Dobra wiadomość to taka, że Painkiller powoli wraca. Ale czy w takiej formie, jakiej oczekiwali tego fani serii? Mieliśmy okazję sprawdzić jak sprawy mają się na kilka miesięcy przed premierą
Painkiller – pierwsze wrażenia
Gdy dobrych kilka lat temu podczas prezentacji Prime Matter usłyszałem o tym, że Painkiller powraca byłem bardziej niż w szoku. Takim pozytywnym, ponieważ czego by nie mówić, to produkcja People Can Fly była jedną z pierwszych historii sukcesu polskiej myśli growej na zachodzie. Zresztą sam fakt, że Johnathan „Fatal1ty” Wendel zrobił sobie w niej specjalizację esportową obok kultowego Quake 3 Arena mówi samo za siebie.
Painkiller nie był tylko świetnym tytułem singlowym z niesamowicie mrocznym klimatem, świetną grywalnością jak na tego typu arenówkę przystało (fizyka i kołkownica robiły wtedy kosmiczną robotę) oraz muzyką pompującą adrenalinę w krwi do granic możliwości. Zresztą – hasło marketingowe „Heaven’s got a Hitman” również działało na wyobraźnię.Po wielu latach różnych prób wskrzeszenia marki oraz pojawieniu się remake’u Hell & Dammnation (który nie był tak zły, jak wielu stara się to wmawiać – był przyzwoity) przyszedł czas na ponowne wskrzeszenie marki.
Tym razem tego zadania podejmuje się Anshar Studios, więc zasadniczo z racji pochodzenia papiery na tego typu zadania karkołomne mają. Problem w tym, że po ograniu dema, które ukazuje stan gry na kilka miesięcy przed jesienną premierą, mam wrażenie, iż wybrali najtrudniejszą możliwą ku temu ścieżkę.
Stary/Nowy Painkiller
Painkiller – pierwsze wrażenia
Prawda jest bowiem taka, że ansharowy Painkiller idzie z duchem czasu i jest kooperacyjnym shooterem, w którym to zadaniem głównych bohaterów jest przebijanie się przez kolejne hordy wrogów i wykonywanie zadań przeciwko demonicznym siłom.
Wyprzedzając pytanie o to, czy można grać solo odpowiedź brzmi – tak, ale nadal walczymy z dwoma towarzyszami kierowanymi przez sztuczną inteligencję, ponieważ gra domyślnie jest stworzona właśnie do takiej rozgrywki. I o ile niektórym w głowie może świtać sformułowanie „hero shooter”, to również trzeba wyjaśnić, iż wybór postaci ograniczany jest głównie do pewnych bonusów czy to do posiadanego życia, czy to do generowania mocy specjalnej wykorzystywaną przez naszą broń (o tym za chwilę)… której to dostajemy dwie sztuki i klasycznego Painkillera. Mimo, ze unosi się w tym wszystkim duch dobrze znanej serii, tak nie jest to ten sam klimat, jaki pojawiał się w przygodach Daniela Garnera w drodze do piekła i z powrotem. Ten z pazurem, momentami mocno horrorowy wręcz bym powiedział.
Painkiller – pierwsze wrażenia
Nowy Painkiller to ta „dzisiejsza” wersja piekła – trochę mroku, trochę koloru, a fakt zabawy w trzy osoby również odejmuje od poczucia zaszczucia wszystkim tym, co piekło ma do zaoferowania. Do tego stopnia, że nawet całe hordy przeciwników sunące w stronę graczy po prostu nie sprawiają zbyt wielkiego wrażenia na ten moment.
Zupełnie zostawiam z boku również to, jak wrogowie zachowują się na mapie, ponieważ zakładam, iż do premiery jeszcze coś może się w tej materii zmienić. Niemniej jednak brakuje mi w tym wszystkim chaosu oraz nieprzewidywalności, bo o ile co do większych przeciwników przyczepić się nie można (i czasami trzeba ich wziąć sposobem), tak pojawiające się nagle w miejscu całe hordy mobków tylko po to, aby zaraz zginąć od dobrze wystrzelonego kołka trochę mi nie pasują. Tym bardziej, że arsenał w nowym Painkillerze to dwie wybrane przez siebie z arsenału sztuki broni, z których będziemy korzystali siejąc zniszczenie w trakcie rozgrywki. Mało? To zależy jak na to spojrzeć.
Painkiller – pierwsze wrażenia
Z jednej strony tak, ponieważ stary Painkiller szedł z duchem starych shooterów tego typu – cała masa pukawek maści przeróżnej, które to przełączaliśmy z uporem maniaka szukając odpowiedniego sposobu na przeciwników. Biorąc pod uwagę to, iż wraz z postępami otrzymywaliśmy kolejne, coraz potężniejsze zabawki, miało to bardzo dużo sensu samo w sobie i przy założeniach nowego Painkillera byłoby bezcelowe. Mamy natomiast możliwość zakupu kolejnych pukawek za złoto znajdowane w trakcie misji, a ceny w samym demie nie były aż tak wysokie, co zawsze może się zmienić w ostatecznej wersji gry.
Z drugiej, tej nowoczesnej strony, niekoniecznie, ponieważ jest to dzisiaj standardem w strzelankach kooperacyjnych. Możemy nosić dwie sztuki broni (i Painkillera), ale za to możemy je rozwijać i wymyślać różne buildy w zależności od tego czego potrzebujemy w ramach zespołu. Co prawda będzie wymagało to kilku… może kilkudziesięciu przebiegów, aby zdobyć wszystko to, czego potrzebujemy, ale jednak tych opcji trochę jest. Broni jak na razie również – sześć sztuk, z czego spora część z nich to ulubieńcy z oryginału z kołkownicą i karabinem na shurikeny na czele. Dokładając do tego również wzmacniające graczy karty tarota znane z poprzednich gier (choć tutaj działają trochę na innych warunkach), to zaczyna to nabierać rumieńców, choć pewności na temat tego jak będą wyglądały dalsze etapy zabawy oraz ewentualny „endgame” nie ma. Na pewno wiadomo jedno – elementów mikrotransakcji ma nie być, a całość opierać się ma na ekonomii w grze (zbieraniu złota, podobnie jak w oryginale).
Painkiller – pierwsze wrażenia
GramTV przedstawia:
Podobnie nie ma pewności co do tego jak mocno będą się różniły poszczególne mapy pod względem zadań, ponieważ zawartość dema udostępnionego przez twórców nie różniła się zbyt mocno formułą – albo były to walki z hordami na arenach, albo noszenie beczek z krwią do otworzenia bram lub odprawienia rytuałów, które to napełniało się poprzez zabijanie wrogów. Różnica była w delikatnym skomplikowaniu samego procesu pewnymi przeszkodami terenowymi i kompozycją przeciwników. Inną kwestią jest to, że gdy już pojawił się boss… to również pojawiło się podziękowanie za grę. Trudno więc ocenić czy walki z bossami będą podobnie jak w poprzednich grach wymagały czegoś więcej niż zwykłego strzelania do „worka z życiem”. Po tym, jak prezentowała się arena można było wywnioskować, że w teorii tak.
Głównie dlatego, że czasami niektórych klasyków nie trzeba ulepszać po to, aby były one nadal mega grywalne. To trochę jak z klasycznym, polskim obiadem – nie trzeba szukać jakichś nowych, przystępnych sposobów na podanie schabowego, ponieważ czasami wystarczy to, co wszyscy znają. Ewentualnie jedli te dwadzieścia lat temu z wielkim smakiem i chcieliby dostać solidną dokładkę podlaną nostalgią.
Painkiller – pierwsze wrażenia
Tak jest w przypadku Painkillera, ponieważ o ile uśmiech nadal pojawia się przy strzelaniu z kołkownicy czy masakrowania przeciwników z bliska, gdy dodatkowo odpali się melodie z pierwszej gry… to nadal mam wrażenie, że ta nowa formuła zbyt mocno przypomina wiele innych tytułów na rynku i być może przepadnie w tym gęstym lesie nawet, jeśli będzie się stale wspominało o legendzie pierwszej gry oraz Battle out of Hell.
Inna sprawa jest taka, że mam również takie dziwne wrażenie, iż w dużym stopniu zapomniane zostało to, co właściwie sprawiło, że Painkiller stał się jedną z topowych strzelanek swego czasu – element multiplayer oraz grywalność na poziomie klasyków arenowych FPSów. W przypadku nowego Painkillera tego zwyczajnie nie ma, a i jakby ktoś próbował kicać jak królik przez całą mapę, to również raczej tego nie uświadczy. Za to mamy wślizgi czy grapling hooki tak, jak to w dzisiejszych FPSach przystało. Zastanawiam się czy w tym miejscu nie wolałbym takiego pełnoprawnego, pełnokrwistego shootera w stylu “wszyscy na jednego” z opcjonalną kooperacją oraz fajnym trybem multi, przypominającym stare czasy.
Prawdopodobnie tak, choć biorę poprawkę na to, iż dzisiaj takie strzelanki mogą mieć o wiele trudniej niż jeszcze kilkanaście lat temu.Podsumowując na ten moment jest to „Painkiller na miarę naszych czasów”. Taki bardzo bezpieczny, skrojony pod dzisiejsze standardy oraz teoretyczny profil dzisiejszego gracza, który zasadniczo grać samemu nie lubi, ale też lubi podobno pogrindować na dłuższym dystansie w poszukiwaniu mocy i dalszych wyzwań.
Painkiller – pierwsze wrażenia
Czy się przyjmie? Obawiam się, że dla weteranów może być to za mało. Dla nowych graczy z kolei może zabraknąć charakteru w gąszczu wielu podobnych gier kooperacyjnych. Obym się jednak mylił.
Painkiller pojawi się na rynku 9. października 2025 r. na PlayStation 5, Xbox Series X i S oraz PC.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
To nie jest gra dla fanów oryginalnego Painkillera, tylko tytuł wymyślony przez menadżerów dla inwestorów.
Tego się trochę obawiam właśnie, bo na samym wstępie zajaranie było - w momencie, gdy był on prezentowany jako projekt Prime Matter. Wtedy czuć było, że może tworzona jest gra, która na przeciw wszystkim aktualnym trendom będzie godną kontynuacją marki.
Tutaj źle nie jest, ale daleko temu do Painkillera w formie, którą znamy i pokochaliśmy. To po prostu strzelanka z elementami tego, co w nim się znajdowało.