Jak wspomniałem w ostatnim tekście z Gamescomu – jednymi z moich ulubionych momentów są zawsze wizyty u japońskich gigantów, bo i gier, które mają w swoim portfolio i mnie mocno interesują zawsze mają trochę.
SEGA w tym roku na Gamescomie z jednej strony stawia na sprawdzone rozwiązania, a z drugiej oferuje ogromną rewolucję u zatwardziałych fanów gier RGG Studio.
Jak wspomniałem w ostatnim tekście z Gamescomu – jednymi z moich ulubionych momentów są zawsze wizyty u japońskich gigantów, bo i gier, które mają w swoim portfolio i mnie mocno interesują zawsze mają trochę.
W tym roku SEGA przywiozła ze sobą do Kolonii całkiem pokaźną liczbę różnych tytułów od nowego Crazy Taxi po Warhammer 40K: Total War. Ja natomiast skupiłem się na klasyce – Persona 4: Revival od Atlusa oraz Stranger Than Heaven od RGG Studio. Zacznę może od tego, co właściwie najłatwiej jest opowiedzieć… bo podobieństw jest tutaj aż nadto.
W przypadku Persona 4: Revival szczerze mówiąc trudno jest powiedzieć tak właściwie coś mocno odkrywczego. Samo demo zawierało dwa fragmenty, które można było również ograć na halach w Kolnmesse oraz trzeci, specjalny fragment dostępny tylko za zamkniętymi drzwiami i tyle o ile mogę tylko o nim wspomnieć, za dużo szczegółów zdradzać już nie.
Nie zmienia to jednak tego, że pod tym względem fani Persony mogą spodziewać się podobnej jakości do tej, która pojawiła się w przypadku odświeżonej trzeciej części serii pod względem spójności graficznej, odświeżenia mechanik związanych ze starciami czy też w pełnym udźwiękowieniem pod względem chociażby budowania więzi z różnymi postaciami. Na ile w tym wszystkim pojawią się jeszcze gruntowne zmiany związane z fabułą “piątki” również dowiemy się zapewne dopiero na pełnym dystansie rozgrywki. Nie zmienia to jednak tego, że pod wieloma względami możemy się spodziewać powtórki z rozrywki, ale to w bardzo pozytywnym tego słowa znaczeniu.
Czy jest to super efektywne? Tak, bo z jakiegoś bardzo dziwnego powodu zacząłem myśleć również o odświeżeniu Persony 5… ale to tylko dlatego, że jakby nie patrzeć od jej premiery minęło dziesięć lat i można byłoby się zapomnieć, bowiem tak – już dostaliśmy nawet wersję Royal. A co innego że Persona 4 Golden również pojawiła się na aktualnych maszynkach też stosunkowo niedawno.
Dlatego też trudno powiedzieć coś więcej poza tym, że od strony grywalności oraz klimatu wszystko jest na swoim miejscu po tej godzinie ogrywania wszystkich trzech fragmentów. Nie obawiam się o resztę, bowiem nie wiem co musiałoby się wydarzyć, aby od strony jakości odstawała znacząco od reszty.
Jakkolwiek nie brzmi tytuł tego fragmentu tekstu to powiem tak – RGG Studio zmianami w stylu walki w ramach Stranger Than Heaven stawia na bardzo odważny krok. Nie tylko dlatego, że jest to zwrot o jakieś 180 stopni w stosunku do tego, co dostawaliśmy w serii Yakuza czy grach z serii Judgment, a zupełnie nowy kierunek, który w zależności od wyniku albo będzie kontynuowany, albo będzie zarzucony tylko na jeden występ gościnny w przypadku historii Makoto Tojo.
O tym, czym będzie Stranger Than Heaven pisałem już jakiś czas temu na gram.pl, więc osczczędzę wam wstępu fabularnego oraz tego, czym tak naprawdę będzie ta gra. Głównie dlatego, że podczas godzinnego hands-onu na Gamescomie mogliśmy położyć łapki na trzech różnych scenariuszach tak, aby wypróbować jak walczy się w nowej grze Japończyków. Mówiąc o odwadze kilka linijek wyżej mam na myśli głównie to, że do zupełnie nowego systemu trzeba się zwyczajnie przyzwyczaić.
Sam pomysł na podzielenie całości na reakcję za pomocą bumperów oraz triggerów po lewej i prawej stronie korespoundując z lewą i prawą stroną ciała Makoto sam w sobie jest świetny. To, w jaki sposób można reagować na poszczególne akcje przeciwników w trakcie starć również. Jedyny mankament, który widzę w tym obrazku to fakt, że tak naprawdę najlepiej byłoby ogrywać to demo po czymś, co można nazwać po prostu… prologiem do gry.
Co prawda mieliśmy na wstępie zaprezentowane wszystkie najważniejsze ruchy, które możemy wykorzystać w ramach dema, ale po raz pierwszy zabrakło mi tego „wstępu”, w którym krok po kroku uczymy się wszystkich ruchów naszego bohatera. Wiecie, o ile w Yakuzach ten element klepało się już automatycznie i z nudów, tak tutaj po prostu by się przydał. Dlatego też pierwsze starcie (z mniejszymi przeciwnikami) oraz trzecie (z bossem) były prostsze, bo nie wymagały nieco bardziej zaawansowanego kombinowania czy stosowania bloków lub uników. Drugie natomiast, w którym obok mniejszych mobów mieliśmy również większego gacha do pokonania… tu zaczynały się schody.
Okazuje się bowiem, że walka bronią białą w Stranger Than Heaven będzie wymagała przemyślenia tego, jak się ustawiać do bloku i co najważniejsze – kiedy rzeczywiście powinniśmy atakować, bowiem, w odróżnieniu od Yakuzy, nie daje nam ona aż tak dużej przewagi na polu bitwy. Powiedziałbym nawet, iż momentami z ciężkim młotem było trudniej niż z małym nożem.
Samych większych przeciwników natomiast trzeba będzie pokonać sposobem oraz odkryć ich najsłabsze punkty. Na ten moment trudno było tak naprawdę wyczuć jak powinno się to wszystko rozgrywać, bo większość moich ataków zadawała naprawdę znikome obrażenia. Nadal jednak wychodzę z tego założenia, że z czasem powinno być lepiej, a wraz z kolejnymi godzinami zapewne dojdą do tego wszystkiego dodatkowe umiejętności głównego bohatera. Koniec końców pomysł jest dobry, wykonanie również, ale na pewno znajdą się tacy, którzy zatęsknią za klasycznym klepaniem w przyciski zamiast w bumpery i triggery (tak, kilka razy się zapomniałem i byłem zaskoczony, dlatego te mocniejsze ataki nie wychodzą).
To, co najważniejsze w przypadku fanów Persony to fakt, że tak naprawdę Persona 4 Revival to właściwie taki remake, jakiego byśmy oczekiwali po tylu latach oraz tym, jak wypadła odświeżona „trójka”. Zaskoczenia tutaj dużego nie ma, a wszystko to, co miało tutaj zagrać gra perfekcyjnie, więc jeśli byliście fanami czwartej Persony, to obaw właściwie mieć nie powinniście.
Co innego w przypadku Stranger Than Heaven, które klimatem oraz historią zapewne się obroni, ale postawienie na zupełnie nowy model walki, czyli zasadniczo główny element zabawy w grach RGG Studio… to pewnego rodzaju hazard, trochę podobny do tego, co Japończycy zrobili z przygodami Ichibana Kasugi w ostatnich dwóch głównych odsłonach serii. W tym wypadku jednak chodzi o ewolucję dobrze znanej graczom formuły brawlera, która na papierze prezentuje się naprawdę dobrze, a w praktyce będzie wymagała przestawienia kilku przyzwyczajeń. Najważniejsze jest jednak to, że klimat jest naprawdę niezły i mimo trzech wyrwanych z kontekstu momentów czuć, jak wylewa się hektolitrami z ekranu.
Premiera Stranger Than Heaven 15 stycznia 2027 roku na PlayStation 5, Xbox Series X/S oraz PC.
Premiera Persona 4 Revival 18 lutego 2027 roku na PlayStation 5, Xbox Series X/S oraz PC.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!