Phantom Blade Zero spodoba się nie tylko fanom Soulsów - wrażenia z Gamescomu

Co ma Phantom Blade Zero do kina sztuk walki oraz czy da się połączyć efektowne kombosy z efektywnością naszych ataków? Mieliśmy się okazję o tym przekonać w Kolonii!

Phantom Blade Zero – wrażenia z Gamescomu
Phantom Blade Zero – wrażenia z Gamescomu

Nie będę ukrywał, że z chińską myślą grową w ostatnim czasie mam bardzo nie po drodze. A może inaczej – zawsze znalazłoby się coś, co w danych grach mi nie do końca pasuje. Black Myth: Wukong miał dość trudny start, ale wyszedł na prostą i zasadniczo antologia Czarnych Mitów może być jedną z ciekawszych w ostatnich latach. Z drugiej strony Wuchang: Fallen Feathers też daleki jest od jakości, do której w gatunku jestem przyzwyczajony (choć i tak za kilka elementów warto ten tytuł pochwalić, ale na to przyjdzie czas za chwilę). I nie mówię tutaj o ostatnich problemach po aktualizacji, a raczej wrażeniu, iż idąc ślepo za tworzeniem soulslike’ów wszelkiej maści powoli tej “duszy” oraz przemyślanych elementów rozgrywki zaczyna brakować.

Dlatego też do Phantom Blade Zero od S-Game podchodziłem bardzo nieufnie. W teorii można byłoby powiedzieć, że „jest popyt, to jest i podaż”, przez podobnych gier z krajów azjatyckich jest więcej, ale z drugiej strony brakuje mi zwyczajnych gier akcji – takich, w których może być wymagająco, ale i również jest pewne pole manewru do ułańskiej wręcz fantazji, gdzie każdy ruch daje jakiś efekt. Czasami zamierzony, czasami zaskakująco niezamierzony.

I właśnie takie jest poniekąd Phantom Blade Zero, ponieważ z jednej strony może być hardkorowo, a z drugiej efektownie i nie traci na efektywności naszych poczynań. Czyżby udało się znaleźć „soulsa”, który pogodzi wszystkich bez względu na poziom wtajemniczenia?

Phantom Blade Zero, czyli sam przeciwko wszystkim

Phantom Blade Zero – wrażenia z Gamescomu
Phantom Blade Zero – wrażenia z Gamescomu

Prawdę mówiąc to o fabule Phantom Blade Zero wiemy stosunkowo niewiele. To co najważniejsze to fakt, że główny bohater zostaje wrobiony w zabójstwo patriarchy organizacji nazywanej The Order, a gdy zostaje zabity wskrzesza go tajemniczy uzdrowiciel. To daje szansę nie tylko na zemstę, ale również odkrycie dlaczego w ogóle te wydarzenia miały miejsce. Przy okazji również pojawia się tajemnicza plaga…

To co jednak w przypadku Phantom Blade Zero jest najważniejsze to to, że raczej nie traktowałbym go jak każdego innego, typowego tytułu z gatunku soulslike. To zdecydowanie bardziej gra akcji, która nadal stawia wykazywanie się pewnymi umiejętnościami, ale również efektywne wykończenia oraz zarządzanie tym, co dzieje się na polu bitwy. Z drugiej strony sam twórca stara się przybliżać Phantom Blade Zero w stronę slashera, co również jest prawdą biorąc pod uwagę lekkość rozgrywki, gdzie głównie skupiamy się na klepaniu kombinacji jak w Devil May Cry.

Dlaczego o tym mówię? Ponieważ w demie, które mogłem ograć na Gamescomie sytuacji, w których wielu różnych przeciwników próbowało w jakimś stopniu skroić Soul (tak nazywa się główny bohater) na raz było sporo. Nie mówiąc już o tym, że ostatni boss wykorzystywał tę mechanikę wręcz zbyt namiętnie… ale o tym za chwilę.

Na starcie rzuca się wcale nie taki krótki samouczek, który miał za zadanie przeprowadzić gracza przez wszystkie mechaniki tak, aby później w trakcie walki rozpoznać czego używać kiedy. Począwszy od początkowych kombinacji różnymi typami broni, po wykorzystywanie mocy specjalnych oraz późniejszej nauki wykonywania perfekcyjnego parowania czy unikania przeciwników, które to nagradzane są efektywnym atakiem zadającym sporo obrażeń. Później do tego dochodzi możliwość wykonywania cichych zabójstw (które to możemy łączyć, jeśli pojawia się kilku przeciwników – w przypadku tego dema dwóch) oraz wykończeń w odpowiednich sytuacjach.

Cała jednak sztuczka polega na tym, że w odróżnieniu od innych, podobnych gier w Phantom Blade Zero nie uświadczymy paska wytrzymałości. Oznacza to również, że możemy spokojnie zająć się walką oraz odpowiednim zarządzaniem energią pozwalającą na odbijanie kolejnych ataków. Jeśli ją stracimy, to na chwilę otrzymujemy staggera, który akurat w demie wydawał mi się trochę za krótki na poziomie normalnym. Najważniejsze jest to, że to samo tyczy się innych przeciwników w grze – reszta zależy już od umiejętności radzenia sobie ze wszystkim w międzyczasie.

W przypadku eksploracji to rzecz ma się tak, że całość to klasyczne, „soulsowe” lizanie ścian w poszukiwaniu różnych znajdziek, które wzmocnią Soul czy pod względem zadawanych obrażeń, czy też lepszej regeneracji mocy dodatkowych. Nie były one jakoś nadzwyczaj trudne do znalezienia, choć świadomie jedną tych rzeczy pominąłem – miałem wrócić, ale ciekawość związana z drugim bossem dema Phantom Blade Zero wygrała i to zbyt mocno.

Tutaj również pojawia się to, że kolejną broń otrzymujemy za pokonanie konkretnych bossów. Dzięki nim także jesteśmy w stanie później przykładowo otwierać niedostępne na początku miejsca. Dlatego też warto będzie wracać i jestem w stanie uwierzyć, że znalezienie wszystkich przeciwników czy też dodatków wymagało będzie tych kilku dodatkowych przebiegów do wyczyszczenia całości.

Phantom Blade Zero – wrażenia z Gamescomu
Phantom Blade Zero – wrażenia z Gamescomu

Niemniej jednak myślę, że zasadniczo będzie to bardziej przyjemność biorąc pod uwagę jak uzależniający jest system walki oraz to, jak bardzo płynnie mogłem mieszać kombinacje, a w najbardziej chaotycznych sytuacjach okazywało się, że jednak konkretna animacja miała miejsce i przerodziła się w efektowny finisher. Zdaję sobie jednak sprawę z tego, że build na wydarzeniu takim jak Gamescom to jedno, a granie od początku, krok po kroku, to drugie. Ponieważ o ile wszelkie kombinacje oraz efektowne akcje robią wrażenie, to jakoś je nasz główny bohater musiał zdobyć. Tym bardziej, że poza zbieraniem przedmiotów podbijających możliwości pasywne naszego bohatera oraz możliwości zgarnięcia jednej, nowej sztuki broni to zbyt mało danych, aby próbować wywnioskować jak będzie to w ogólnym rozrachunku.

W kwestii bossów natomiast sytuacja była taka, że poziomów wtajemniczenia było kilka, a samo demo powoli dawkowało poziom trudności tak, aby zaprezentować szeroki wachlarz możliwości nie tylko od strony samej walki, ale również pewnej choreografii, która (tak jak pisał o tym sam twórca) ma nawiązywać do filmów związanych ze sztukami walki.

GramTV przedstawia:

W przypadku pierwszego przeciwnika, to był to typowy dla tego typu gier kafar, w walce z którym trzeba było wykorzystać spryt oraz wykorzystywanie odpowiednich momentów słabości do zadawania jak największych obrażeń. Niby bieganie na lewo i prawo oraz oczekiwanie na fazę obrażeń, gdy ten się wywróci… ale jednak dynamika starcia oraz ciągły nacisk ze jego strony sprawiał, że mimo całej palety umiejętności Soul wyzwanie było odpowiednie, a możliwość zadania maksymalnych obrażeń za pomocą drugiej broni (pierwszy slot był szeroką gamą mieczy różnego rodzaju, drugi to broń ciężka i specjalistyczna) wynagradzał cierpliwość.

Phantom Blade Zero – wrażenia z Gamescomu
Phantom Blade Zero – wrażenia z Gamescomu

Z drugiej strony trafiłem na bossa, który prawdopodobnie był niespodzianką oraz opcjonalną zabawą, ale za to świetnie wykonaną, ponieważ pojedynek odbywał się na… dachu wieży, którą to przeciwnik wykorzystywał z uporem maniaka do wykonywania przeróżnych uników, przez co trzeba było się mocno pilnować, aby nie przeciągnąć i spaść piętro niżej. Niemniej jednak efektowne, naprawdę świetnie zrobione i ponownie pokazało, że można zaskoczyć sztuczkami wizualnymi, które nie mają tylko wyglądać.

Trzeci natomiast to już trochę większa sztuczka – nadal bardzo efektowna, skupiająca się głównie na tempie oraz odpowiednim wykorzystywaniu narzędzi, które otrzymaliśmy w samouczku, czyli głównie rozróżniania kolorów oraz parowania/unikania w odpowiednim momencie. Tutaj również wraca wcześniej przeze mnie wspomniany temat obserwacji przeciwników, którzy towarzyszą bossowi, ponieważ czego by nie mówić… mogą oni napsuć krwi tym bardziej, gdy za naszymi plecami właśnie postanowili wykorzystać lukę na te perfekcyjne riposty (którejkolwiek byśmy nie wykonali).

Tutaj wchodzi również cała na czerwono druga faza starcia z bossem i dobra wiadomość jest taka – jeśli z jakiegoś powodu zaliczylibyście zgon ucząc się mechanik (tutaj muszę przyznać, że są one całkiem czytelne… kwestia doboru odpowiedniej odpowiedzi na takową, a tych nie brakuje), to powrót na pole walki zaczyna ją od drugiej fazy. Podobnie jest w przypadku zgonu ze strony dowolnego przeciwnika, ponieważ ci już przez nas pokonani nie powrócą po podejściu do „dzwonka” pozwalającego na szybką podróż.

I tak, zdaję sobie sprawę z tego, że dla niektórych brak pewnych mechanik będzie bolesny, ale z drugiej strony może być to dla niektórych również pewna ulga. Bowiem nie wszystko musi być hardkorowym do bólu kości soulslike, a sam gatunek gier akcji w tym stylu jest na tyle szeroki, że miejsce jest również na różne inne pomysły.

Phantom Blade Zero pokazuje, że niezwykła efektywność może iść w parze z przepiękną efektownością

Phantom Blade Zero – wrażenia z Gamescomu
Phantom Blade Zero – wrażenia z Gamescomu

Jeśli można byłoby na coś narzekać w Phantom Blade Zero to na fakt, iż w pewnym momencie, gdy cała arena została zalana czerwienią, trudno było mi odróżnić zwykłe ataki z możliwością parowania od tych, które wymagałyby idealnego uniku. Tutaj jednak można było wszystko zrzucić na karb tego, iż w miejscu do grania było niesamowicie jasno, a ponad siedemdziesięciocalowe telewizory z HDRem nie ułatwiały roboty.

A tak poza tematem – po prostu autor tego oto tekstu woli ciemniejsze pomieszczenia. Niekoniecznie te na poziomie -1.

Niemniej jednak to, co najważniejsze to fakt, że Phantom Blade Zero pod względem walki jako takiej jest nie tylko efektowne, ale również i efektywne. Cały system jest zrobiony z głową i każda animacja służy czemuś podczas walki. Wszelkie przejścia, uniki, odbicia czy specjalne ataki przechodzą płynnie i bez przestojów… trochę jak nie w chińskim soulslike. Tym bardziej, że jest zdecydowanie nacisk w tym wszystkim na „action” odchodząc od paska wytrzymałości na rzecz energii do parowania.

Phantom Blade Zero – wrażenia z Gamescomu
Phantom Blade Zero – wrażenia z Gamescomu

Ale jeśli już potrzebujecie porównania bezpośredniego do „klasyków od FromSoftu”, to zdecydowanie najbliżej Phantom Blade Zero do Sekiro: Shadows Die Twice głównie za sprawą dużego skupienia się na parowaniu i unikaniu, a plusem tego rozwiązania jest to, że nawet ktoś taki jak ja, który zasadniczo woli polegać tylko na unikać… polubił się z odbijaniem ataków, bo wchodziły one bardzo płynnie jak cała reszta ataków. Ale w żadnym wypadku nie bierzcie tego za wyznacznik tego, że to będzie dosłownie kopia jeden do jednego, a raczej gra o podobnych założeniach, ale zdecydowanie bardziej stawiająca na akcję oraz swobodę w mieleniu przeciwników na polu walki niż mozolne przebijanie się przez kolejne obszary.

Czy to musi oznaczać, że będzie łatwiej? Niekoniecznie. Normalny poziom trudności był nie tyle co łatwy, a dość dobrze wyważony. Z tego co zrozumiałem ten trudniejszy ma mieć o wiele szybsze i bardziej rozbudowane o ataki walki z bossami… a to, biorąc pod uwagę to, co już widziałem może oznaczać całkiem dobre wyzwanie. I trochę żałuję, że po tym stosunkowo szybkim przejściu dema bez zgonów nie skusiłem się na drugie, trudniejsze podejście.

Ale spokojnie, będzie na to czas po premierze, ponieważ ta nieufność przerodziła się w dość mocną atencję.

Phantom Blade Zero zmierza na PlayStation 5 oraz PC. Data premiery na ten moment jeszcze nie jest znana poza tym, że pojawi się w 2026 roku.

Komentarze
1
Sosna88
Gramowicz
02/09/2025 15:25

Dlaczego wszystko takie musi być soulsami :( zagrałbym w coś w tym klimacie dla "normalnych" graczy, którzy nie chcą spędzić na bosie 5 godzin :/ przyznam szczerze, że ta soulsowa plaga zaczyna być irytująca, bo jest w tych grach wiele świetnych settingow, ale przeciętni gracze tacy jak ja nie są w stanie tego wykorzystać.