Budżet, liczebność zespołu i sposób promocji. Proces tworzenia symulatorów jest dobrze zorganizowany, dzięki czemu odnosi coraz większe sukcesy.
Budżet, liczebność zespołu i sposób promocji. Proces tworzenia symulatorów jest dobrze zorganizowany, dzięki czemu odnosi coraz większe sukcesy.
Symulatory są z nami od dawna, ale od kilku lat przeżywają prawdziwą ekspansję popularności. Nowe tytuły powstają regularnie, a kolejne sukcesy są na porządku dziennym. Coraz częściej pojawiają się również ogromne hity jak House Flipper, Car Mechanic Simulator (ponad milion sprzedanych egzemplarzy) czy tegoroczny Drug Dealer Simulator (na premierę 1. miejsce na globalnej liście bestsellerów Steama). Nic więc dziwnego, że lista deweloperów chcących skorzystać na popularności gatunku szybko rośnie. Dzisiaj tylko w Polsce nad własnymi symulatorami pracuje kilkadziesiąt studiów. Pomagają w tym nie tylko niskie bariery wejścia. Ten gatunek, jak mało który, jest dobrze zorganizowany. Rozmawiając z polskimi studiami zauważyłem, że istnieją pewne sprawdzone schematy, których każdy się trzyma. To sprawia, że kolejne sukcesy stają się powtarzalne.
W tym artykule chciałbym przedstawić cały proces produkcji symulatora – od rozpoczęcia prac, ustalenia budżetów, potencjału sprzedażowego po promocję i wsparcie po premierze. Nie zabraknie również przedstawicieli spółek, które tworzą takie gry. Zacznijmy od liczb. Budżet pojedynczego symulatora raczej nie przekracza miliona złotych. To jedynie wyjątki. Zazwyczaj koszty mieszczą się w przedziale 100-500 tysięcy złotych. Deweloperzy są zgodni, że na razie nie ma miejsca na większe kwoty, nie mówiąc już o wejściu do segmentu AA. Z biznesowej perspektywy taki rygor finansowy sprawdza się bardzo dobrze. Więcej o tym mówi Emil Leszczyński, Przewodniczący Rady Nadzorczej giełdowego SimFabric.
„Symulatory dlatego są dobrą inwestycją kapitału, bo dają przy stosunkowo niedużych wkładach inwestycyjnych (od 100 000 do 500 000 złotych) zwrot z inwestycji i to często w pierwszy weekend albo dobę od premiery. To właśnie stanowi o sile tego segmentu gier. Przeznaczanie większych budżetów na symulator zmniejsza szansę na zyski, przez co zagraża wysokiej stopie zwrotu z inwestycji.”
Przy takich budżetach czasami wystarczy sprzedaż nawet 5 tysięcy kopii, aby inwestycja zaczęła na siebie zarabiać. Tak niewielkie liczby wynikają między innymi z faktu, że nad symulatorami pracują małe zespoły. Zazwyczaj jest to 5-10 deweloperów, ale zdarzały się popularne symulatory, które stworzyły dwie osoby. Same prace też nie trwają specjalnie długo. Średnio jest to półtorej roku, w skrajnych przypadkach 10 miesięcy lub 2 lata. Na koniec tego tematu warto napisać, że symulatory nie stawiają również na… symulację. Mam oczywiście na myśli różne efekty. W tych grach wiele rzeczy jest umownych. Przykładowo zazwyczaj twórcy nie tworzą animacji podnoszenia i trzymania przedmiotu. Ten jedynie lewituje nad bohaterem, co oczywiście jest nieporównywalnie tańsze w realizacji.
Prace nad symulatorem należy podzielić na dwa różne etapy. Pierwszy z nich trwa zazwyczaj od jednego miesiąca do nawet pół roku. Jest to okres tworzenia pre-produkcji, której efektem musi być trailer, paczka screenów i ogólna koncepcja. Czasami też dochodzi małe demo. Deweloper umieszcza wtedy kartę gry na Steamie i rozpoczyna promocję tytułu. Nie jest to specjalnie rozdmuchane. Chodzi przede wszystkim o sprawdzenie potencjału gry, który jest mierzony zapisami na steamową wishlistę. To zresztą duży temat, do którego jeszcze wrócimy. W tym momencie zapada ostateczna decyzja czy projekt jest realizowany. Jeśli jest zainteresowanie, rozpoczynają się prace nad finalnym produktem. To jeden z powodów, dla których wiele zapowiedzianych kiedyś symulatorów nigdy nie powstało. Nie było zainteresowania, a więc pomysł został porzucony. Tutaj nikt nie zainwestuje ogromnych pieniędzy, aby dopiero w dniu premiery przekonać się o potencjale komercyjnym.
Jedno z pytań jakie zadałem deweloperom z którymi miałem okazję rozmawiać dotyczyło tego, skąd biorą się pomysły. O dziwo najczęściej padało stwierdzenie, że „z głowy”. Oczywiście wiele ekip zwraca uwagę na research. Nikt jednak nie stwierdził, że szuka klucza dla którego symulator mechanika czy ekipy remontowej sprzedaje się tak fantastycznie, a inne tytuły kończą na poziomie kilkudziesięciu tysięcy sprzedanych kopii. Myślę, że to będzie jeden z trendów w gatunku. Nie chcę zagłębiać się w temat, chociaż mam kilka teorii. Myślę jednak, że istnieje tutaj pole do poprawy. Przykładowo naprawianie samochodów jest popularne, bo to temat bliski większości z nas. Z kolei remonty pociągów są zbyt abstrakcyjne i nie sprzedają się. Takich związków przyczynowo-skutkowych można znaleźć więcej.