Arcs - recenzja. Piękny, skondensowany, kosmiczny chaos

Piotr-Magdziak
2025/09/16 11:30
1
0

Arcs to chyba największy planszówkowy hit zeszłego roku, który dopiero niedawno dotarł do Polski. Czy w tym chaosie jest metoda?

Zapaść na rubieży

Fabularne tło Arcs jest chyba tak stare, jak stara jest literatura science-fiction. Naprzeciw siebie stają rasy obcych, które chcą przetrwać w coraz ciaśniejszym kosmosie. W tym celu będą budowały floty, walczyły ze sobą o zasoby i próbowały zdominować całą galaktykę. Absolutny klasyk, prawda? Niemniej od razu dodam, że Arcs robi to wszystko ze smakiem i nieco humorystycznie. To w 100% poważna gra, jednak grafiki i karty są zrobione z pewnym „luzem” i dozą humoru. Całość nie wydaje się więc aż tak przytłaczająca, a raczej nieco zabawna.

Szata graficzna to moim zdaniem strzał w dziesiątkę. Gra jest ślicznie zrobiona, a twórcy postawili na świeżą i niebanalną estetykę. Fani Roota od razu odnajdą się tutaj jak w domu, zamiast zwierzątek w lesie mamy tylko kosmitów i ich statki. Przy okazji, przywołanie tutaj Roota nie jest przypadkowe – to gra tego samego twórcy. Bardzo doceniam też, że gra zajmuje rozsądną ilość miejsca na stole. Czwórka graczy zagra bardzo komfortowo na dość przeciętnej wielkości meblu. Rozgrywka potrwa średnio około dwóch, maksymalnie do trzech godzin. Poziom trudności? Oceniłbym go na dość wysoki, ale nie jakiś absurdalny. Zasad nie ma zbyt wiele, ale mogą wydawać się na pierwszy rzut oka nieco nieintuicyjne. Arcs sięga bowiem po sporo mechanik, których nie widzieliśmy wcześniej w grach planszowych.

Walka, walka i jeszcze raz walka

Istotą rozgrywki w Arcs jest walka z innymi graczami. To nie jest gra, która pozwoli na pokojowe rozgrywanie tur. Będziemy walczyć o inicjatywę, będziemy walczyć o ograniczone zasoby, będziemy walczyć o kontrolę pól a czasem będziemy nawet walczyć, bo czemu nie. Praktycznie każda tura oznacza jakąś bitwę, potyczkę, zamieszanie czy drobne nieuprzejmości. Warto więc dobrać graczy w taki sposób, żeby byli tego od początku świadomi. Nie jest to miła i radosna gra, w której wszyscy wspólnie zbieramy punkty.

Najważniejszą mechaniką Arcs są karty akcji, to one deklarują co będziemy mogli zrobić podczas swojej tury. Każdy gracz losuje ich na początku po sześć na rękę. Do wyboru mamy cztery rodzaje występujące z numerami od jedynki do siódemki. Rozpoczynający turę gracz zagrywa jedną kartę, deklarując w ten sposób atut. Cała reszta ma do wyboru albo przebić wartość numeryczną (czyli na przykład zagrać piątkę agresji, podczas gdy pierwszy gracz zagrał trójkę agresji), albo zagrać inną kartę wykonując wtedy mniejszą i niepełną akcję. W wyniku tych licytacji można przejąć również inicjatywę i stać się w następnej kolejce rozpoczynającym graczem i samemu dyktować warunki. Rozsądne dysponowanie kartami zapewnia nam olbrzymią przewagę.

Co więcej, gracz z inicjatywą może zadeklarować wybraną ambicję. To jedyny sposób na punktowanie i wygranie gry. Ambicje przypominają nieco nagrody z Terraformacji Marsa, jeden gracz odblokowuje daną ambicję, ale każdy może spróbować wygrać ją na koniec rundy. Sprowadzają się do posiadania największej liczby danego zasobu, albo trofeów (zniszczonych wrogich pionków) czy też więźniów. Fakt, że to jedyny sposób na zdobycie punktów podkreśla, że inicjatywa to kluczowa mechanika, a Arcs to gra karciana, która udaje planszową.

Potem mamy absolutną klasykę, ale chciałbym nie zgłębiać się za mocno w konkretne mechaniki. Tekst byłby wtedy zbyt długi i nieczytelny a już zanudziłem was pewnie trochę inicjatywą. W każdym razie, za pomocą akcji możemy budować miasta, kosmoporty i wojska, potem przesuwać je po planszy. A potem oczywiście wywoływać wojny. Możemy opodatkowywać miasta (również te wrogie) i zbierać surowce. Kupować karty dające ciekawe efekty i naprawiać uszkodzone budowle. W skrócie – pełen wachlarz możliwości.

Bardzo ciekawą mechanik są też preludia – przed wykonaniem zasadniczej akcji możemy wydawać zasoby na kilka pomniejszych i pomocniczych akcji. Dzięki temu, nawet jeśli wylosowaliśmy wybitnie złe karty, wciąż mamy coś do zrobienia i nie będziemy całkowicie bezradni.

Chaos, chaos i jeszcze raz wspaniały chaos

Arcs to gra mocno, naprawdę mocno losowa. Tak naprawdę, kluczem do wygrania jest zarządzanie tą losowością. Nie da się przejść też rozgrywki „suchą stopą”. Możemy zaatakować przeciwnika, ale to prawie zawsze oznacza, że przyjmiemy atak od drugiego gracza z innej flanki, albo stracimy cenne zasoby. Całość jest bardzo chaotyczna i sytuacja na planszy potrafi obracać się kilka razy o 180 stopni w ciągu zaledwie kilku tur.

GramTV przedstawia:

Niemniej, w Arcs gra się moim zdaniem rewelacyjnie. Tury są szybkie i dynamiczne, zagrania bardzo wciągające, a nieliniowość i losowość co chwila zmusza nas do dopasowywania swojej strategii. Interakcja między graczami sprawia, że co chwila zawiązujemy małe sojusze, wymieniamy się nieuprzejmościami, ale doskonale się przy tym bawimy.

Gra ma też wyjątkowy potencjał na regrywalność. Kiedy znudzą nam się podstawowe rozgrywki, możemy sięgnąć po dodatkowy moduł (zawarty już w pudełku, nie trzeba nic dokupywać), dający graczom kilka niesymetrycznych bonusów. Wybierać możemy też różne scenariusze decydujące o początkowym ustawieniu na mapie. A fakt, że do wyboru jest też sporo kart zmieniających mocno rozgrywkę sprawia, że żadna partia nie będzie identyczna.

Uwaga – występuje jednak tutaj jedna mechanika, która nie zawsze jest mile widziana przy stołach. Istnieje możliwość eliminacji gracza przed końcem gry. Nie jest to jednak zbyt łatwe i zdecydowanie gracze musieliby wykazać się sporą złośliwością, żeby do tego doprowadzić. Bardzo często może jednak nastąpić moment, w którym dany gracz raczej w połowie gry zorientuje się, że na zwycięstwo nie ma już szans. Ale tutaj mamy moim zdaniem największe zaskoczenie – dalej można się dość dobrze wtedy bawić. A rozsądną polityką i kilkoma groźbami nawet wrócić do gry, szachując zwycięzców.

Gra roku? Chyba tak?

Arcs wymieniane było jako kandydat do gry roku 2024. Oczywiście, nie ma jednego oficjalnego rankingu więc ciężko to jednoznacznie określić. Niemniej, wydaje mi się, że to chyba zasłużony tytuł. W końcu jedyny pretendent to doskonałe SETI, które jest jednak nieco mniej interesujące. Nie pamiętam, kiedy ostatnio zagrałem w coś tak świeżego, wciągającego i niesamowicie innowacyjnego. Cole Wehrle, autor gry, kolejny raz udowodnił, że jest obecnie w czołówce światowej projektantów gier planszowych.

Czy to gra, która zasłużyła na 10/10? Nie no, przestańcie, absolutnie nie. To raczej ocena zarezerwowana dla może trzech największych klasyków, których nie wymienię, żeby nie przekierować dyskusji na boczny tor (ale w komentarzach możecie dać propozycje, chętnie poczytam). Mamy tutaj kilka problemów z losowością, zdarzają się sytuacje w których dany gracz po prostu ma za dużo pecha i nie bawi się dobrze. Jest parę dominujących kart i parę mało wartościowych. Ogólnie, widać gdzieniegdzie małe błędy. Niemniej, 9,5/10 to ocena w pełni zasłużona. Już po kilku partiach wiedziałem, że Arcs nigdy nie będzie się kurzyło na mojej półce.

Na sam koniec mam jednak jedno przemyślenie. Arcs to rewelacyjna gra, ale raczej nie dla każdego. Fani spokojnych euro mogą wcale nie poczuć się tutaj jak w domu. Jeśli wasze ulubione gry to Arc Nova, Zamki Burgundii czy Terrafomacja Marsa, w której nie lubicie za bardzo używać asteroid, to liczba negatywnych interakcji w Arcs może was mocno przytłoczyć. Jeśli jednak nie macie oporu przed robieniem krzywdy innym graczom i wasze motto to „w kartach brat brata harata” to będziecie oczarowani tym tytułem.

9,5
Arcs to innowacyjna, dynamiczna i zabójczo wciągająca gra, którą albo pokochacie albo znienawidzicie
Plusy
  • Innowacyjna mechanika
  • Świetna szata graficzna
  • Dynamiczna i płynna rozgrywka
  • Mnóstwo interakcji pomiędzy graczami
  • Olbrzymia regrywalność
Minusy
  • Okrutnie okrutna - w jednym ruchu możemy stracić wszystko co budowaliśmy przez 15 tur
  • Mocno losowa
Komentarze
1
VeraVeloce
Gość
16/09/2025 23:13

W pracy marudzili, że skomplikowane te Arcsy, że dziwne, że strasznie długacrozgrywka, że może lepiej w Heat zagrać, albo w Roota po staremu.  Trzy miesiące później: zakupiona druga kopia i zapisy na granie.

Co nie zmienia faktu, że drugie tyle ludzi Arcsy zraziły w pierwszym podejściu i choćbym błagał, to więcej ich nie dotkną.

Onboarding jest tutaj tragiczny. I nie chodzi o zasady, one (literalnie) mieszczą się na jednej zgiętej w pół kartce A4. Chodzi o onboarding do tego, co autor miał na myśli i jak w to się tak naprawdę gra. I tak jak kocham Arcsy całym serduszkiem, tak jednak uczciwie rzecz biorąc ta nieintuicyjność jest wadą. Zachwyci znudzonego eurasami recenzenta, ale odstraszy twoich kumpli i partnera.

Takie arthouse cinema w wydaniu planszówkowym. ;P

A, 10/10 to Brass:Birmingham, El Grande i Scout (w swoich gatunkach).