Saros - recenzja gry. Duchowy następca Returnala to najlepsza gra Housemarque

Adam "Harpen" Berlik
2026/04/28 17:00
1
0

To nie jest Returnal 2, bo Saros w kontekście ewolucji względem swojego poprzednika jest tym, czym Dark Souls wobec Demon’s Souls albo Batman: Arkham City dla Batman: Arkham Asylum.

Słowem wstępu…

Nie odkryję Ameryki, jeśli napiszę, że wyznacznikiem naprawdę dobrych gier jest to, że najzwyczajniej w świecie potrafią zatrzymać odbiorcę przed ekranem na długie godziny. Z premedytacją wówczas sprawiają, że zapominamy o wszystkim, co dzieje się dookoła, skupiając się wyłącznie na samej rozgrywce. A jeśli przy tym oferują kapitalną jakość wykonania, to mamy przepis na hit. W tym przypadku mowa oczywiście o Saros, czyli grze autorstwa studia Housemarque odpowiedzialnego za Returnala, która ukaże się wyłącznie na PlayStation 5 w najbliższy czwartek, 30 kwietnia.

Saros
Saros

Jakiś czas temu na łamach gram.pl opublikowaliśmy pierwsze wrażenia z Saros. Autora tekstu, czyli Michała “Muradina” Grabowskiego, ucieszyło to, że Housemarque umie postawić przed graczem wyzwanie. Faktycznie, rozpoczynając swoją przygodę na Carcosie musimy mieć cały czas z tyłu głowy to, że mamy tutaj do czynienia z hardkorową strzelanką z perspektywy trzeciej osoby w konwencji rogue-lite’a, która - mimo wszystko - jest znacznie bardziej przystępna od Returnala. Nie zmienia to jednak faktu, że śmierć wpisana jest w samą rozgrywkę, a mało tego, ma także uzasadnienie fabularne, o czym przekonacie się w toku zabawy.

Sama historia traktująca o poszukiwaniu zaginionych członków załogi nie jest może najmocniejszym punktem programu, niemniej stanowi idealny pretekst do tego, by wyruszać w kolejne wyprawy i masowo eliminować hordy przeciwników. Głównym bohaterem Sarosa jest z kolei Arjun Devraj (w tej roli znany aktor, Rahul Kohli) - najemnik pracujący dla korporacji Soltari, który udaje się na wspomnianą planetę, by tam wziąć udział w kolejnej, stosunkowo rutynowej ekspedycji. Nie wszystko idzie jednak zgodnie z planem, w efekcie czego naszym priorytetem okazuje się przetrwanie, choć wspomniany protagonista należący do czwartego Eszelonu postara się nie tylko utrzymać przy życiu, ale odkryć tajemnice zaginionych kolonistów i samej Carcosy. Tym bardziej, że tajemnicze zaćmienia Słońca są tutaj na porządku dziennym. Odwiedzając wówczas poszczególne lokacje trafimy na bardziej wymagających oponentów i lepsze nagrody.

Saros
Saros

Strzelanie, tarcza i dynamika walki

Jeśli fundamentalna mechanika dla danego gatunku nie jest zrealizowana najlepiej jak to tylko możliwe, to nawet jeśli cała reszta oferuje wysoką jakość, to i tak raczej będziemy mieli do czynienia ze średniakiem. A tą fundamentalną mechaniką w przypadku Sarosa jest oczywiście system strzelania, który już w Returnalu był naprawdę bardzo dobry, ale tym razem ekipa Housemarque wzniosła się na wyżyny swoich umiejętności. Pokonywanie hord przeciwników w recenzowanym tytule sprawia niesamowitą frajdę, a dodatkowy tryb ataku dostępny poprzez wciśnięcie lewego spustu do połowy w ciekawy sposób uatrakcyjnia starcia. Nic więc dziwnego, że system jeszcze jednego podejścia jest tu jak najbardziej obecny. Zwłaszcza, że w pozostałych kwestiach także nie ma się do czego przyczepić - wprost przeciwnie, bo Saros to gra, którą można chwalić praktycznie bez końca.

Saros to nie Returnal 2 z wielu względów. Przede wszystkim nowa gra autorów hitu sprzed kilku lat kładzie nacisk na nieco inne aspekty rozgrywki. Owszem, pierwsze skrzypce gra oczywiście strzelanie do potworów, niemniej istotne znaczenie ma także korzystanie z tarczy. Dzięki niej nie tylko tworzymy barierę ochronną, unikając obrażeń, ale także wchłaniamy niebieskie pociski, by móc potem wyprowadzić mocny atak, co przydaje się przede wszystkim w starciach z mocniejszymi przeciwnikami albo grupą stworów. Niektórzy otoczeni są dodatkowo czerwoną kopułą i pozostają niewrażliwi na broń palną, więc musimy do nich podbiec i zaatakować wręcz. Mało? To w zasadzie dopiero początek, bo na różnorodność w Sarosie nie ma co narzekać. Ale z drugiej strony Housemarque też nie przesadziło, bo liczba dostępnych rozwiązań jest w zasadzie optymalna, dlatego też całość zasługuje na najwyższe słowa uznania.

Saros
Saros

O tym, że Saros charakteryzuje się wysokim poziomem trudności, nie trzeba raczej wspominać. Każde podejście trwa maksymalnie trzydzieści minut. W tym czasie możemy przejść określoną lokację i dotrzeć do bossa, ale - co dla fanów gatunku nie będzie raczej niespodzianką - jeśli zginiemy po drodze lub w trakcie konfrontacji z finałowym przeciwnikiem na danym etapie, po powrocie do huba będziemy musieli przejść cały etap jeszcze raz. Nie ma tu mowy o zapisywaniu stanu rozgrywki - gra automatycznie tworzy sejwy po udanej lub nieudanej próbie.

Czy Carcosa wybacza błędy?

Saros nie wymaga od nas tego, byśmy ostatecznie musieli przejść całą grę na jedno posiedzenie, pokonując jednego bossa za drugim, przechodząc wszystkie lokacje. Tutaj po uporaniu się z pierwszym mocarnym przeciwnikiem odblokowujemy w centralnym miejscu w świecie gry teleport do kolejnego obszaru. I tak w zasadzie do samego końca kampanii fabularnej. Dla niektórych może to brzmieć jak ułatwienie. Inni z kolei uznają, że Housemarque szanuje ich czas. A pozostali poklepią się po głowie na myśl o tym, że po zgonie muszą biec do bossa co najmniej kilkanaście minut, by znów spróbować swoich sił.

Saros
Saros

Tyle tylko, że - po pierwsze - wpisane to jest w samą ideę gatunku, a po drugie i tak twórcy wyciągają pomocną dłoń w kierunku mniej doświadczonych odbiorców. W trakcie rozgrywki pozyskujemy bowiem niezwykle cenny zasób, jakim jest lucenit, dzięki któremu odblokowujemy podstawowe umiejętności na drzewku rozwoju postaci, a także błogość umożliwiającą zyskiwanie dostępu do dodatkowych modyfikacji pancerza. Zwiększamy w ten sposób wytrwałość powiązaną z paskiem zdrowia głównego bohatera czy też innymi dodatkami (jak częściej wypadające przedmioty leczące), dyspozycją - mowa w tym przypadku o tarczy oraz determinacją, która zapewnia więcej lucenitu pozwalając na szybsze ulepszanie biegłości, a co za tym idzie dostęp do lepszych typów broni.

W zasadzie powyższe oznacza, że każde podejście do Sarosa oferuje wymierne korzyści. Nie tylko uczymy się walczyć z kolejnymi przeciwnikami na danym obszarze (nie da się go jednak nauczyć na pamięć, bo lokacje generowane są proceduralnie), ale także zyskujemy trwałe ulepszenia. Wchodząc jednak do zupełnie nowego biomu nie możemy liczyć na to, że skoro w poprzednim radziliśmy sobie naprawdę dobrze, to tutaj będzie podobnie. Po pierwszej lokacji trafiamy na ścianę, gdyż druga stanowi nie lada wyzwanie. Dopiero po czasie można odnieść wrażenie, że gra zaczyna nam się “dawać”, więc losują się lepsze giwery, ulepszenia, itp. bonusy zwiększające nasze szanse na przetrwanie. Co ciekawe jednak, trzeci obszar jest już dużo łatwiejszy, a kolejne… Cóż, z tym bywa już naprawdę różnie.

Saros
Saros

GramTV przedstawia:

Jak można się spodziewać, w Sarosie nie ma klasycznych poziomów trudności. Sporo osób może nawet nie dotrzeć do momentu, w którym okazuje się, że stopień wyzwania można dostosować do własnych preferencji, odpowiednio ułatwiając sobie lub też utrudniając przebieg zabawy za sprawą carcosiańskich modyfikatorów. Te ochronne mogą sprawiać, że zaczniemy zadawać większe obrażenia, aktywna tarcza nie będzie zużywać mocy, a przed walką z bossem nasz pasek zdrowia zostanie do pełna zregenerowany. Fani ostatecznych wyzwań mogą z kolei wybrać opcje zmniejszające ilość przechowywanego lucenitu po powrocie do Przejścia, aktywować mechanikę sukcesywnego niszczenia się broni czy też po prostu otrzymywać większe obrażenia od wrogów. W domyślnym wariancie tego systemu musimy odpowiednio zrównoważyć działanie modyfikatorów opisanych rozmaitymi statystykami, ale można to wyłączyć w opcjach, wybierając na przykład aż sześć dowolnych funkcji zmniejszających lub zwiększających poziom trudności.

Skoro już o tym mowa, to przemierzając Carcosę nie tylko będziemy szukać coraz lepszych pukawek, ale także zbierać artefakty, zarówno zwiększające statystyki postaci, jak i takie, które niekoniecznie pomogą nam w przebrnięciu przez kolejne fale wrogów. Same mapy w Sarosie są znacznie bardziej wertykalne niż w Returnalu, a gra oczywiście wymaga nieustannego pozostawania w ruchu. Poza bieganiem mamy więc tutaj możliwość skakania i wykonywania odskoków, a niejednokrotnie możemy także wykorzystywać ukształtowanie terenu na swoją korzyść. Mamy specjalne platformy, dzięki którym doskoczymy do pozornie niedostępnych miejsc, co zresztą stanowi kluczową mechanikę na drugim z dostępnych obszarów. Z czasem dochodzi do tego możliwość czy też niekiedy wręcz konieczność używania linki z hakiem. A potem specjalne linki transportujące przenoszą nas na dalsze odległości w efektowny sposób.

Saros
Saros

Na osobny akapit zasługują starcia z bossami, o których zdążyłem już wspomnieć nieco wcześniej. Saros pod tym względem zawiesza poprzeczkę niezwykle wysoko, bo nie licząc dwóch podobnych do siebie potyczek “z szefami”, skądinąd bardzo angażujących, pozostałe konfrontacje nie dość, że są wymagające (choć czasem trudniej dostać się do bossa aniżeli go pokonać) to przede wszystkim wyjątkowo różnorodne i bardzo widowiskowe. Jeśli ktoś zastanawiałby się nad tym, czy wspomniane nowości sprawiają, iż Saros staje się grą łatwiejszą, to dodam dla formalności, że każda walka z bossem podzielona jest na trzy różne fazy. W każdej z nich musimy zbić osobny, długi pasek życia takiego wroga. Na szczęście z czasem poza opisanymi już rodzajami ataków dysponujemy także specjalnym przeciążeniem (poprzez jednoczesne wciśnięcie lewej i prawej gałki) pozwalającymi na zadanie krytycznych obrażeń.

Tak naprawdę to, ile czasu zajmie nam dotarcie do napisów końcowych w Sarosie uzależnione jest od naszych umiejętności i wybranych modyfikatorów rozgrywki. Choć produkcja wymaga od nas pokonania większej liczby głównych bossów niż w Returnalu, finałowe starcie można odblokować po około 20 godzinach rozgrywki. Oczywiście po ujrzeniu listy płac zabawa się nie kończy, bo warto pozostać na Carcosie, wyruszając w kolejne eskapady. Choć nie odblokowujemy tu nowych wariantów rozgrywki czy też trybu Nowa Gra Plus ani żadnego specjalnie przygotowanego endgame’u, możemy zwiększyć na przykład poziom wyzwania, przedzierając się ponownie przez kolejne biomy.

Saros
Saros

Ktoś mógłby narzekać na powtarzalność rozgrywki w Sarosie, zbyt małą liczbę przeciwników lub system, który ze zbyt małej liczby klocków buduje dostępne obszary proceduralnie. Niemniej to wszystko sprawia, że najzwyczajniej w świecie gra wciąga, bo mamy czas i możliwości, by nauczyć się w nią grać. W moim odczuciu Housemarque stworzyło tytuł, któremu trudno cokolwiek zarzucić, nie licząc okazjonalnych spadków płynności animacji na zwykłym PlayStation 5. I nie mówimy w tym przypadku o żadnych z trybów działania, bo Saros nie zawiera takich opcji w przeciwieństwie do wielu innych współcześnie wydawanych produkcji, gdzie możemy wybrać pomiędzy jakością grafiki a liczbą klatek na sekundę.

Jak to wygląda!

O, właśnie - jakość grafiki. Autorom Returnala w swoim najnowszym dziele udało się naprawdę wycisnąć wszystko albo prawie wszystko z PlayStation 5, bo na podstawowym modelu leciwej już przecież konsoli Saros prezentuje się po prostu obłędnie. Zwłaszcza w późniejszej fazie kampanii fabularnej, kiedy trafiamy do zamkniętych pomieszczeń, a także w przerywnikach filmowych, które czasem po prostu zrywają beret. Zresztą, rzućcie tylko okiem na dołączone zrzuty ekranowe - art design stoi tu miejscami na najwyższym możliwym poziomie.

Saros
Saros

Saros, ku mojemu zaskoczeniu, ukazał się w pełnej polskiej wersji językowej. Dubbing nie jest może najwyższej próby, ale z drugiej strony wypowiedzi postaci nie słucha się też z irytacją. To porządna, rzemieślnicza robota. Co ważne, samych dialogów nie ma tu zbyt dużo, bo - choć widać, że autorzy chcieli inaczej - to sama historia nie ma większego znaczenia. Jest tutaj tylko po to, byśmy zdawali sobie sprawę z tego, gdzie jesteśmy, co robimy i dlaczego, a bohater to raczej narzędzie w rękach gracza aniżeli ciekawa postać. Ale przyznam, że czasem sam przebieg kampanii potrafił zaskoczyć, bo niektóre opcjonalne etapy rozgrywały się w zaskakujących miejscach.

Czy to najlepszy rogue-lite ostatnich lat?

Będzie GOTY? Trudno powiedzieć, wszak za nami już premiera kilku gier mogących konkurować z Sarosem w tej kategorii, a przed nami z kolei jeszcze sporo czasu i kulminacja w postaci rynkowego debiutu Grand Theft Auto VI. Tak czy inaczej z czystym sumieniem mogę powiedzieć, że Housemarque stworzyło wielki hit. Grę niezwykle wciągającą, przemyślaną i z zapadającymi w pamięć momentami. Polecam.

9,5
Po świetnym Returnalu studio Housemarque zawiesiło sobie poprzeczkę naprawdę bardzo wysoko, a potem… A potem ją przeskoczyło, bo Saros to gra, która przewyższa oczekiwania.
Plusy
  • kapitalna mechanika strzelania
  • różnorodne biomy
  • system korzystania z tarczy ciekawie urozmaica rozgrywkę
  • liczne funkcje sprawiające, że gra jest bardziej przystępna, ale wcale nie łatwiejsza
  • zapadające w pamięć starcia z bossami
  • fenomenalna miejscami oprawa wizualna
Minusy
  • okazjonalne spadki płynności animacji na zwykłym PlayStation 5
  • pretekstowa fabuła
Komentarze
1
MisioKGB
Gramowicz
Dzisiaj 22:43

Harpen, świetna recka, a powiedz mi co z dźwiękiem? W Returnalu tempest 3D Sony robił ogromne wrażenie, domyślam się, że tutaj też się o to postarali? Z innej beczki, zdziwiłem się że lokacje są generowane, bo na screenshotach wyglądają dość unikatowo choć z drugiej strony troszkę przypominają ‚nieocosane’ bryły z Control. Od Returnala się odbiłem, bo nie mogłem skumać, czemu wziąć zaczynam od początku i mnie to irytowało, ale tu czytam, że są teleporty do następnych lokacji, więc dam szansę.