Dungeons & Dragons 5 edycja - recenzja polskiego wydania

Michał Myszasty Nowicki
2021/07/15 14:00
5
2

Legenda pięknie wydana.

Spis Treści

Dungeons & Dragons 5 edycja - recenzja polskiego wydania

Piąta edycja Dungeons & Dragons zadebiutowała w Polsce dwa lata temu, jednak jest to system tak popularny na całym świecie, wręcz kultowy, że nie mogło się obyć bez nieco spóźnionej jego recenzji na łamach gram.pl. Jak już wspominałem w recce Zestawu startowego, chciałbym naszym czytelnikom przybliżyć sukcesywnie przynajmniej najważniejsze systemy RPG dostępne na naszym rynku w rodzimym języku. Tym bardziej, że prawdziwe RPG, choć nieco w cieniu planszówek, zaczęło znów zdobywać coraz większą popularność. Jako mistrza gry i gracza mającego ponad 30 letni staż bardzo mnie to cieszy i poniekąd wpłynęło na decyzję o zagospodarowaniu odrobiny miejsca na tę tematykę na naszym portalu.

W poniższym tekście poddam swojej subiektywnej oczywiście ocenie zarówno sam system, jak i jakość wydania oraz przydatność poszczególnych podręczników. Musicie bowiem wiedzieć, że kompletny zestaw podstawowych podręczników D&D 5ed, to aż trzy kilkusetstronicowe książki, które nie należą do najtańszych. Czy na pewno potrzebujecie wszystkich trzech? I czy w ogóle warto grać w 2021 roku w system, którego pierwsze wydanie powstało w 1974 roku? Przekonajmy się.

Prosto i niemal intuicyjnie

Dungeons & Dragons, łącznie z iteracjami Advanced, ewoluował przez naprawdę długie lata, wszak jest moim równolatkiem. Większość z nas nie miała okazji poznać pierwszych wydań, ale już okolice drugiej edycji AD&D i trzeciej edycji D&D, powinny być całkiem dobrze znane miłośnikom zarówno klasycznych sesji, jak i gier cRPG. I jakoś zawsze kojarzyły mi się z mnóstwem tabelek i niekiedy mało intuicyjnymi zasadami. Mimo pozornej prostoty zasad, zwłaszcza początkujący mogli pogubić się w gąszczu wyjątków od reguł, dziesiątek modyfikatorów i zasad opcjonalnych. To dawne dzieje, ale przypominam sobie sesje AD&D, którym bliżej było do kłótni księgowych, niż rolplejowania. Pod tym względem gorsze były chyba tylko niesławne Kryształy czasu

Ale dość wspomnień, czas przyjrzeć się piątej edycji. Nawet pierwsze spojrzenie na mechanikę rozgrywki pozwala wysnuć najważniejszy wniosek. Hasłem kluczowym jest tu słowo “przystępność”. Nie miałem co prawda zbyt dużego kontaktu z czwartą edycją, ale moim zdaniem “piątka” jest najbardziej chyba intuicyjną wersją tego systemu w prawie pięćdziesięcioletniej historii Lochów i Smoków. To jeszcze nie jest ideał, ale w chwili obecnej zrozumienie zasad rządzących rozgrywką nie powinno sprawić trudności nawet początkującym poszukiwaczom przygód.

Systemy oparte na k20 można lubić lub nie, ale w tym przypadku jest to rozwiązanie chyba najlepsze. Z jednej strony pozwala na zastosowanie całkiem przyzwoitej i wystarczającej w klasycznym, dość umownym systemie fantasy rozpiętości statystyk i testów, z drugiej pozwala uniknąć poziomu skomplikowania niektórych systemów z k100 w roli głównej. Sprawia też, że mechanika gry wystarczająco precyzyjnie oddaje prawa rządzące światem, jednocześnie nie zadręczając graczy i MG koniecznością zapamiętywania setek zmiennych i nie zmuszając do zaglądania co chwilę do podręczników. Gracze mogą skupić się na opowieści, a większość testów, czy nawet walka są relatywnie szybkie.

Sporo tutaj z tego powodu umowności i miłośnicy systemów “precyzyjnych”, takich jak GURPS, będą zapewne mocno rozczarowani. Sama mechanika jest jednak na tyle elastyczna i ogólna, że łatwo zaadaptować do niej własne rozwiązania, czy bardziej uszczegółowione statystyki. Choć oczywiście pewną barierą będzie tu wspomniane k20, a więc ograniczony zakres rzutów.

Prosto i niemal intuicyjnie, Dungeons & Dragons 5 edycja - recenzja polskiego wydania

Bardzo podoba mi się idea rzutów z ułatwieniem lub utrudnieniem zamiast stosowania masy klasycznych modyfikatorów “plus/minus ileś tam”. Zamiast bowiem ślęczeć nad tabelkami i wyliczać “+2 za wysokość, -1 za osłonę, - 2 za deszcz, + 5 za celowanie, +1,5 za flankowanie…” oceniamy szybko sytuację i przyznajemy graczowi w zależności od okoliczności ułatwienie (rzuca 2 x k20 i wybiera lepszy wynik) lub utrudnienie (znów 2 x k20, ale wybiera gorszy). Straszne uproszczenie? Owszem, ale niesamowicie wpływające na grywalność, zwłaszcza podczas walk. Tym bardziej, że nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy dodatkowe modyfikatory również przyznawali. Jakieś to takie, w swej genialnej prostocie, bardzo erpegowe poza tym.

I to właśnie kwintesencja mechaniki rozgrywki w D&D 5ed. Osobiście uważam ją za naprawdę dobrze przemyślaną i zbalansowaną, przyjazną początkującym, ale jednocześnie na tyle precyzyjną, by zadowolić także bardziej doświadczonych graczy. Elastyczność i uniwersalność sprawia też, że jednym zestawem podstawowych zasad bez problemu obskoczymy zarówno sesje w klimacie heroic fantasy, jak i przygody typowo detektywistyczne, horrory, czy klasyczny dungeon crawling. Co jednak najważniejsze, mechanika rozgrywki nie dominuje na sesjach, pełni rolę uzupełniającą i doprecyzowującą, pozwalając graczom skupić się na odgrywaniu ról, opowieści, interakcjach i podejmowaniu działań.

Jedynym problemem, który mogą mieć zwłaszcza fani komputerowych epregów, jest przyzwyczajenie się do rzutów testujących. Większość z nas przyzwyczajona jest do “sukcesów z dołu”, czyli im mniej wyrzucimy, tym bliżej sukcesu. W D&D mamy sytuację odwrotną. Wykonując dowolny test rzucamy “przeciw czemuś”, na przykład poziomowi trudności zamka w drzwiach, czy klasie pancerza wroga. Im wyższy ten współczynnik, tym trudniejszy test, a im więcej rzucimy na k20, tym większa szansa na sukces. Szybko się tego uczymy, ale dla osób nie zaznajomionych z tym pogrobowcem niesławnego THAC0, może to być na początku zabawy nieco mylące.

Dla bardziej wymagających graczy pewnym minusem może też być dość tradycyjny system rozwoju postaci. Dlaczego? Mimo opcji multiklasowości i różnych specjalizacji (których więcej znajdziemy w dodatkach), jesteśmy jednak dość sztywno przywiązani do narzuconych przez te klasy schematów rozwoju. Dla początkujących to zapewne spore ułatwienie, jednak dla graczy ceniących sobie nieograniczoną swobodę w kreowaniu bohatera może to okazać się znacznym jej ograniczeniem. Ale taka już specyfika tego systemu.

Ładne to, ale niezbyt tanie

No ładne. Nawet bardzo. A mowa oczywiście o jakości polskiego wydania. Musieliśmy poczekać na nie kilka lat, ale muszę przyznać, że Rebel dostarczył nam podręczniki w niczym nie ustępujące zachodnim wydaniom. Wszystkie w twardych, lakierowanych okładkach, wydrukowane na dobrej jakości, choć dość cienkim papierze kredowym i oczywiście szyte. Każdy z nich jest w całości w kolorze, a jakość i precyzja druku stoją na najwyższym poziomie. Księgę potworów można dosłownie potraktować jako album z fantastycznymi stworzeniami i trzymać na półce, nawet, jeśli nigdy nie będzie się miało zamiaru zagrać w D&D.

GramTV przedstawia:

Przy rozsądnym korzystaniu podręczniki powinny przetrwać wiele sesji, skutecznie zacierając wspomnienia z dawnych lat o choćby niemal pionierskim na naszym rynku, pierwszym wydaniu Warhammera, z którego kartki wychodziły jeszcze podczas pierwszego czytania zasad. Polecam jednak nie szaleć z kartkowaniem, bo papier kredowy jest jednak relatywnie cienki i przy nerwowym szukaniu czegoś możemy go naderwać. Natomiast grubszy… Cóż, trzy core’owe podręczniki i tak ważą teraz ponad trzy kilogramy.

Ładne to, ale niezbyt tanie, Dungeons & Dragons 5 edycja - recenzja polskiego wydania

Pewnym minusem może też być, szczególnie dla osób mających problemy ze wzrokiem, wielkość czcionki. O ile precyzja druku sprawia, że przy dobrym świetle czyta się podręczniki bez problemu, o tyle “klimaciarze” lubiący mroczny klimat sesji przy świecach, czy słabym świetle mogą już mieć problem z odcyfrowaniem niektórych tekstów, czy tabelek. Ale to dokładnie to samo, co w przypadku papieru - większa czcionka, więcej stron, a w rezultacie pewnie dziesięć kilogramów książek z podstawowego setu.

Piękne wydanie, więc i cena nie jest najniższa. Okładkowa cena każdego z tych podręczników to 199 złotych, a więc za cały komplet możemy zapłacić niemal 600 złotych. Choć oczywiście bez problemu dostaniemy je w sieci nieco taniej, wciąż będzie kwota oscylująca w okolicach pięciu stów. Skoro więc tak drogo, to czy rzeczywiście trzeba od razu kupić wszystkie trzy, aby móc rozpocząć przygodę z Dungeons & Dragons? Otóż niekoniecznie, ale o tym w dalszej części tekstu.

Komentarze
5
wolff01 napisał:

Taki trochę offtop, no ale dodatek związany z D&D więc w sumie jest jakiś związek:

Polecam MtG Arena. Da się grać "za darmo" (system jak w Hearthstone, gold i exp za dailies, no tylko ze każdy dodatek to 250+ kart więc raczej wszystkich się nie zbierze), a w sierpniu bodaj wrzucą darmowe decki już z kartami z D&D: AfFR (każdy gracz dostaje ok. 10 "gotowych" decków na dzień dobry i co parę miesięcy dodaja nowe).

Warto może jedynie kupić (w sensie za prawdziwą kase, jakieś 80 zł) Mastery Pass jednorazowo żeby mieć trochę więcej "surowców" jak booster packi (po jakimś czasie się samo zwraca bo dostajesz kryształy za które można kupić kolejne passy, ja już tak jadę od kiedy zacząłem grać :)). To nie "reklama" po prostu mówię jak to działa w praktyce (no jest grind oczywiście żeby odblokowywać te bonusy, ale o to w tym chodzi).

Zresztą moim skromnym zdaniem ten dodatek do karcianki tylko przychyli sie do jeszcze większego wzrostu popularności obu marek, jestem bardzo ciekaw wyników sprzedaży kiedy karty "fizycznie" wejdą w obieg pod koniec miesiąca (na razie są tylko cyfrowo własnei w Arena). Wnioskuje po tym ze wydane do tej pory source booki które są cross-overami MtG z D&D (GENIALNE Mythic Odysseys of Theros i Guide to Ravnica, w drodze Strixhaven) zostały przyjęte bardzo dobrze.

Z mojej perspektywy, jako wieloletniego gracza w MTG powiem tak - ten set z D&D siada naprawdę dobrze, bo jest świetnie przygotowany. Trochę fanservice, trochę przydatnych kart, ogólnie na papierze podoba mi się ten set... ale jeśli chodzi o resztę rzeczy to pewnie trzeba byłoby trochę czasu, aby potestować różne kombinacje i buildy.

Swoją drogą, to jak zawsze WOTC robiło eventy streamerskie przed premierą dodatku, tak tutaj o tym była w sumie cisza. A szkoda, bo bym pewnie sprawdził co i jak i napisał kilka slów na gramie. Jeśli będzie taka okazja i będziecie chcieli o tym czytać, to ja tam jestem na tak :D

wolff01
Gramowicz
16/07/2021 14:06
Myszasty napisał:

No niestety z MtG moje drogi rozeszły się dawno temu. Podobnie, jak z WH40K i generalnie bitewniakami. Powód był prozaiczny - to studnia bez dna, pochłaniająca masę kasy, czasu i kasy. Momentem przełomowym był... rozwód mojego znajomka, który przewalał taką kasę na boostery, że doprowadziło to mało ciekawych sytuacji w jego życiu. Prawdziwa historia...

Z tego co wiem, to w naszej ekipie Muradin się bawił w Magica, więc może on wie o tym coś więcej. ;)

Taki trochę offtop, no ale dodatek związany z D&D więc w sumie jest jakiś związek:

Polecam MtG Arena. Da się grać "za darmo" (system jak w Hearthstone, gold i exp za dailies, no tylko ze każdy dodatek to 250+ kart więc raczej wszystkich się nie zbierze), a w sierpniu bodaj wrzucą darmowe decki już z kartami z D&D: AfFR (każdy gracz dostaje ok. 10 "gotowych" decków na dzień dobry i co parę miesięcy dodaja nowe).

Warto może jedynie kupić (w sensie za prawdziwą kase, jakieś 80 zł) Mastery Pass jednorazowo żeby mieć trochę więcej "surowców" jak booster packi (po jakimś czasie się samo zwraca bo dostajesz kryształy za które można kupić kolejne passy, ja już tak jadę od kiedy zacząłem grać :)). To nie "reklama" po prostu mówię jak to działa w praktyce (no jest grind oczywiście żeby odblokowywać te bonusy, ale o to w tym chodzi).

Zresztą moim skromnym zdaniem ten dodatek do karcianki tylko przychyli sie do jeszcze większego wzrostu popularności obu marek, jestem bardzo ciekaw wyników sprzedaży kiedy karty "fizycznie" wejdą w obieg pod koniec miesiąca (na razie są tylko cyfrowo własnei w Arena). Wnioskuje po tym ze wydane do tej pory source booki które są cross-overami MtG z D&D (GENIALNE Mythic Odysseys of Theros i Guide to Ravnica, w drodze Strixhaven) zostały przyjęte bardzo dobrze.

wolff01 napisał:

Panie @Myszasty

Moze znajdzie Pan chwile i wspomni gdzieś o jednym z genialniejszych cross-overów ostatnich lat w mojej skromnej opinii: MtG: Adventures in Forgotten Realms. Połączenie najlepszej karcianki na świecie z ogromnym ładunkiem nostalgicznym tego settingu wyszło im po prostu przednio (karty są mechanicznie i smaczkowo bardzo fajnie obmyślone).

No niestety z MtG moje drogi rozeszły się dawno temu. Podobnie, jak z WH40K i generalnie bitewniakami. Powód był prozaiczny - to studnia bez dna, pochłaniająca masę kasy, czasu i kasy. Momentem przełomowym był... rozwód mojego znajomka, który przewalał taką kasę na boostery, że doprowadziło to mało ciekawych sytuacji w jego życiu. Prawdziwa historia...

Z tego co wiem, to w naszej ekipie Muradin się bawił w Magica, więc może on wie o tym coś więcej. ;)




Trwa Wczytywanie