Symulatory od A do Z, czyli jak działa jeden z najpopularniejszych gatunków gier

Mateusz Mucharzewski
2020/06/30 12:55
4
1

Budżet, liczebność zespołu i sposób promocji. Proces tworzenia symulatorów jest dobrze zorganizowany, dzięki czemu odnosi coraz większe sukcesy.

Symulatory od A do Z, czyli jak działa jeden z najpopularniejszych gatunków gier

Symulatory są z nami od dawna, ale od kilku lat przeżywają prawdziwą ekspansję popularności. Nowe tytuły powstają regularnie, a kolejne sukcesy są na porządku dziennym. Coraz częściej pojawiają się również ogromne hity jak House Flipper, Car Mechanic Simulator (ponad milion sprzedanych egzemplarzy) czy tegoroczny Drug Dealer Simulator (na premierę 1. miejsce na globalnej liście bestsellerów Steama). Nic więc dziwnego, że lista deweloperów chcących skorzystać na popularności gatunku szybko rośnie. Dzisiaj tylko w Polsce nad własnymi symulatorami pracuje kilkadziesiąt studiów. Pomagają w tym nie tylko niskie bariery wejścia. Ten gatunek, jak mało który, jest dobrze zorganizowany. Rozmawiając z polskimi studiami zauważyłem, że istnieją pewne sprawdzone schematy, których każdy się trzyma. To sprawia, że kolejne sukcesy stają się powtarzalne.

W tym artykule chciałbym przedstawić cały proces produkcji symulatora – od rozpoczęcia prac, ustalenia budżetów, potencjału sprzedażowego po promocję i wsparcie po premierze. Nie zabraknie również przedstawicieli spółek, które tworzą takie gry. Zacznijmy od liczb. Budżet pojedynczego symulatora raczej nie przekracza miliona złotych. To jedynie wyjątki. Zazwyczaj koszty mieszczą się w przedziale 100-500 tysięcy złotych. Deweloperzy są zgodni, że na razie nie ma miejsca na większe kwoty, nie mówiąc już o wejściu do segmentu AA. Z biznesowej perspektywy taki rygor finansowy sprawdza się bardzo dobrze. Więcej o tym mówi Emil Leszczyński, Przewodniczący Rady Nadzorczej giełdowego SimFabric.

„Symulatory dlatego są dobrą inwestycją kapitału, bo dają przy stosunkowo niedużych wkładach inwestycyjnych (od 100 000 do 500 000 złotych) zwrot z inwestycji i to często w pierwszy weekend albo dobę od premiery. To właśnie stanowi o sile tego segmentu gier. Przeznaczanie większych budżetów na symulator zmniejsza szansę na zyski, przez co zagraża wysokiej stopie zwrotu z inwestycji.”

GramTV przedstawia:

Przy takich budżetach czasami wystarczy sprzedaż nawet 5 tysięcy kopii, aby inwestycja zaczęła na siebie zarabiać. Tak niewielkie liczby wynikają między innymi z faktu, że nad symulatorami pracują małe zespoły. Zazwyczaj jest to 5-10 deweloperów, ale zdarzały się popularne symulatory, które stworzyły dwie osoby. Same prace też nie trwają specjalnie długo. Średnio jest to półtorej roku, w skrajnych przypadkach 10 miesięcy lub 2 lata. Na koniec tego tematu warto napisać, że symulatory nie stawiają również na… symulację. Mam oczywiście na myśli różne efekty. W tych grach wiele rzeczy jest umownych. Przykładowo zazwyczaj twórcy nie tworzą animacji podnoszenia i trzymania przedmiotu. Ten jedynie lewituje nad bohaterem, co oczywiście jest nieporównywalnie tańsze w realizacji.

Prace nad symulatorem należy podzielić na dwa różne etapy. Pierwszy z nich trwa zazwyczaj od jednego miesiąca do nawet pół roku. Jest to okres tworzenia pre-produkcji, której efektem musi być trailer, paczka screenów i ogólna koncepcja. Czasami też dochodzi małe demo. Deweloper umieszcza wtedy kartę gry na Steamie i rozpoczyna promocję tytułu. Nie jest to specjalnie rozdmuchane. Chodzi przede wszystkim o sprawdzenie potencjału gry, który jest mierzony zapisami na steamową wishlistę. To zresztą duży temat, do którego jeszcze wrócimy. W tym momencie zapada ostateczna decyzja czy projekt jest realizowany. Jeśli jest zainteresowanie, rozpoczynają się prace nad finalnym produktem. To jeden z powodów, dla których wiele zapowiedzianych kiedyś symulatorów nigdy nie powstało. Nie było zainteresowania, a więc pomysł został porzucony. Tutaj nikt nie zainwestuje ogromnych pieniędzy, aby dopiero w dniu premiery przekonać się o potencjale komercyjnym.

Jedno z pytań jakie zadałem deweloperom z którymi miałem okazję rozmawiać dotyczyło tego, skąd biorą się pomysły. O dziwo najczęściej padało stwierdzenie, że „z głowy”. Oczywiście wiele ekip zwraca uwagę na research. Nikt jednak nie stwierdził, że szuka klucza dla którego symulator mechanika czy ekipy remontowej sprzedaje się tak fantastycznie, a inne tytuły kończą na poziomie kilkudziesięciu tysięcy sprzedanych kopii. Myślę, że to będzie jeden z trendów w gatunku. Nie chcę zagłębiać się w temat, chociaż mam kilka teorii. Myślę jednak, że istnieje tutaj pole do poprawy. Przykładowo naprawianie samochodów jest popularne, bo to temat bliski większości z nas. Z kolei remonty pociągów są zbyt abstrakcyjne i nie sprzedają się. Takich związków przyczynowo-skutkowych można znaleźć więcej.

Komentarze
4
ManolitoPL
Redaktor
Autor
02/07/2020 18:11
Melchah napisał:

Nie wiedziałem. Tak przypadkiem kiedyś trafiłem na Steamie i ściągnąłem demko 2015. Wieczór mi przy tym zleciał :).

ManolitoPL napisał:

A akurat Car Mechanic to w świecie symulatorów klasyk :)

Trzy części, grubo ponad 1 mln sprzedanych kopii, wersje na Switcha, mobile i duże konsole. Trudno znaleźć inny symulator, który tak się rozwinął.

Melchah
Gramowicz
01/07/2020 17:22
ManolitoPL napisał:

A akurat Car Mechanic to w świecie symulatorów klasyk :)

Nie wiedziałem. Tak przypadkiem kiedyś trafiłem na Steamie i ściągnąłem demko 2015. Wieczór mi przy tym zleciał :).

ManolitoPL
Redaktor
Autor
01/07/2020 16:57
Melchah napisał:

Ciekawy artykuł.

Sam się skusiłem na Car Mechanic Simulator 2018, akurat na PC, chociaż generalnie wiedziałem, że gierka nie jest z górnej półki. Ale grałem w demo CMS 2015 i naprawdę to kręcenie śrubkami mnie wciągnęło. Więc jak zobaczyłem, że za chwilę wychodzi CMS 2018, to nawet złożyłem pre-order, a cena była w okolicy 70 zł na premierę. W razie czego da się przełknąć porażkę.

I pierwsze pół roku to była mordęga, bo gra była ledwo grywalna. Ale trzeba przyznać, że łaty wychodziły co tydzień i do dziś ten tytuł jest rozbudowywany już nie tylko przez deweloperów, ale też przez modderów. Nie jest to tytuł raz wypuszczony i niech się teraz gawiedź buja.

Niektóre aspekty są zrobione śmiesznie i po łebkach (model jazdy, często grafika aut, miejscówek, przedziwne utwory w ścieżce dźwiękowej), ale tu trzeba przymknąć oko i po prostu dobrze się bawić w skręcanie i rozkręcanie, a chyba każdy mężczyzna, będąc dzieckiem, lubił rozkręcać zabawki i patrzeć co tam jest w środku. Mi tata kupował samochodziki na baterie (duża ilość jeszcze na te płaskie, w czasach późnej komuny), trochę pojeździliśmy, a jak siadałem do roboty ze śrubokrętem, to zawsze babcia mówiła "no patrz, rozkręca nowy samochód", na co ojciec odpowiadał "a niech rozkręca, kupię mu drugi" :).

I taki Car Mechanic Simulator to właśnie taka zabawka. Trzeba przymknąć oko na niedoróbki, ale są tu dziwnie duże pokłady przyjemności, chociaż dalekosiężnego celu i sensu ta gra nie ma. Ale przecież liczy się dobra zabawa.

Nawet taka niby badziewna gierka może trącić jakąś szczególną strunę w człowieku, często dając więcej frajdy niż tytuły AAA.

Muszę przyznać, że skala przychodu mocno mnie zaskoczyła.

Chyba właśnie na tym polega sukces tych gier. Zero napięcia, zawrotnej akcji czy wysokiego poziomu trudności. Po prostu relaksująca rozgrywka, w której szybko widać efekty swojego działania. A akurat Car Mechanic to w świecie symulatorów klasyk :)




Trwa Wczytywanie