Jest szansa, że będzie to porządna gra dla fanów slasherów w klimatach fantasy, ale lepiej swoje oczekiwania lekko ostudzić i czekać na kolejne wieści.
Tides of Annihilation – pierwsze wrażenia z Gamescomu 2026
O tym, że ofensywa azjatycka trwa w najlepsze wiemy nie od dziś, a Chińczycy w ostatnich latach zdecydowanie wiodą prym jeśli chodzi o tworzenie kolejnych superprodukcji. Tym razem ekipa Eclipse Glow Games stawia na nieco inną wizję legendy arturiańskiej w Tides of Annihilation, które to w ostatnim czasie szczęścia trochę nie miało. Nie zmienia to jednak faktu, że podczas targów w Kolonii w kolejce do ogrania tego tytułu stały tłumy przez długie godziny i ani trochę mnie to nie dziwi biorąc pod uwagę to, jak mocno łokciami rozpychają się gry z dalekiego wschodu.
Podczas Gamescomu była okazja pograć luźno około godzinę w przygody niejakiej Gwendolyn i powiem zupełnie szczerze – tak, to fajna gra akcji, ale do pełni szczęścia brakuje jeszcze całkiem sporo.
Znane, londyńskie klimaty w zupełnie innej formie…
Tides of Annihilation – pierwsze wrażenia z Gamescomu 2026
Dla tych, którzy o Tides of Annihilation słyszą po raz pierwszy, to krótkie przypomnienie o tle fabularnym gry.
Całość oparta jest na legendzie związanej z Rycerzami Okrągłego Stołu i łączy ze sobą elementy nowoczesności z klimatem średniowiecznego fantasy – Londynu oraz Avalonu. Gwendolyn, główna bohaterka gry, ma za zadanie znaleźć Świętego Graala nie tylko po to, aby przywrócić świat do wersji sprzed kataklizmu, ale również ocalić swoją siostrę oraz zemścić się na półbogach znajdujących się w mistycznym Avalonie. W tym zadaniu pomogą jej wcześniej wspomniani Rycerze, a dokładniej ich awatary przywoływanie w trakcie walki i nie tylko w postaci głownej i pobocznej, a ich umiejętności (według twórców) mają być w pełni modyfikowalne.
Jedna rzecz, którą od razu chciałbym wyjaśnić na wstępie to fakt, że tak naprawdę trudno było mi odróżnić czy build, który mogliśmy ograć w trakcie Gamescomu zwierał już voice over nagrany przez Angelę Sant’Albano, czy był to nadal materiał przygotowany przez Jeniffer English… i trudno również ocenić czy to dobry znak. Mam bowiem nadzieję, że nikt nie kazał aktorce wcielającej się w rolę Grace Ashcroft w Resident Evil: Requiem starać się naśladować English po to, aby wszystko nieco bardziej pasowało do układanki z Tides of Annihilation. Z drugiej strony jeśli udało się w podobny sposób głosowo wykreować Gwendolyn po zmianie aktorki, to może to odpowiedni kierunek? Dajcie znać, co o tym sądzicie, bo przyznam się, że trudno jest wysnuć konkretny wniosek.
Tides of Annihilation – pierwsze wrażenia z Gamescomu 2026
Wracając jednak do rozgrywki, to na tyle, na ile miałem czas pograć w Tides of Annihilation w ramach misji w Muzeum Narodowym w Londynie, to mogę powiedzieć, iż od strony samej rozgrywki jest przyzwoicie. Głównie ze względu na całkiem przemyślany system walki jak na dobrego slashera przystało i świetnie dołożony do tego system, w którym naciskając dłużej odpowiednie przyciski możemy wykorzystać system Knightów i sub-Knightów, których możemy zmieniać czy to tradycyjnie przyciskami kierunkowymi na padzie, czy szybką kombinacją podczas starcia. Obie opcje przydają się nie tylko w walce, ale również przy pokonywaniu przeszkód przeróżnych i niekoniecznie do przeskakiwania z półki na półkę. Zagadki środowiskowe również tu się znajdą, a za pokonanie ich dostaniemy różne nagrody w postaci ekwipunku czy też przedmiotów dodatkowych.
Problem w tym, że całość na ten moment prezentowała się bardzo surowo, co problemem nie jest – przecież to nadal wczesny build, pierwszy hands-on i można tutaj wiele rzeczy uzasadnić. To, że niektóre animacje są sztywne, że lokacje właściwie mało różnorodne, że w trakcie walki z bossem niektóre akcje wykonywane przez Gwendolyn nie pozwalają odpowiednio reagować i kontrować przeciwnika. Ewentualnie to, że przypadkowo złożony przeze mnie build sprawił, iż bohaterka w starciu z bóstwem egipskim była właściwie niezniszczalna.
GramTV przedstawia:
Nie zmienia to jednak faktu, że starcie z egipskim bóstwem było efektowne i momentami wymagało sprawnego zarządzania umiejętnościami oraz rycerzami również się przydawało. Nadal jednak najważniejszym testem będzie jednak to, jak ten rozwój postaci Gwendolyn oraz jej możliwości korzystania z ich pomocy będzie rozkładał się na dystansie gry – hands ony rządzą się bowiem swoimi prawami, a ten zdobyty przedmiot w teorii wyłączający możliwość leczenia aktywnego na pasywne był zdecydowanie nagrodą za przekopywanie zakamarków. Wątpię, aby pojawił się w tym samym miejscu w pełnej wersji Tides of Annihilation.
O tym, czy fragment fabularny Tides of Annihilation mnie zainteresował do tego, aby ograć całą grę również trudno jest mi powiedzieć, bo tak wycięte z kontekstu elementy nigdy nie pomagają, aby tak się stało. Ale gdyby miałbym na tym etapie powiedzieć, czy tak się stało odpowiadam… no niekoniecznie. Co prawda wiem, że jest w tym wszystkim szersza perspektywa, ale na razie nie czuję głębszego zainteresowania tą historią. Tak, rozgrywka jest przyjemna, tylko jest to zdecydowanie za mało, aby wciągnąć mnie na ten moment i mówić – tak, to będzie gra, która pozamiata wszystkimi na lewo i prawo.
Tides of Annihilation z pewnością będzie porządnym slasherem, ale nie oczekuję “gry roku”
Tides of Annihilation – pierwsze wrażenia z Gamescomu 2026
Największym problemem w przypadku Tides of Annihilation w moim przypadku jest to, że jak na pierwszy hands-on gry nie zrobił on na mnie aż takiego wrażenia, jak mógłbym przypuszczać. Cały czas czuć było, że jest to dopiero początek pewnej drogi obranej przez twórców i zapewne jeszcze długo zejdzie, aby gra doszusowała do tej ostatecznej formy.
Nadal bowiem mam wrażenie, że chińscy twórcy w dużym stopniu utknęli w pułapce Unreal Engine 5, które to bez większych modyfikacji sprawia, że każda gra wygląda na swój sposób podobnie na wielu płaszczyznach. Pod względem rozgrywki również miałem wrażenie, że poza całkiem fajnym patentem związanym z wykorzystaniem krótkich oraz długich naciśnięć przycisków po to, aby wywołać odpowiednie ataki naszych summonów… to reszta też nie wychodziła poza ramy slashera z odrobiną wykorzystania skilla.
Czy to oznacza, że będzie to zła gra? Ani trochę, bo może to być po prostu porządny tytuł i nie ma w tym nic złego, ponieważ w mesjaszy gamingu przestałem wierzyć lata temu. Tak samo jak w wiele różnych tytułów, na które hype nakręcany jest od pierwszej sekundy zapowiedzi przez ludzi zgarniających zasięg na mediach społecznościowych. Po prostu na ten moment Tides of Annihilation to ta gra, w którą bym zapewne chętnie zagrał, gdyby wskoczyła do jakiejś usługi abonamentowej, bo to dokładnie ta jakość – nie za dużo, nie za mało, tak w sam raz przy kolejnym, urodzinowym torcie będąc z wizytą u rodziny. Kibicuję projektowi, ale nie spodziewam się czegoś spektakularnego.
Premiera Tides of Annihilation przewidziana jest na blizej nieokreślony rok na PlayStation 5, Xbox Series X oraz PC.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Dlatego też śmieję się, że recenzenci zostali oszukani i grali w o wiele trudniejszą wersję Crimson Desert niż później gracze. A jeszcze śmieszniej, że mimo pewnych problemów udało mi się tę grę przejść.
Ale tutaj przyznam - mam plan, aby ewentualnie zrobić drugie podejście i napisać tę re-recenzję wraz z oceną dodatku. Pewnie nie na premierę, bo jest za ciasno (plus PGA będzie na horyzoncie), ale pewnie wrócę do Crimson Deserta.
Dlatego też doceniam takie "rajdy" jak chociażby w przypadku Wardogs - nie grają bezpiecznie, nawet ostatnio jakaś firma od helikopterów się do nich przyczepiła. Zasadniczo chciałbym zobaczyć pewien reset w branży, ale niekoniecznie od strony poruszanych tematów, a powrotu do tworzenia gier w imię "tak, chciałbym w taką grę zagrać".
Właściwie Capcom trochę przykładem jest tego, że można robić gry po swojemu i nadal tworzyć hity - czy to w gatunkach umierających podobno, czy to nowych/powracających IP. Jak jest jakość, to jest i wynik.
I w sumie bardzo dobrze, chociaż dla mnie właśnie za dużo w tym Wiedźmina i porównań do niego. Jeden powie fajnie, bo korzystają z doświadczenia, a z drugiej fajnie byłoby zobaczyć coś innego.
Ale kurna, z drugiej strony gracze narzekają na ten limit czasu i ładują mody, które go wydłużają... to jakby w Darkest Dungeon włączyć światło i nazwać to Lightest Dungeon, bo trudne i bohaterowie giną.
Dużo gier się znacząco zmieniło po premierze. Palworld np. nakręciło afery i dziennikarze robili im recenzje wersji early access a potem mało kto wrócił by zrobić recenzję wersji 1.0. Z drugiej strony rozumiem trochę - dziennikarze dzisiaj jadą głównie na reklamach i prawda jest taka że ludzie wolą nową recenzję niż drugi raz recenzję tej samej gry. Zwłaszcza że co chwila coś wychodzi. I realia biznesu wygrywają z tym co powinno się zrobić w takim wypadku.
Resetu branży jako takiego nie zobaczymy. To nie tak że nagle Activision magicznie zniknie a Ubisoft zapadnie się pod ziemie. Realnie Bioware, Ubisoft i teraz np. Bethesda to są dla mnie takie stare dziady w branży które żyja przeszłymi sukcesami.
Widzę to zresztą w swojej branży gdzie starsi programiści przechodzą do architektury robiąc dokumentacje albo do managementu bo 25-latkowie ich przeganiają. Jedyny powód czemu mnie nie przegonili to fakt że zamiast się specjalizować, uczyłem się każdej branży pokrewnej przez co jestem świetnym koordynatorem i potrafię tyle co armia 25-letnich specjalistów.
I jak 40+ latek siedzi w architekturze, robi dokumentacje i gdyba jak to było tak ludzie wspominają że kiedyś Ubisoft czy Bethesda byli fajni a dzisiaj masz Larian, CDPR, Rebel Wolves, Warhorse itp.
I pewnie ktoś z nich zejdzie na psy a na ich miejsce wejdzie nowa gwiazda która będzie próbować się wyróżnić.
Z drugiej strony wydaje mi się że Larian zapoczątkował trend studiów które są niezależne. Których nie wyciska inwestor czy wydawca przez co mogą robić odważne, ciekawe gry. I nie muszą kompletnie doić klienta. CDPR wydaje mi się też do tego grona się zalicza.
Capcom robi coś ciekawego bo z jednej strony co chwila jakiś remake albo remaster ale znowu używają kasę z tych "pewniaków" na robienie rzeczy jak Pragmata. Realnie jak Capcom coś zapowiada to nadal słucham.
A co do limitu czasu - to jest norma. Tak samo ludzie narzekali na RNG w Baldur's Gate 3. Wielu w ogóle zamiast dopasować się do tego co wylosowało po prostu wczytują grę. Bo Larian nie dał seed randoma więc nowy roll daje nowe wniki. Z tego co pamiętam np. X-COM dał seed random więc wczytanie gry Ci nie pomogło. Musiałeś coś zmienić żeby dostać inny wynik.
Tak samo Warhorse w KCD chciał by gracze żyli ze swoimi decyzjami. Schnaps miał ograniczyć zapisywanie. Ludzie po prostu wychodzili do menu bo tam był zapis i traktowali to jako quick save. Albo od razu zainstalowali mody które dawały nielimitowane zapisy.
Ludzie zawsze będą tak robić. I szczerze - nie widzę powodu by im dyktować jak grać w grę. Im sprawia to przyjemność więc nie tak robią. Ja lubię nowe doświadczenia więc gram z limitem.
Nie wiem gdzie to widzisz. Dla mnie wszystkie te azjatyckie gry są podobne. Teraz mamy kilka gier podobnych do Black Myth i też czuć jakby wszystko było taki samo. Unreal Engine. Ładna grafika i "poprawny" gameplay.
No właśnie idealnie opisałeś to, co ja tu widzę - po prostu dla mnie zdecydowanie większość gier na UE5 z Chin na ten moment wygląda praktycznie tak samo i jedyne, co się w nich różni, to podejście do rozgrywki. Może trochę design, ale reszta... no nie chcę chcę tego nazywać "slop", ale momentami tak to wszystko odczuwam.
Ale to nadal może zwyczajnie jest to efekt wczesnej wersji i ta bliższa premierze będzie w totalu mi się spodoba.
Z drugiej strony nie krytykuję bardzo bo jak już te studia trochę zarobią i ugruntują pozycję na rynku to zaczną eksperymentować. W przeciwieństwie do zachodnich mają coś do udowodnienia.
A to prawda. Dlatego pod tym względem imo bardziej stawiam na Phantom Blade Zero, które to od pierwszej minuty zrobiło na mnie kolosalne wrażenie i czuć było pewną jakość. Tutaj mam wrażenie, że gdyby gra była do ogrania na biznesówce jako "wczesna wersja", to mógłbym pewne rzeczy wybaczyć. Ostatecznie wybrali działanie na floorze... czyli jednak chcieli pokazać grę szerzej.
Co zresztą widać po Pearl Abyss. Crimson Desert zaczęło mocno ale z licznymi problemami i patche wypuszczali co weekend kompletnie zmieniając grę. Najpierw poprawili sterowanie. Potem dodali szereg QOL a na koniec poprawili przedstawienie historii. A teraz dostaniemy dodatek.
Dlatego też śmieję się, że recenzenci zostali oszukani i grali w o wiele trudniejszą wersję Crimson Desert niż później gracze. A jeszcze śmieszniej, że mimo pewnych problemów udało mi się tę grę przejść.
Ale tutaj przyznam - mam plan, aby ewentualnie zrobić drugie podejście i napisać tę re-recenzję wraz z oceną dodatku. Pewnie nie na premierę, bo jest za ciasno (plus PGA będzie na horyzoncie), ale pewnie wrócę do Crimson Deserta.
Ja w zasadzie współczuje zachodnim deweloperom z segmentu AAA bo tak grają bezpiecznie i tak obrośli w tłuszcz że naprawdę są teraz koszeni na całej linii.
Dlatego też doceniam takie "rajdy" jak chociażby w przypadku Wardogs - nie grają bezpiecznie, nawet ostatnio jakaś firma od helikopterów się do nich przyczepiła. Zasadniczo chciałbym zobaczyć pewien reset w branży, ale niekoniecznie od strony poruszanych tematów, a powrotu do tworzenia gier w imię "tak, chciałbym w taką grę zagrać".
Właściwie Capcom trochę przykładem jest tego, że można robić gry po swojemu i nadal tworzyć hity - czy to w gatunkach umierających podobno, czy to nowych/powracających IP. Jak jest jakość, to jest i wynik.
Zresztą teraz mamy kolejną wschodzącą gwiazdę u nas. Rebel Wolves. Jak zagrałem w prolog to myślałem że gra to taki Wiedźminopodobny twór (nawet muzyka strasznie podobna podczas eksploracji) który będzie miał średnią walkę bo styl z Hellblade mi średnio podszedł. Ale zagrałem dzisiaj znowu i muszę powiedzieć że kompletnie wsiąkłem. Już nie patrzę na to jak na Wannabe Wiedźmin tylko widzę co chcieli osiągnąć i wydaje mi się że to osiągnęli.
I w sumie bardzo dobrze, chociaż dla mnie właśnie za dużo w tym Wiedźmina i porównań do niego. Jeden powie fajnie, bo korzystają z doświadczenia, a z drugiej fajnie byłoby zobaczyć coś innego.
Ale kurna, z drugiej strony gracze narzekają na ten limit czasu i ładują mody, które go wydłużają... to jakby w Darkest Dungeon włączyć światło i nazwać to Lightest Dungeon, bo trudne i bohaterowie giną.
dariuszp
Gramowicz
Wczoraj 22:14
Muradin_07 napisał:
No kurczę powiem tak - to dla mnie za mało. Na razie widziałem całą masę ochów i achów na temat tego, jakie to Tides of Annihilation nie będzie kosmiczne... a na ten moment to kolejna, wyglądająca bardzo podobnie gra.
Nadal jednak tak, jak napisałem, mam nadzieję, że to po prostu efekt pierwszego hands-onu i z czasem będzie lepiej pod różnymi względami. Na ten moment no poklepać w przyciski można, fabularnie mnie nie chwyciło, a i ten buildcrafting był raczej ustawiony pod prezentację.
W skrócie "nie urzekła mnie ta historia". Ładny model postaci i efekty specjalne to za mało, aby mnie porwać, ale może to kogoś rajcować. Tego nikomu odebrać nie mogę.
dariuszp napisał:
Przecież to miała byś podobna gra jak Stellar Blade. Ładna pani i widowiskowe walki. Nikt się raczej nie spodziewał nie wiadomo czego. A gameplay pewnie będą dopieszczać bo w zasadzie gameplay to główny powód czemu Stellar Blade odniósł sukces.
Nie wiem gdzie to widzisz. Dla mnie wszystkie te azjatyckie gry są podobne. Teraz mamy kilka gier podobnych do Black Myth i też czuć jakby wszystko było taki samo. Unreal Engine. Ładna grafika i "poprawny" gameplay.
Z drugiej strony nie krytykuję bardzo bo jak już te studia trochę zarobią i ugruntują pozycję na rynku to zaczną eksperymentować. W przeciwieństwie do zachodnich mają coś do udowodnienia.
Co zresztą widać po Pearl Abyss. Crimson Desert zaczęło mocno ale z licznymi problemami i patche wypuszczali co weekend kompletnie zmieniając grę. Najpierw poprawili sterowanie. Potem dodali szereg QOL a na koniec poprawili przedstawienie historii. A teraz dostaniemy dodatek.
Ja w zasadzie współczuje zachodnim deweloperom z segmentu AAA bo tak grają bezpiecznie i tak obrośli w tłuszcz że naprawdę są teraz koszeni na całej linii.
Zresztą teraz mamy kolejną wschodzącą gwiazdę u nas. Rebel Wolves. Jak zagrałem w prolog to myślałem że gra to taki Wiedźminopodobny twór (nawet muzyka strasznie podobna podczas eksploracji) który będzie miał średnią walkę bo styl z Hellblade mi średnio podszedł. Ale zagrałem dzisiaj znowu i muszę powiedzieć że kompletnie wsiąkłem. Już nie patrzę na to jak na Wannabe Wiedźmin tylko widzę co chcieli osiągnąć i wydaje mi się że to osiągnęli.