Jak walczyć z demonami branży? Insomniac Games zdradza swój sekret

Mateusz Mucharzewski
2021/11/28 11:45
3
0

Z największymi problemami branży gier wideo można sobie poradzić. O tym jak to zrobić opowiada Insomniac Games.

Jak walczyć z demonami branży? Insomniac Games zdradza swój sekret

Crunch, jedno z najgorszych słów branży gier wideo. Długotrwałe okresy pracy od rana do wieczora to zmora wielu studiów, zwłaszcza tych z segmentu AAA. Problem ten dotyka przede wszystkim największych, którzy muszą walczyć z goniącymi terminami i często dużymi problemami produkcyjnymi. Tzw. piekiełko deweloperskie to niestety dosyć częsty obrazek. W takich sytuacjach bywają jednak też studia indie. Polecam leciwy film dokumentalny Indie Games: The Movie, który pokazywał jak wyniszczająca dla Tommiego Refenesa była praca nad Super Meat Boy. Problem znamy więc od dawna. Czy jednak da się z nim walczyć? Czy możliwe jest zlikwidowanie lub chociaż mocne ograniczenie crunchu? Jak się okazuje, da się to zrobić. To samo dotyczy innych grzechów branży jak nadużycia i nierówności. Niektórzy, jak Insomniac Games, zdradzają jak to zrobić.

Twórcy serii Ratchet & Clank nie są jedynymi, których kojarzy się ze sprzyjających warunków pracy. Podobną opinię ma chociażby Playground Games. To jednak studio z Kalifornii zdecydowało się opowiedzieć o kulisach swojego sukcesu. Zrobił to jego prezes, Ted Price, w trakcie październikowej konferencji Develop: Brighton. Już na samym wstępie swojej prezentacji stwierdził, że jego zdaniem kluczowym celem dla studiów deweloperskich powinno być osiągnięcie balansu między doskonałością produktów, a dobrym samopoczuciem pracowników (wellbeing). To drugie zyskuje zresztą popularność i coraz częściej jest tematem rozmów nie tylko działów HR, ale i zarządów dużych spółek. Regularnie zwiększa się liczba firm, które za priorytet stawiają nie tylko maksymalizację zysków, ale i dobrostan swoich ludzi. Często jest to tylko PR-owa gadka. Insomniac Games pokazuje jednak, że da się to przełożyć na praktykę. Efekt? Ratchet & Clank: Rift Apart nie tylko jest bardzo dobrą grę, ale i powstało bez crunchu oraz w planowanym terminie. Samo studio potrafiło w tej generacji wydać jeszcze Spider-Man: Miles Morales i zapowiedzieć dwa kolejne projekty – Spider-Man 2 i Wolverine. Kto w branży może pochwali się takim tempem i jakością, w dodatku bez wielomiesięcznego crunchu?

Od czego zaczyna Ted Price? Przede wszystkim podkreśla, że jego studio mocno stawia na zwiększanie dobrego samopoczucia pracowników i minimalizowanie wypalenia. Pod tym dosyć oczywistym stwierdzeniem kryją się między innymi częste ankiety dla pracowników, w których mogą się wypowiedzieć i przedstawić swój punkt widzenia. Niby jest to dość oczywiste, ale jak często wy w swojej pracy macie możliwość, aby przedstawić swoje obawy i wątpliwości? W przypadku Insomniac spowodowało to między innymi częstsze spotkania, na których pracownicy mogą szerzej planować swoje działania i to co chcą osiągnąć w określonym czasie. Ponownie, brzmi to jak oczywistość, ale w praktyce wielu pędzących przed siebie firm nie jest to normą. Insomniac mocno też stawia na to, aby kadra zarządzająca była regularnie dostępna dla swoich pracowników i pomagała rozwiązywać ich problemy.

Jednym z największych wyzwań branży są problemy wynikające z rozrastających się projektów i coraz większej liczby pomysłów. W pewnym momencie prowadzi to do sytuacji, w której deweloperzy chcą za wszelką cenę umieścić każdy pomysł i funkcjonalność w grze. W takich sytuacjach studia stawiane są przed wyborem – lepszy produkt bądź samopoczucie pracowników. Często w takich momentach stawia się na to pierwsze, co kończy się „rzucaniem” w projekt pieniędzmi i ludźmi. To powoduje jeszcze większy kryzys i pasmo problemów. Ted Price sugeruje w tym momencie, aby deweloperzy planując nowe pomysły więcej uwagi przykładali do oceny możliwości i posiadanych zasobów. Ponownie, wydaje się że to wszystko jest wręcz banalne. Z doświadczenia jednak wiem, że osoby na stanowiskach managerskich bardzo często zapominają o konsekwencjach tego co chcą zrobić, mimo że to właśnie tego powinno się od nich oczekiwać. Inna sprawa, że pewnie każdy z was nie raz widział w grze mechaniki i zawartość, które nie są teoretycznie potrzebne. Ktoś jednak musiał to zrobić, być może kosztem swojego wolnego czasu.

GramTV przedstawia:

Tod Price jako przykład podaje finałową walkę w Spider-Man. Początkowo miała ona przejść przez cały Nowy York. Można sobie wyobrazić jak efektowne by to było. Z drugiej strony wymagałoby ogromnego zaangażowania całego zespołu, aby zrealizować tak ambitne plany. Finalnie zespół zrezygnował z tego pomysłu. Designerzy dokładnie przemyśleli najważniejsze aspekty tego pojedynku, między innymi rozpad relacji między Peterem Parkerem, a jego dotychczasowym mentorem, Doktorem Octopusem. Zdecydowano więc na bardziej kameralny pojedynek, który z jednej strony lepiej pasował do gry, z drugiej pozwolił trzymać się harmonogramów i nie narażać pracowników na crunch.

W tym momencie można dodać, że nie tylko nadmierne ambicje są problemem. Często projekty popadają w kłopoty przez zmiany, niejednokrotnie dokonywane w najmniej odpowiednim momencie. Notorycznie w historiach o piekle deweloperskim w jakie wpadały poszczególne projekty przewija się motyw braku spójnej wizji artystycznej, czego efektem były liczne zmiany, a wraz z nimi wyrzucanie do kosza pomysłów na jakie pracownicy poświęcili wiele godzin. Jaskrawym przykładem tego procederu jest BioShock Infinite, którego wiele elementów regularnie było zmienianych, bo taki kaprys miał Ken Levine. Wprawdzie gra okazała się bardzo udana, ale finalnie Irrational Games rozpadło się. Inni skończyli na wydaniu bardzo rozczarowujących produktów.

Kolejny ważny problem jaki opisuje Ted Price to różnorodność w branży gier wideo. Sam zaczynał w latach 90., kiedy gry wideo zdominowali biali mężczyźni tworzący dla innych białych mężczyzn. Teraz gry są rozrywką dla każdej płci i rasy. To też powoduje, że zespoły muszą być bardziej różnorodne, aby tworzyć treści które spodobają się wszystkim grupom odbiorców. Ted Price twierdzi, że tworzenie gier związane jest z ciągłym eksperymentowaniem i zmianami. Nie widzi więc powodów, aby studia bały się zmian również w innych aspektach, między innymi swojej kulturze.

Ostatnim wątkiem poruszonym przez prezesa Insomniac Games jest coraz większa liczba oskarżeń o nadużycia w różnych studiach (na przykład ostatnio ujawniane afery w Activision-Blizzard). Ted Price przyznał, że żadna firma nie jest w pełni odporna na takie problemy. Ważne jest jednak takie projektowanie środowiska pracy, aby zapobiegać patologiom. W Insomniac jest to między innymi kodeks postępowania w takich sytuacjach. Jego podstawą jest jasna i częsta edukacja oraz środowisko, w którym każdy może zabierać głos. Firma wprowadziła między innymi 30, 60 i 90-dniowe odprawy dla osób, które zgłaszają jakieś problemy, aby uniknąć późniejszego rewanżu ze strony oskarżanych. Pojawiła się też możliwość zgłaszania nadużyć do osób trzecich, ponieważ nie każdy może chcieć korzystać z oficjalnych, firmowych kanałów.

Ted Price zwrócił uwagę na ważną kwestię. Przyjazne środowisko pracy to nie tylko modne hasło. To coś więcej – podstawa zdrowego społeczeństwa. Kultura organizacyjna w jakiej funkcjonujemy wpływa na to jak komunikujemy się z rodziną i przyjaciółmi czy jak wychowujemy dzieci. Na koniec przyznał, że dziedzictwem deweloperów są nie tylko gry jakie wyprodukowali, ale i stworzona przez nich kultura. Dobrze by było, aby ta słuszna idea dotarła do wielu firm, które na koncie mają nie tylko niesamowite tytuły, ale i krew, pot oraz łzy tworzących je ludzi.

Komentarze
3
Yosar napisał:

Diabeł w ornat się ubrał i ogonem na mszę dzwoni.

Spider Man: Morales jest niebywale krótką i kopiuj-wklej gierką opartą totalnie mechanicznie na poprzedniej części Spider Mana. Podmienili tekstury i tyle. Mało kto już pamięta, że to się ukazało.Tak się niczym nie wyróżniało/odróżniało.

Bo w założeniu Miles Morales miał być standalone DLC, a nie pełnoprawną grą - mówiono o tym od samego początku. Poza tym, gdyby przyjrzeć się temu wszystkiemu bliżej to Miles Morales miał być też showcasem możliwości next-gena ;)

Ratchet i Clank jest grą niedorobioną, z ogromnymi problemami pokroju wywalania, resetów i wszechobecnych gliczy. Jakby ktoś nie wierzył https://www.youtube.com/watch?v=MwCQwAbhHLM.

To, że ktoś zrobił materiał wcale nie oznacza, że wszyscy mają podobne doświadczenia. Szary Kowalski grający w gry prawdopodobnie 99 procent z tych problemów nawet nie zauważy, bo nie przekopuje gry od góry do dołu w poszukiwaniu haków. Mówiąc w skrócie - wiele gier, jak się uprzeć, da się w ten sposób zlustrować i wyszłoby na to, że większość ma jakieś swoje problemy. Tylko jedne trafiają się częściej (jak w Cyberpunk, gdzie dużo nie trzeba było, aby na nie trafić), a inne rzadziej (w Deathloop chyba tylko raz miałem dziwny problem z modelem Julianny, który się zamroził...).

Gdyby gra wyszła na wszystkie platformy to oj dostałoby się Insomniac, a że to ekskluziw to podchodzimy w białych rękawiczkach. Koncepcyjnie Ratchet i Clank to totalny kopiuj-wklej z poprzednich części. Nic nowego.

No, bo po co zmieniać formułę, która nadal się sprzedaje i ludziom się podoba? :) 

Zatem co prawda crunchu nie ma, ale gry wychodzące są robione na modłę Ubisoftu, kopiuj-wklej. Tylko nie w otwartym świecie.

Oh, come on... to, że mechaniki są podobne wcale nie oznacza, że to rzeczywiste kopiuj-wklej ;]

Nie to żebym wzywał do crunchu, ale nie ma czegoś takiego jak darmowy lunch. Nie ma może i crunchu, ale gry są wtórne ponad miarę.

Ehhh... dobra, trzeci raz powtarzał się nie będę.

Yosar
Gramowicz
30/11/2021 21:54

Diabeł w ornat się ubrał i ogonem na mszę dzwoni.

Spider Man: Morales jest niebywale krótką i kopiuj-wklej gierką opartą totalnie mechanicznie na poprzedniej części Spider Mana. Podmienili tekstury i tyle. Mało kto już pamięta, że to się ukazało.Tak się niczym nie wyróżniało/odróżniało.

Ratchet i Clank jest grą niedorobioną, z ogromnymi problemami pokroju wywalania, resetów i wszechobecnych gliczy. Jakby ktoś nie wierzył https://www.youtube.com/watch?v=MwCQwAbhHLM.

Gdyby gra wyszła na wszystkie platformy to oj dostałoby się Insomniac, a że to ekskluziw to podchodzimy w białych rękawiczkach. Koncepcyjnie Ratchet i Clank to totalny kopiuj-wklej z poprzednich części. Nic nowego.

Zatem co prawda crunchu nie ma, ale gry wychodzące są robione na modłę Ubisoftu, kopiuj-wklej. Tylko nie w otwartym świecie.

Nie to żebym wzywał do crunchu, ale nie ma czegoś takiego jak darmowy lunch. Nie ma może i crunchu, ale gry są wtórne ponad miarę.

wolff01
Gramowicz
28/11/2021 12:34

Wszystko brzmi spoko. Mam nadzieję że za chwilę nie wyjdzie jakaś afera związana z tą firmą :)




Trwa Wczytywanie