Anshar Studios w szczerej rozmowie o Gamedec, VR czy współpracy z Larian Studios

Mateusz Mucharzewski
2020/06/18 19:40
0
1

Polskie studio odpowiada za coraz ciekawsze projekty. W rozmowie z nami zdradza kulisy drogi którą przeszło, opowiada o obecnych projektach i prezentuje plany na przyszłość.

Anshar Studios w szczerej rozmowie o Gamedec, VR czy współpracy z Larian Studios

Katowickie Anshar Studios to jeden z ciekawszych deweloperów na rodzimym rynku. Ekipa ma za sobą współpracę z wieloma uznanymi w kraju i za granicą firmami, dla których pracowała jako podwykonawca. Może się pochwalić między innymi wkładem w Divinity: Original Sin 2 czy aktualnie powstające Baldur’s Gate III. Obecnie Anshar Studios pracuje też nad autorskim projektem, czyli ciekawie zapowiadającym się RPG Gamedec.

O studiu można opowiadać długo, bo kryje za sobą wiele ciekawych historii. To o nich miałem okazję rozmawiać z jego przedstawicielami. Na moje pytania odpowiedzieli Łukasz Hacura, CEO studia, Magdalena Cielecka, head of production oraz Krzysztof Wojdyła z działu PR. W rozmowie poruszyliśmy sporo wątków, między innymi kulisy rozpoczęcia współpracy z Larian Studios, inwestycjach w VR czy realiach pracy na zlecenie. Oczywiście nie zabrakło też miejsca na Gamedec oraz ogólne spojrzenie na polską i światową branżę.

Polecam więc naszą rozmowę, tym bardziej że nie zabrakło w niej ciekawego materiału. Warto tym bardziej, że jeszcze w tym roku do sprzedaży powinien trafić Gamedec. Wtedy o Anshar Studios zrobi się jeszcze głośniej.


W takich czasach przyszło nam żyć, że nie sposób zacząć od pytania jak obecnie wygląda życie w Anshar Studios. Lockdown wpłyną na Wasz harmonogram prac? Nie ukrywam, że pytam głównie z perspektywy Gamedeca. Premiera w 2020 roku jest niezagrożona?

Krzysztof Wojdyła: Jeśli chodzi o lockdown i pracę zdalną, to po tych prawie trzech miesiącach można śmiało powiedzieć, że procedura przejścia z pracy w biurze na pracę w domu przeszła bez większych problemów. Spora część rzeczy wymagała oczywiście pewnych szlifów, jak wypracowanie sobie nowych metod komunikacji (jednak nie ma to jak rozmowa face-to-face, komunikatory lubią być kapryśne), czy ogólnej zmiany nawyków. Uważam, że wszystko jak na tę chwilę jest w jak najlepszym porządku.

Patrząc na portfolio Waszych własnych gier ciężko zrozumieć dlaczego robicie teraz RPG. Były gry mobilne czy VR. Teraz na warsztat wzięliście trudny gatunek. Macie w zespole ludzi, którzy już wcześniej takie gry tworzyli?

Magdalena Cielecka: Przez kilka początkowych lat swojego istnienia Anshar Studios bardzo mocno skupiało się na realizacji projektów 3rd party dobierając je w taki sposób, by równocześnie mieć okazję do rozwoju know-how i skilla, ale też zapewnić klientom pełen profesjonalizm realizacji projektu. Z tego też względu powiedziałabym, że chwytaliśmy projekty dość szeroko. Z czasem, wraz ze wzrostem konkretnych specjalizacji w firmie zaczęliśmy wybierać projekty do realizacji dużo precyzyjniej, tak by popychały nas w kierunku tego, jaką firmą chce być Anshar Studios za kilka lat. Stąd też największa różnica w tym nad czym pracujemy, zwłaszcza w kontekście klientów zewnętrznych.

Jeśli chodzi o projekty wewnętrzne – przygoda z VR-em wynikała bardzo mocno z faktu zwyczajnego zajarania się technologią i nową, ciekawą niszą na rynku. Natomiast było to też na etapie, na którym – mówiąc wprost – jeszcze dodefiniowywaliśmy siebie. To co jest dla nas obecnie nadrzędna kategorią doboru projektów to możliwość zawarcia w nich narracji opowiadanych poprzez systemy i mechaniki. Jak łatwo się domyślić, gry RPG bardzo łatwo się ten wymóg wpisują – chociaż oczywiście nie trzeba się ograniczać tylko do nich.

Nie ma natomiast co ukrywać, że dla wielu osób w projekcie jest to pierwszy izo RPG – na szczęście świat gamedevu jest dość otwarty, jeśli idzie o dzielenie się wiedzą i doświadczeniem, więc to nie tak, że błądzimy po omacku.

Oczywiście zadając powyższe pytanie mam z tyłu głowy, że blisko współpracujecie z Larian Studios. Jak to się stało, że trafiliście na siebie i zaczęliście współpracować? Stoi za tym jakaś ciekawa historia czy anegdota?

Łukasz Hacura: To prawda. Historia ma swój początek kilka lat temu na PAX-ie. Larian Studios miało swoje stoisko tuż obok Fool's Theory, którzy prezentowali wówczas Seven: The Days Long Gone. Swenowi Vincke gra spodobała się na tyle, że zaczął rozmowy z Jakubem Rokoszem o potencjalnej współpracy. Okazało się, że omawiany projekt wymagał "większej siły roboczej” w związku z czym dokooptowano nas do pomocy, głównie z uwagi na zainteresowanie przez nas tematem izometrycznych RPG-ów.

Jakie konkretnie rzeczy robicie dla Lariana? Interesuje mnie przede wszystkim czy taka współpraca pozwala na faktyczny transfer wiedzy, dzięki której mógł powstać Gamedec lub gra będzie w jakiś aspektach lepsza.

ŁH: Nie możemy mówić o szczegółach tego, jak wygląda współpraca z Larian Studios ze względów oczywistych – NDA. Możemy zdradzić, że belgijski team jest bardzo przyjazny i otwarty na dzielenie się wiedzą, co z pewnością pozwoli na poprawienie jakości naszej produkcji. Naszym ostatnim owocem współpracy z Larianem jest kolejny Gift Bag “The Four Relics of Rivellon” do Divinity: Original Sin 2, które tworzyliśmy wspólnie z ekipą Fool’s Theory.

Czy rozmawialiście z Larianem o Gamedecu? Znają nieco bliżej ten projekt czy wiedzą o nim tyle ile przeciętny gracz?

ŁH: Oczywiście, że Larian Studios wie znacznie więcej o Gamedecu, gdyż często jest tematem luźnych konwersacji oraz mamy między sobą podpisane NDA. Natomiast podkreślam, że jest to forma luźnego feedbacku i wymiany spostrzeżeń; nie robimy żadnego biznesu z Larianem w temacie Gamedeca.

Przejdźmy do samej gry. Nie będę porównywać Gamedeca do Cyberpunka 2077. W tym roku pojawi się jednak kilka innych produkcji z gatunku, np. Wastelands 3. Dlaczego więc miałbym zainwestować swój czas w Waszą produkcję?

GramTV przedstawia:

KW: Gamedec jest grą mocno zbudowana wokół wspomnianych już wcześniej systemic narrative, pozwalające na dużo bardziej złożone spięcie opowieści z systemowymi decyzjami gracza, takimi jak chociażby wybory profesji. Jak mówi slogan naszej gry – „Jesteś sumą swoich wyborów”. Gra celuje w narrację z szerokim wachlarzem branchingu, co ma potencjał na bardzo dużą możliwość rozegrania historii z zupełnie innej strony, podejmując wybory zgodne z odgrywaną przez gracza postacią... Twoje decyzje będą wpływać nie tylko na finał, ale i na poszczególne gałęzie rozgrywki.

Ponadto, naszym celem jest stworzenie tytułu, który pozwoli doświadczyć innych emocji poza standardową dozą adrenaliny. Nasza gra w założeniu ma dostosowywać się do wyborów gracza – Nie ma błędnych decyzji, a jedyny wyznacznik tego co dobre to kodeks moralny Twojej postaci.

Oglądając materiały w gry w ogóle nie widzę walki. Czy pojawi się ona w grze?

KW: Gamedec to non-combat RPG – nie pojawi się w naszej grze bezpośredni system walki. Nie oznacza to jednak, że nie pojawią się sytuacje, w których będzie możliwość zaatakowania czy zabicia przeciwnika, czy to wprost, czy bardziej subtelnie.

W grze odwiedzimy kilka odmiennych światów. Jak fakt, że potrzebujecie tak dużego urozmaicenia wpływa na proces produkcji? Jest on dłuższy lub droższy? Pogodzenie takiej różnorodności rodzi jakieś problemy designerskie, np. związane ze spójnością świata?

MC: Tworzenie gry, która przy bardzo dużej różnorodności ma zachowywać też spójność faktycznie nie jest łatwe – mamy na szczęście kilka płaszczyzn na których możemy zachowywać konsekwencję – od UI jako takiego, przez względny wizualny realizm wirtualiów. Bohaterowie praktycznie zawsze są realistycznie renderowanymi ludźmi, podobnie ma się kwestia ze środowiskiem – nie szalejemy z mieszaniem estetyk jak np. w Ready Player One co już pomaga obronić się przed chaotycznością. Kolejnym elementem spajającym jest postać Gamedeca/Gamedekini, pozostająca pewnego rodzaju axis mundi przy wszystkich zmianach i różnorodności wokół. Bo choć różnice skinów naszej postaci pomiędzy wirtualiami są, to są niewielkie - dla osób w tym fachu istotna jest efektywność, nie efektowność.

Gamedec to gra na bazie książek Marcina Przybyłka. Domyślam się, że współpraca idzie bardzo dobrze. Zapytam więc o coś innego – współpraca z pisarzami czy wykorzystywanie licencji książkowych to przyszłościowy kierunek? Z Wiedźminem się udało. Teraz do świata gier wideo przenoszony jest Gamedec, Cykl Inkwizytorski i, według moich informacji, Pan Lodowego Ogrodu. Widzicie w tym jakiś trend czy może wartościowych licencji jest zbyt mało i skorzystają tylko ci, którzy szybko wykorzystają pojedyncze okazje?

KW: Jeśli chodzi o trend wykorzystywania licencji książkowych – po sukcesie Wiedźmina pojawiła się masa autorów szukających studiów gotowych podjąć się tworzenia gier na podstawie ich książek, jak i odwrotnie – studiów, szukających interesującego materiału źródłowego. Moim zdaniem tego typu narracje transmedialne to przyszłościowy kierunek – znacząco poszerzają potencjalne grono fanów dane uniwersum poprzez opowiadanie historii w nim zawartych w ramach rożnych mediach. Ktoś kto pokochał książkowego Torkila Aymore’a może zechcieć poczuć jak to jest samemu być takim gamedekiem, ktoś kto zapoznał się z planszówką może sięgnąć po sagę i tak dalej. A równocześnie każdy z utworów działa samodzielnie i daję masę frajdy nawet jeżeli nigdy nie sięgniemy po pozostałe.

Oczywiście istnieje też masa wyzwań, poza oczywistym faktem, że masę rzeczy trzeba konsultować, sprawdzać i porównywać by dobrze oddać duch oryginału, jest jeszcze kwestia tego, że pewnych rzeczy nie da się przełożyć z jednego medium na drugie jeden do jeden, zwłaszcza kiedy pojawia nam się element interaktywności i typowych gamizmów – trzeba być ostrożnym i mocno świadomym mocnych i słabych stron medium z którego i go którego przenosi się opowieść.

Jesteście studiem istniejącym od wielu lat, z wieloma doświadczonymi ludźmi na pokładzie. Jak z Waszej perspektywy rysuje się obraz branży jako całości. Przed nami wiele zmian – nowe konsole, streaming, ekspansja chińskich firm, usługi subskrypcyjne. Idzie rewolucja czy może przeceniamy te zmiany i skończy się na klasycznej ewolucji?

KW: Biorąc pod uwagę, że rozwój branży gier wideo to nieprzerwany proces – ciągle powstają nowe technologie, nowe usługi i wprowadzane są konieczne z punktu widzenia zarówno konsumentów jak i producentów zmiany, powiedziałbym, że raczej będzie to klasyczna ewolucja. Natomiast cieszy mnie niezmiernie fakt, iż gaming stał się bardzo mainstreamowy, że ludzie przestali demonizować granie w gry i zaczęli traktować je z pewną dozą szacunku.

ŁH: Ciężko określić. Wiemy, że gracze potrzebują więcej contentu w szerszym kontekście. Od streamingu przez VR aż po nadchodzącą premierę nowej generacji konsol. Gamedev nie nadąża z zapotrzebowaniem na content. Uważam, że dynamika rynku utrzyma się na podobnym poziomie przez kolejne 5 lat. Dlatego skupiamy się przede wszystkim na nauce i rozwoju firmy - jak robić coraz lepsze gry, nie ograniczając się do wybranych platform. Chcemy zbierać doświadczenie z szerokiego spektrum.

Z pełną premedytacją wymieniając powyżej zmiany na rynku nie wspomniałem o technologii VR. Swego czasu próbowaliście swoich sił w tym obszarze, ale wydaje mi się, że niepotrzebnie wychylaliście się. Dopiero dzisiaj technologia jest nowoczesna, jest Half-Life: Alyx czy Superhot, który na VR sprzedaje się lepiej niż na konsolach. Z perspektywy czasu nie macie takiego wrażenia, że w złym momencie postawiliście na wirtualną rzeczywistość?

ŁH: Przede wszystkim trzeba pamiętać, że to właśnie 3 lata temu technologia VR generowała największy wzrost zainteresowania, a jej dynamiczny rozwój zaowocował nowymi headsetami, add-onami czy kontrolerami ruchu. My realizowaliśmy Detached za czasów Adr1fta czy Lone Echo. Pójście w szranki z Ready at Dawn nam oczywiście nie wyszło na dobre, natomiast absolutnie nie żałujemy wyjścia z tego rynku, bo jest dokładnie tak jak piszesz, mamy SuperHOT-a, z nowych rzeczy doszedł Half-Life: Alyx. Z innej beczki mamy Beat Saber’a, czy VR Chat - generalnie co jakiś czas jakiś jeden tytuł się lepiej sprzeda, ale w top tytułów VR-owych cały czas się mieli ten sam line-up gier, prawie bez większych zmian. Na rynku VR mamy aktualnie OGROMNĄ stagnację i jedyna nadzieja drzemie w tej chwili w Oculus Queście. Brak okablowania i możliwość pozbycia się sensorów na rzecz wbudowanych kamer sprawia, że wygoda użytkowania jest niesamowita. Mimo wszystko, to jednak bardziej mobilna jakość grania (np. z perspektywy grafiki), a z tym nam było mocno nie po drodze.

Zdobyliśmy cenny bagaż wiedzy i odstawiliśmy wagon z napisem “VR” na boczny tor, skupiając się na tym, co w tej chwili jest dla nas kluczowe.

Zmiany w branży na świecie to jedno, a co z Polską? Wydaje się, że sektor rozpędza się coraz szybciej. Jak oceniacie obecny poziom branży? Moim zdaniem, mimo wielu sukcesów, nadal jesteśmy na etapie niesamowicie zdolnego nastolatka. Jak to wygląda z perspektywy doświadczonego studia?

KW: Sytuacja Gamedevu w Polsce jest bardzo obiecująca. Wiele studiów rozwija się w naprawdę szybkim tempie, nowe zespoły formują się cały czas, i pracują nad coraz to ciekawszymi i coraz to bardziej skomplikowanymi projektami. Zdajemy sobie sprawę z tego, że im lepsze gry są tworzone na terenie naszego kraju, tym bardziej doceniane będą nasze umiejętności i doświadczenie. Na tą chwilę w Polsce jest ponad 400 studiów Indie, a branża w skali światowej ma się naprawdę dobrze, również dlatego że Polskie gry mają są uznawane za dobre i rozpoznawalne na zachodnich i wschodnich rynkach.

Wy na początku swojego istnienia postawiliście na pracę na zlecenie. Czy nie jest tak, że to bardzo opłacalny biznes (zwłaszcza na początku) i wiele studiów nie docenia tego? Jest kilka ekip, które z dużymi ambicjami wchodziło na rynek, ale pierwszy projekt odbił się od ściany i dzisiaj po cichu pracują jako podwykonawcy.

KW: Jak dobrze zauważyłeś, taki model biznesowy towarzyszy nam od początku istnienia Anshar Studios. Tworzymy zarówno gry 1st party (Detached, TelefragVR, teraz Gamedec), jak i współpracujemy z wieloma studiami w formie outsourcingu swoich usług, co dominuje, jeżeli chodzi o rozkład specjalistów po konkretnych projektach. Taki model daje nam stabilność, choć w mniemaniu innych może to być wolniejsza droga do celu. I może tak jest, wybieramy stabilność i budowanie know-how stopniowo, podejmując coraz większe i ciekawsze IP. Nie chcemy dopuścić do sytuacji, gdy od sukcesu jednego projektu będzie zależeć przyszłość całej firmy.

Wiele ekip jako drogę rozwoju wybiera wejście na giełdę. Obecnie GPW oferuje wielkie zainteresowanie inwestorów i wysokie wyceny. Nie kusi Was, aby też pójść tą drogą i pozyskać spore fundusze na rozwój?

KW: Na ten moment mówimy pas. Fundusze na rozwój firmy i projekty pozyskujemy z prac nad projektami 3rd party, jak i wspierania się projektami rządowymi typu GameINN. Bardzo nas cieszy fakt, że w naszej branży istnieje widoczny potencjał. Rząd od kilku lat przeznacza budżet na rozwój przemysłów kreatywnych, w tym deweloperów gier. To oczywiście zasługa sukcesów tych największych w naszej rodzimej branży, takich jak CD Projekt RED, Techland, czy 11 bit Studios.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!