Morderca zawsze dzwoni dwa razy - recenzja The Works of Mercy

Paweł Pochowski
2018/11/05 10:30
0
0

Spokojny, leniwy poranek przerywa dźwięk telefonu. Podnosisz słuchawkę i nic nie jest już takie, jak przedtem.

Morderca zawsze dzwoni dwa razy - recenzja The Works of Mercy

Nawet jeśli nazwa The Works of Mercy niewiele Wam, nie znaczy to, że wcześniej już o tej grze nie słyszeliście. Tytuł dał poznać się graczom w lutym 2016 roku i z miejsca zrobiło się o nim całkiem głośno za sprawą publikacji w wielu branżowych mediach. Inspiracja Lśnieniem czy dziełami Romana Polańskiego dawała nadzieję na porządną dawkę napięcia i strachu. Dodatkowo scenariusz traktujący o zabójcy, który porywa rodzinę głównego bohatera i zmusza go do popełniania kolejnych zbrodni, aby tylko przywrócić im wolność sugerował ostrą jazdę niczym z filmowej Piły. Całość miała być uzupełniona przez fotorealistyczną grafikę, która już na etapie zbiórki robiła ogromne wrażenie - to zresztą ona w części była odpowiedzialna za hałas wokół gry, a przecież dodatkowe środki powinny pozwolić na jeszcze lepsze dopracowanie tytułu, prawda?

Teoretycznie tak, natomiast w rzeczywistości okazało się, że niekoniecznie. PlayWay rozpoczął na Kickstarterze zbiórkę pragnąć pozyskać na doszlifowanie tytułu raczej skromną kwotę 15 tysięcy kanadyjskich dolarów. Suma niezbyt poważna jaki na crowdfundingowe kampanie, ale wynikało to z prostego faktu - deweloperzy posiadali niezbędne środki na dokończenie projektu i potrzebowali jedynie dodatkowego zastrzyku gotówki na zatrudnienie dodatkowych freelancerów. Premiera miała odbyć się niezwykle szybko - gotowy tytuł miał znaleźć się na sklepowych półkach już w sierpniu 2016. Nie wiem, co stało się później, ale domyślam się, że prace nad The Works of Mercy nie przebiegały zgodnie z planem. Finalny debiut tytułu odbył się z dwuletnim poślizgiem, a efekt odbiega od założeń.

Początek rozgrywki przebiega zgodnie z nakreślonym we wstępie schematem, który poznaliśmy już podczas gameplay'u zmontowanego na potrzeby zbiórki. Dźwięk telefonu przerywa spokój dnia wyglądającego na leniwą sobotę. Człapiemy ciężko w stronę źródła hałasu i rozpoczynamy rozmowę, która nadaje bieg wszystkim wydarzeniom. Oto dziwny człowiek po drugiej stronie słuchawki informuje nas, że porwał naszą żonę Clarę oraz córkę Polly. I uwolni je tylko wtedy, jeżeli będziemy posłuszni wobec jego przykazań i zagramy z nim w pewną grę polegającą na mordowaniu wskazanych osób. Co więcej, szybko okazuje się, że dziwny człek w magiczny sposób poinstalował w całym domu monitoring, a nawet udało mu się umieścić w mieszkaniu kilka przedmiotów. Jeden z nich to walizka, która zawiera wskazówkę dotyczącą pierwszej z potencjalnych ofiar - wizytówka domu publicznego, do którego dzwonimy z prośbą o przyjazd dziewczyny pod wskazany adres. Rozpoczyna się nerwowe oczekiwanie.

To zresztą dość częsty element gry. Nerwowe oczekiwanie. Albo inna jego wersja - nerwowe poszukiwanie. Czegokolwiek, co popchnęłoby akcję naprzód. Nie zliczę ile razy obchodziłem wszystkie pomieszczenia w domu przyglądając się czemukolwiek z czym mógłbym nawiązać interakcję. Otworzyłem w ten sposób niezliczoną ilość szafek i szuflad, w których nie było właściwie nic godnego uwagi. Niestety, podczas tych licznych wycieczek często nie działo się zbyt wiele. Świat gry jest niesamowicie mały i klaustrofobiczny, zamyka się właściwie na przestrzeni pięciu pomieszczeń (nie licząc dwóch innych sekwencji). Dodatkowo niezwykle ubogi w elementy, z którymi możemy zrobić cokolwiek. Dodatkowo nie znajdziecie tu żadnej listy zadań, która podpowie co i kiedy należy wykonać, także czasami nawet chwila nieuwagi podczas rozmowy może powodować problemy. W korytarzu wisi co prawda lista "to do" z wyzwaniami do wykonania - przy nieudanych pojawia się krzyżyk, przy zaliczonych ptaszek, ale często nie wiedziałem nawet co zrobiłem źle lub dobrze. Lub w ogóle co zrobiłem, co zaowocowało odznaczeniem danego punktu. Oczywiście rozumiem sam zabieg i jak najbardziej jestem za tym, by ograniczać elementy HUD wzmacniając jednocześnie "wczuwkę", ale nie może być tak, by wycinać z gry tak ważny element i nie zastąpić go niczym innym i zostawić graczy kompletnie bez tej wiedzy.

Kolejnym sporym rozczarowaniem było swoiste "ocenzurowanie" tytułu. Zapowiedzi były jasne, będziemy musieli wcielić się w mordercę, aby uratować swoją rodzinę. I po części tak jest, ale część śmierci nie przypomina zaplanowanych zbrodni, a nieszczęśliwe wypadki. Naszej pierwszej ofierze wybucha głowa po umyciu zębów podmienioną pastą. Na dobrą sprawę nawet tego nie widzimy, bo ofiara zamyka się w łazience, a gdy wchodzimy do środka jest już po fakcie. Innej osobie pozwalamy zjeść zatrute jabłko. Nawet go nie musimy wręczać. Postać sama dostrzeże owoc i grzecznie zdecyduje się na jego zjedzenie i tylko wyraźne sprzeciwienie się z naszej strony sprawi, że zmieni zamiary. W pewien sposób nasza wina w tych sytuacjach jest wątpliwa i mam wrażenie, że dobry adwokat w potencjalnym procesie mógłby wystąpić nawet o zmianę zarzutów - w końcu bądź co bądź będąc obserwowanym przez maniakalnego zabójcę, który dodatkowo porwał naszą żonę i córkę, nie mieliśmy zbyt wiele miejsca na negocjacje i opór, prawda? Przy części ofiar naszą główną winą wydaje się być zaniechanie ostrzeżenia o potencjalnym niebezpieczeństwie. Oczywiście nie zawsze tak się kończy. W jednej sytuacji próbowałem uratować elektryka podając mu fałszywy adres mieszkania, ale prędzej czy później i tak znalazł się w mojej piwnicy - skrępowany i gotowy na nieunikniony koniec, który tym razem nadszedł po tym jak samodzielnie pociągnąłem w dół dźwignię otwierającą przepływ prądu na specjalnym, niezbyt wygodnym e-krześle. Choć to przykład bardziej "bezpośredniej" śmierci, jej realizacja i tak nie jest specjalnie efektowna ani zapadająca w pamięć.

GramTV przedstawia:

To niestety nie koniec moich zarzutów wobec The Works of Mercy. Gra kompletnie nie posiada funkcji zapisania stanu rozgrywki i właściwie przestaje to być dziwne w sytuacji, w której uświadomicie sobie, że jest to tytuł na bagatela godzinną zabawę - nic więc dziwnego, że niekoniecznie musiał znaleźć się tutaj save, bo jak rozumiem twórcy chcą, byśmy usiedli i przeszli całość za jednym posiedzeniem. Dodatkowo ewidentnie docelowo gra zrobiona jest z myślą o wielu przejściach - dlatego też zapewne brakuje listy zadań czy jasnych wytycznych co i kiedy zrobić. Odkryć mamy to samemu, a następnie przechodząc grę na różne sposoby postarać się dowiedzieć jak najwięcej o bohaterze i sytuacji w której się znalazł. A uwierzcie, że jest tutaj troszeczkę do odkrycia w kontekście tego kim jest porywacz i w jaki sposób uwolnić swoją rodzinę.

Jeśli będziemy uważni, czeka nas nagroda - "dobre zakończenie", dzięki któremu Clara i Polly wracają całe i zdrowe, problem polega na tym, że The Works of Mercy kompletnie nie zachęca do tego, by spędzać z nim więcej czasu. Nie wspomniałem jeszcze o drewnianej animacji osób postronnych, słabych efektach specjalnych i mega kiepskim systemie dialogów, w którym nie raz kończymy mówiąc zupełnie coś innego niż wynikałoby z opisu danej opcji. Jakie to wkurzające, by położyć grę, w której nie ma zapisu rozgrywki wybierając źle opisaną opcję w dialogu! Inna często spotykana przeze mnie sytuacja to z kolei brak pasującej dla mnie opcji dialogowej. Twórcy przewidzieli opcję A i przewidzieli opcję B, kompletnie pomijając inne możliwości. Nie raz bardzo chciałem powiedzieć coś, czego kompletnie się nie dało, przez co czułem, że nie mam w pełni władzy nad decydowaniem o losach bohatera.

Dodatkowo dochodzi kwestia oprawy. Niestety, The Works of Mercy zaliczyło po drodze mały downgrade - nawet jeśli gra wygląda równie dobrze co na gameplayach sprzed trzech lat (to już kwestia dyskusyjna), to z całą pewnością widać, że po drodze zmalała liczba obiektów w poszczególnych lokacjach. Jednym z elementów, za który bardzo ceniłem sobie plany studia był właśnie realizm świata, który zbudowany był na małej przestrzeni, ale w bogaty sposób - te wszystkie słoiczki, kawy, sztućce i gazety w kuchni naprawdę budowały klimat. Niestety, podczas trzech lat pracy, twórcom nie tylko nie udało się rozwinąć tego elementu, co finalnie postanowili go ograniczyć. Szkoda. O ile jeszcze pomieszczenia wyglądają jako tako, częstą ich wnętrza są surowe, puste. Najgorzej jednak wypadają animacje postaci oraz wszystkie sceny z efektami specjalnymi. Gdybym mógł zapisać coś po stronie plusów, byłaby to oprawa wizualna - gra często buduje klimat niepokojącymi dźwiękami w tle i to akurat udało się deweloperom na piątkę z plusem. Od płaczu dziecka, przez głuche walenia czy jęki - odgłosy w grze są zróżnicowane i bardzo dobrze potrafią zagęszczać klimat w odpowiednim momencie.

Niestety, to zdecydowanie za mało, bym mógł komukolwiek The Works of Mercy polecić. Jest to tytuł po prosty zbyt krótki i zbyt klaustrofobiczny. Wyobrażam sobie, że świetny thriller może rozgrywać się na przestrzeni jednego mieszkania, ale musiałoby być to genialne zaprojektowanie mieszkanie, wsparte zresztą scenariusz i grą aktorską najwyższych lotów. Tutaj tak nie jest. Animacja postaci kuleje, sceny zbrodni często nie są nawet pokazywane, a zdarza się, że nasz udział w "byciu mordercą" jest co najmniej dyskusyjny. Wkurzał mnie system dialogów i mniejsza niż spodziewana liczba obiektów w mieszkaniu. Gdzieś tam w tle widać, że pomysł na scenariusz był ciekawy, a i niezłe audio buduje czasem faktycznie gęsty klimat, ale to zbyt mało, bym polecił Wam zainwestowanie pięćdziesięciu złotych w ten tytuł. Są po prostu lepsze gry o podobnej tematyce.

4,5
Okażcie sobie litość i kupcie coś innego.
Plusy
  • pomysł z porwaniem był całkiem niezły
  • strona dźwiękowa robi bardzo dobre wrażenie
  • momentami klimat jest gęsty jak trzeba
Minusy
  • dialogi
  • animacje postaci
  • efekty specjalne
  • brak możliwości na zapis gry
  • często nie wiadomo co zrobić dalej
  • klaustrofobiczna przestrzeń
  • mała liczba interaktywnych obiektów
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!