Umiejętność kontrolowania czasu wcale nie zapewnia zwiększonej kontroli nad życiem i wydarzeniami. Max przekonuje się o tym mocniej niż kiedykolwiek.
Umiejętność kontrolowania czasu wcale nie zapewnia zwiększonej kontroli nad życiem i wydarzeniami. Max przekonuje się o tym mocniej niż kiedykolwiek.
Przygodówki tworzone w konwencji serialu, a więc dzielone na epizody, podbijają ostatnio rynek. Telltale Games spopularyzowało gatunek swoimi produkcjami pokroju Sam & Max, The Walking Dead czy Back to the Future, nic dziwnego, że szybko znalazło naśladowców. Aktualnie oprócz gier od wspomnianego studia w odcinkach ukazuje się także chociażby nowy Dreamfall oraz właśnie Life is Strange, które przyznam, że chyba najmocniej ze wszystkich odcinkowych przygodówek podbiło moje serce. To chyba zresztą widać po ocenach - pierwszy oraz drugi odcinek otrzymały ode mnie po 8.5, trzeci oceniłem natomiast na 8.8. Moim zdaniem mamy tu więc do czynienia z tendencją wzrostową, a kolejne epizody gry nie tylko radzą sobie z wysoko zawieszoną poprzeczką, co więc ją podwyższają. Tak też jest z czwartym epizodem gry, zatytułowanym Dark Room.
Z produkcjami podzielonymi na odcinki jest tylko jeden problem. Trzeba na nie czekać. I to czasem nawet całkiem długo (patrz - Tales from the Borderlands). Life is Strange ukazuje się w mniejszych odstępach czasu, całkiem regularnie zresztą, ale oczekiwanie na kolejne odcinki i tak się dłuży. Czasem niemiłosiernie, jak właśnie było to tym razem. Końcówka trzeciego epizodu zostawiła graczy z takim cliffhangerem, że aż mnie skręcało z ciekawości, zastanawiając się co będzie dalej i kiedy wreszcie Dontnod Entertainment poczęstuje mnie kolejnym fragmentem swojego pieczołowicie przygotowywanego dzieła. Póki co zdradzę tylko tyle, że i koniec czwartego odcinka zostawia mnie w podobnym, jak i nie gorszym stanie. Duże oczy, szczęka na podłodze i pragnienie odpalenia kolejnego epizodu natychmiast. Niestety nie jest to możliwe, a moja cierpliwość po raz kolejny zostanie wystawiona na próbę. ![]()
Tak jak wspomniałem, pierwsze sceny w grze, jak i gdzieniegdzie cały Dark Room, są przegadane i to dość mocno. Szczególnie na początku to czuć, bo przez długie momenty nie mamy nawet możliwości prowadzenia dialogu, a tylko przysłuchiwaniu się jak Max rozmawia z... osobą, której imienia nie wymienię. A potem jeszcze z dwiema innymi, w podobnym, wspominkowym, przygnębiającym, trochę przepraszającym tonie, choć tak naprawdę to nie Max ponosi tu za cokolwiek odpowiedzialność, więc momentami - gdybym tylko mógł - inaczej poprowadziłbym rozmowę. Zresztą, twórcy w tym przypadku nie dają nam zbyt wielkiej wolności. Max po kilkunastu minutach wraca do teraźniejszości odkręcając to, co zmieniła, decyduje się nawet o tym nie wspominać. Szkoda, bo chętnie postąpiłbym inaczej, ale nie mam na to żadnego wpływu. Tak samo nie spodobało mi się, że twórcy nie przewidzieli możliwości tego, że może dalej chciałbym próbować "naprawić przeszłość". Owszem, pokazali, że jest to niebezpieczne, a konsekwencje są nieprzewidywalne, ale ja osobiście jestem dość uparty i jeszcze chętnie bym coś pokombinował. Niestety, wątek ten pozostaje odstawiony na boczny tor, choć podczas niego mieliśmy jedną bardzo ważną decyzję do podjęcia, choć obawiam się, że pozostanie ona bez wpływu na dalsze wydarzenia. Zresztą, gdyby było inaczej, nie miałoby to logicznego sensu.
Powrót do Arcadia Bay to dla duetu Max oraz Chloe sporo pracy. Dziewczyny w końcu biorą się za rozwiązanie zagadki zginięcia Rachel Amber, co wymaga trochę zachodu. Wybierają się więc w odwiedziny do pokoju zajmowanego przez Nathana, szukając tam cennych informacji, odwiedzają także lokalnego dilera, by uregulować z nim stare długi, a ponadto wyciągnąć trochę informacji. To zresztą sekwencja, która może zakończyć się na trzy różne sposoby, choć nawet nie odczułem tego podczas rozgrywki, dopiero podsumowanie dokonanych wyborów na koniec gry uświadomiło mi, że całość mogła pójść znacznie gorzej, w zależności od tego, z jakim nastawieniem prowadziłbym rozmowę, co było dość ciekawym zaskoczeniem. Z reguły w najważniejszych momentach czas się zatrzymywał, a do wyboru mieliśmy dwie przeciwstawne opcje. Tutaj wybór podejmowany był jakby automatycznie, w zależności od tego, jak toczyła się rozmowa. Fajnie, że ważne decyzje podejmowane są także w konsekwencji zwykłych rozmów.
Komplet informacji pozwolił dziewczynom zabrać się za rozwiązanie zagadki zniknięcia Rachel. W końcu. Powiedzmy sobie szczerze, aspekt ten został za daleko odłożony w scenariuszu przez Dontnod Entertainment. Gdy ktoś ginie kluczowe są pierwsze dni od zniknięcia. Jeśli zaginął już jakiś czas temu nie oznacza to wcale, że zamiast poszukiwań możemy chodzić sobie po knajpach czy przesiadywać beztrosko na wysypisku, a dziewczyny czasem więcej czasu spędzały na rozmowie o tym, że Rachel zaginęła, zamiast starać się ją odnaleźć. Tym razem jednak przystępują do rozwiązania tajemnicy, co na początku wymaga od nas wcielenia się w detektywa i łączenia z sobą pewnych poszlak. Jak zwykle w Life is Strange trzeba mieć oczy otwarte na szczegóły, bo nigdy nie wiecie, jak pozornie nieważny szczegóły może za chwilę mieć kluczowe znaczenie. Cała zagadka nie była prosta, ale była racjonalna. By ją rozwiązać trzeba połączyć z sobą kilka faktów, co jest zdecydowanie fajniejsze od standardowych dla gier przygodowych sprzed lat bezsensownych zagadek polegających na łączeniu z sobą przypadkowych rzeczy czy układania jakiś mega trudnych puzzli. Tu tego nie ma, co nie oznacza, że zagadki rozwiązują się same, bo tak nie jest. ![]()
Minusy? Nic wielkiego. Gdzieniegdzie urwane zbyt wcześnie audio podczas dialogów, standardowo niepasujące ruchy ust do wypowiadanych kwestii, gdzieniegdzie zbyt wiele rozmów w nieodpowiednim momencie i filozoficznych rozpraw, gdy trzeba działać, a nie gadać. Poza tym strona Life is Strange jak zwykle nie tylko trzyma, ale wprost podnosi swój poziom. Artystyczna audiowizualna oprawa przejawia się w pięknych ujęciach, jak i świetnie dobranym do całości soundtrackiem. Ogromną rolę odgrywa także genialny voice acting, bo aktorzy zatrudnieni do tej pracy dają z siebie wszystko i wprost perfekcyjnie kreują swoje postaci. Owszem, czasem może jakaś wypowiedź nie zabrzmi idealnie, ale można przymknąć na to oko. ![]()
Finał Life is Strange, by nie rozczarować, musi być jeszcze lepszy, ale twórcy gry po tych czterech odcinkach, mają już u mnie kredyty zaufania i wiem, że będzie to świetne, choć pewnie emocjonalne, a może nawet i przykre zwieńczenie całości. Czekam, czekam i jeszcze raz czekam, bo pod względem grywalności Life is Strange dostarcza mi przeżyć i klimatu, jak mało która ostatnio gra. Prawdę powiedziawszy najbardziej przypomina mi Najdłuższą Podróż i Dreamfall - paradoksalnie mocniej, niż najnowsza, podzielona na odcinki część. A kto grał w przygodówki od Funcomu, ten wie, jak duży to komplement.