Granie w strategie na konsoli? Jak nabardziej... jeszcze jak!

Trochę czasu z Age of Mythology: Retold i Age of Empires II: Definitive Edition spędziłem przez ostatnie tygodnie i okazuje się, że granie w strategie na padzie jest nawet możliwe.

Granie w strategie na konsoli? Jak nabardziej... jeszcze jak!

W ostatnim czasie zauważyłem, że coraz częściej ciągnie mnie do grania w przeróżne strategie. Bez względu na to czy są to przeróżne wariacje na punkcie strategii turowych czy tych odbywających się w czasie rzeczywistym. Dlatego gdy tylko pojawia się okazja, to staram się o tych grach na łamach gramu pisać – niejednokrotnie mówiłem bowiem, że gatunek jako taki powinien być pod szczególną ochroną, aby w ostatecznym rozrachunku nie wymrzeć. Tak, ciągłe ogrywanie podobnych motywów w podobnych settingach z czasem może nużyć, ale koniec konców fani strategii takie klimaty lubią, a w ostatnim czasie łapią każdy możliwy promyk nadziei jak chociażby w przypadku Tempest Rising.

Tym razem jednak postanowiłem się rzucić trochę na głęboką wodę, a dla wielu popełnić herezję grając w nie… na konsoli. Okazuje się bowiem, że wbrew wszelkim pozorom w takie RTSy grać można, jeśli zrobi się to dobrze. A takim przykładem mogą być Age of Mythology: Retold i Age of Empires II: Definitive Edition.

Zanim jednak ruszycie po widły… nie, to nie jest pierwszy raz, gdy w RTSy można było grać na padzie

Command & Conquer Red Alert PSX
Command & Conquer Red Alert PSX
https://www.youtube.com/watch?v=Ywq-L6ucZS4

Nie, granie na konsoli w RTSy nie jest czymś nowym dla gamingu. Powiem więcej – w przeszłości prób przełożenia tego typu gier na telewizyjne maszynki do grania było kilka i wcale nie jest mowa tutaj o turówkach. Tych tak naprawdę było aż za wiele począwszy od Final Fantasy Tactics po wszelkie inne pochodne. Jednak zawsze w głowie miałem pierwsze próby ogrywania Command and Conquer na PSX i… to było dość ciekawe doświadczenie.

Głównie dlatego, że jednak wtedy koncept poruszania kursorem po mapie, wydawania komend oraz budowania w dość sprawnym tempie był abstrakcyjny za pomocą pada. Ani to było jakoś specjalnie precyzyjne przez niedoskonałość ówczesnych urządzeń (zresztą – granie w FPSy na PSX również było niezłą przygodą), a i wtedy powoli pierwsze pecety dawały coraz więcej możliwości fanom strategii dzięki chociażby pierwszym odsłonom WarCrafta. Te zresztą również na PlayStation się pojawiły i jeśli tak sobie przejrzeć wszystko to, co miało miejsce przez kilka generacji, to właściwie po erze PSXa temat RTSów na konsolach tak jakby zamarł.

GramTV przedstawia:

Jaki mógłby być tego powód? Wcześniej wspomniana wygoda użytkowania zdecydowanie mogła na to wpłynąć najbardziej, ponieważ turowych strategii oraz gier RPG powstawało wiele. Z drugiej strony tworzenie specjalnej wersji dla niewielkiej garstki graczy to dodatkowy koszt, na który wydawcy również sobie zbytnio raczej by nie chcieli – pecety zawsze dominowały ten gatunek i trudno temu zaprzeczać. Dlatego też w erze PlayStation 2 tych gier strategicznych czasu rzeczywistego było bardzo niewiele. Jedynym takim tytułem, który mógł w jakimś stopniu przebić się do mainstreamu to Army Men: RTS z 2002 roku. Reszta z tej garstki przepadła, bo zakładam, że o takim tytule jak chociażbym GrimGrimoire mogliście nie słyszeć (ja również nie słyszałem… a podobno nawet pojawiła się reedycja tej gry).

Z kolei kolejna generacja konsolowa była małym „dzikim zachodem” biorąc pod uwagę to, iż tych prób tworzenia konsolowych portów RTSów trochę powstało. Był przecież Command & Conquer 3: Tiberium Wars oraz Command & Conquer: Red Alert 3, pojawił się również konsolowy Supreme Commander czy World in Conflict. Duże nadzieje wprowadzały również kontrolery ruchowe, ponieważ jakieś niemałe nagrzanie chociażby premierą gry RUSE występowało, a i Tom Clancy’s EndWar dawał nadzieję na coś zupełnie nowego w świecie strategii dzięki możliwości wydawania komend głosowych oddziałom na polu bitwy, co na swój sposób wyprzedzało epokę biorąc pod uwagę to, iż tego typu działanie dźwiękami mówionymi do mikrofonu wykorzystano z powodzeniem w Binary Domain czy też grach z serii F1 od Codemasters (z kultowym „shut up Jeff!” w roli głównej).

I ponownie nastąpiło w tej kwestii duże wyciszenie, ale tym razem spowodowane bardziej faktem, iż strategie czasu rzeczywistego jako takiego same w sobie dość mocno podupadły na zainteresowaniu ze strony graczy. Co prawda próby tworzenia nowych tytułów się pojawiały, wskrzeszania dobrze znanych marek również, ale koniec końców nadal można mówić tutaj o coraz głębszej niszy w świecie gier. Do tego stopnia, że jeśli spojrzymy sobie na listę gier strategicznych tworzonych przez te wszystkie lata, to ostatnie dwie generacje to właściwie totalne spowolnienie w gatunku.

Wtedy jednak pojawił się inny, ciekawy pomysł na usprawnienie rozgrywki w strategiach dzięki aktywnej pauzie. Wykorzystał go chociażby Relic tworząc Company of Heroes 3, ale tutaj twórcy prawdopodobnie prędzej niż później zauważyli, iż wspieranie tego portu jest zwyczajnie bez większej przyszłości, jeśli większa baza graczy jest na PC (chociaż i tak nie była duża – około 37 tysięcy graczy w szczycie to wynik daleki od sukcesu). Będąc jednak niedaleko stylu rozgrywki, to również podobne rozwiązania miał Iron Harvest na konsolach, ale tutaj możemy mówić o jeszcze mniejszej grupie graczy, którzy mogli się na taką wersję się połasić… i braku pauzy, która zdecydowanie ułatwiłaby zabawę w dość mocno zabawę. Zwłaszcza, że momentami poprzeczka była zawieszona dość wysoko nawet na normalnym poziomie trudności pod względem zarządzania armią.

Komentarze
6
dariuszp napisał:

Ja to nazywam syndromem Batmobila. Bo pierwszy raz coś takiego poczułem grając w Arkham Knight. Po prostu tam było stanowczo za dużo Batmobila. Za każdym razem jak widziałem wyścig albo walki czołgów to przewracałem oczami.

I właśnie dlatego trochę w DOOMie czułem się jak w Serious Sam 4... albo w sumie i w trójce również, ponieważ tam latania było zdecydowanie za dużo. A to już trochę wykracza poza to, co dobre w takich shooterach.

A czemu ludzie zachwycają się grą to bardzo proste. Przyzwoitych FPS-ów dla jednego gracza ostatnimi czasy jest jak na lekarstwo. Kumpel z którym pracuje dosłownie mi napisał że pierwszy raz od jakiegoś czasu uruchomił grę na max detalach bez DLSS która i wygląda ładnie i chodzi. A obstawiam że nie wszyscy mają takie zrezygnowane spojrzenie na DOOM jak ja więc są OK z tym całym swapem broni.

To co mówisz - wydaje mi się że mogli dać proste rozwiązanie. Dać w configu opcję by pod klawiszem mieć konkretną broń tak by po niektóre nie trzeba było naciskać 2x klawisza i pewnie by było OK.

W teorii pod kwadratem masz zmianę trybu broni, ale też i momentami różnych typów... ale tak naprawdę ten ficzer działa tak, jak sobie chce. Już prędzej z tą zmianą broni boli mnie to, że mam to pod prawym bumperem, co totalnie kopie dynamikę grania na padzie.

dariuszp
Gramowicz
17/05/2025 18:44
Muradin_07 napisał:

Czy trzeba? Jak grałem to tak naprawdę udało mi się ograniczyć do dwóch/trzech typów broni, które mi leżały najlepiej, a cała reszta wpadała, gdy jakimś cudem do konkretnej broni brakowało amunicji. Tym bardziej to objawiało się w momencie, gdy już część broni miałem wymaksowaną, bo reszta to były rzuty tarczą itp. 

Natomiast tak, co do parowania to były momenty, gdy właściwie nic innego nie robiłem. Najbardziej pod koniec, gdy właściwie non stop naciskałem prawy bumper. Nadal z mojego punktu widzenia nie jest to aż tak przekombinowane jak w Eternal (bo tutaj możesz wiele rzeczy sobie dostosować), ale też imo próbuję zrozumieć dlaczego niektórzy uważają The Dark Ages za najlepszego DOOMa po reboocie. 

Nie wiem, po prostu może po splatynowaniu obu ostatnich DOOMów nie widzę tego geniuszu, choć to nadal dobra siekanka.

dariuszp napisał:

Tak sobie rzuciłem okiem na Dark Age po premierze na YT/Twitch i wygląda na to że już są narzekania że jednak to wybieranie broni pod przeciwników dalej istnieje. [ciach]

Ja to nazywam syndromem Batmobila. Bo pierwszy raz coś takiego poczułem grając w Arkham Knight. Po prostu tam było stanowczo za dużo Batmobila. Za każdym razem jak widziałem wyścig albo walki czołgów to przewracałem oczami.

A czemu ludzie zachwycają się grą to bardzo proste. Przyzwoitych FPS-ów dla jednego gracza ostatnimi czasy jest jak na lekarstwo. Kumpel z którym pracuje dosłownie mi napisał że pierwszy raz od jakiegoś czasu uruchomił grę na max detalach bez DLSS która i wygląda ładnie i chodzi. A obstawiam że nie wszyscy mają takie zrezygnowane spojrzenie na DOOM jak ja więc są OK z tym całym swapem broni.

To co mówisz - wydaje mi się że mogli dać proste rozwiązanie. Dać w configu opcję by pod klawiszem mieć konkretną broń tak by po niektóre nie trzeba było naciskać 2x klawisza i pewnie by było OK.

dariuszp napisał:

Tak sobie rzuciłem okiem na Dark Age po premierze na YT/Twitch i wygląda na to że już są narzekania że jednak to wybieranie broni pod przeciwników dalej istnieje. [ciach]

Czy trzeba? Jak grałem to tak naprawdę udało mi się ograniczyć do dwóch/trzech typów broni, które mi leżały najlepiej, a cała reszta wpadała, gdy jakimś cudem do konkretnej broni brakowało amunicji. Tym bardziej to objawiało się w momencie, gdy już część broni miałem wymaksowaną, bo reszta to były rzuty tarczą itp. 

Natomiast tak, co do parowania to były momenty, gdy właściwie nic innego nie robiłem. Najbardziej pod koniec, gdy właściwie non stop naciskałem prawy bumper. Nadal z mojego punktu widzenia nie jest to aż tak przekombinowane jak w Eternal (bo tutaj możesz wiele rzeczy sobie dostosować), ale też imo próbuję zrozumieć dlaczego niektórzy uważają The Dark Ages za najlepszego DOOMa po reboocie. 

Nie wiem, po prostu może po splatynowaniu obu ostatnich DOOMów nie widzę tego geniuszu, choć to nadal dobra siekanka.




Trwa Wczytywanie