Felieton

Podsumowanie roku 2014 - wzloty i upadki na Kickstarterze

Piotr Nowacki, 28.12.2014 12:00 5

Kickstarter niepodzielnie tryumfował w latach 2012 i 2013. Jak z kolei wyglądał rok 2014 dla tego serwisu?

Kiedy w 2012 roku Double Fine Studio zebrało ponad trzy miliony dolarów na produkcję Broken Age wszystko wskazywało, że przemysł gier czeka rewolucja. Wieszczono koniec dyktatu wielkich koncernów, od tamtej pory o finansowaniu gier mieli decydować nie analitycy, prezesi i badania fokusowe, lecz sami gracze. W tamtym i kolejnym roku widzieliśmy szereg kolejnych spektakularnych zbiórek: od Wasteland 2, przez Ouyę, następcę Tormenta, po Mighty no. 9. Kończący się rok 2014 przyniósł jednak chłodny prysznic dla osób wierzących w siłę crowdfundingu.

Kontrowersje, afery, porażki

Prawdopodobnie największy niesmak u graczy pozostawiła w tym roku gra Yogventures. Kickstarter dla tego tytułu pojawił się jeszcze w 2012 roku. Yogventures miało być w dużym stopniu klonem Minecrafta - graczom obiecywano rozbudowany crafting, możliwość modyfikacji terenu, rozległe podziemia, losowo generowany obszar gry. Dzięki wsparciu twórców youtube'owego kanału Yogscast zbiórka osiągnęła sukces - otrzymano ponad pół miliona dolarów, dwukrotnie więcej niż zakładał minimalny cel zbiórki.

Niestety, mimo dużego wsparcia fanów, twórcy gry stykali się z wieloma trudnościami podczas produkcji. Pierwotny termin premiery - grudzień 2012 roku - okazał się być nierealny. W marcu kolejnego roku pojawiło się oświadczenie autorów, w którym uczestnicy zbiórki zostali poinformowani, iż premiera zostanie opóźniona, ponieważ ekipa Winterkewl Games musiała... wrócić do swoich etatów i produkcja gry jest prowadzona jedynie w wolnym czasie. Mimo to prace nad grą były kontynuowane. W sierpniu ci, którzy wsparli grę na Kickstarterze uzyskali dostęp do bety, która była na bieżąco aktualizowana w oparciu o sugestie graczy.

Niestety, aktualizacje przestały się pojawiać na początku 2014 roku, a twórcy zamilkli. Cisza z ich strony trwała aż do lipca, kiedy pojawiło się kolejne oświadczenie. Tym razem gracze z żalem zostali poinformowani, iż Winterkewl Games przestało istnieć, a efekty ich pracy były przekazane ekipie Yogscast, którzy, przypomnijmy, nie są deweloperami, lecz twórcami filmów.

Ostatecznie Yogscast ogłosiło, że wspierający otrzymają w zamian grę TUG, stworzoną przez Nerd Kingdom. TUG jest produkcją z tego samego gatunku, do którego należeć miało Yogventures, więc można to nazwać najlepszym możliwym wyjściem z tej patowej sytuacji. Mimo to, nawet takie najlepsze rozwiązanie trudno nazwać w pełni satysfakcjonującym. W związku z tym, że wszystkie środki zostały wykorzystane, Yogscast nie przewiduje możliwości zwrotu pieniędzy, a w związku z rozpadem Winterkewl Games obiecana gra nigdy nie powstanie.

Bardzo podobna sytuacja miała miejsce we wrześniu. W tym wypadku chodziło o grę firmowaną nazwiskiem Neala Stephensona, znanego powieściopisarza. CLANG, bo tak nazywał się ten projekt, miał być odpowiedzią na nierealistyczny fechtunek obecny w grach. W ramach tej inicjatywy miała zostać stworzona nie tylko gra, ale także specjalne kontrolery ruchowe do wirtualnych starć bronią białą. Dalsza historia wyglądała bliźniaczo podobnie do sprawy Yogventures. Tutaj również zebrano ponad pół miliona dolarów, po pewnym czasie zaprzestano zamieszczać aktualizacje, aż w końcu wydano oświadczenie wyjaśniające zaistniałą sytuację. Zostało ono opublikowane we wrześniu 2014 roku, czyli dwa miesiące po sprawie Yogventures.

Obie historie mocno nadszarpnęły wizerunek Kickstartera, a także mogły spowodować wzrost nieufności względem idei crowdfundingu. Co gorsza, to były tylko dwa najgłośniejsze przykłady kickstarterowych kontrowersji. Gdyby opisać je wszystkie (m.in. sprawa Areal, duchowego następcy Stalkera, który rzekomo miał być wspierany przez samego Władimira Putina czy też kwestia zbiórki na stworzenie odświeżonej wersji niesławnej gry Night Trap) ten artykuł rozrósłby się do gargantuicznych wręcz rozmiarów.

Kickstarterowe premiery

Kluczowe dla renomy Kickstartera jest to, czy twórcy gier fundowanych dzięki zbiórkom w tym serwisie faktycznie spełniają swoje początkowe obietnice. W tym roku swoją premierę miało wiele głośnych projektów z dwóch poprzednich lat, co pozwoliło ocenić, jak to wszystko sprawdziło się w praktyce.

Na początku tego roku swoją premierę miało, stworzone przez ekipę Tima Schafera, Broken Age. a raczej połowa tej gry. Okazało się, że Double Fine wyczerpało fundusze zebrane dzięki Kickstarterowi i aby móc dokończyć produkcję, zdecydowało się podzielić ten tytuł na dwie części, z czego pierwsza została udostępnionego w ramach Early Access w serwisie Steam. Był to ruch kontrowersyjny - nie dość, że sama produkcja była znacznie opóźniona - premiera była początkowo zapowiedziania na październik 2012 roku, to sama informacja o wyczerpaniu środków brzmi wręcz groteskowo w obliczu faktu, iż Double Fine zebrało na Kickstarterze ponad ośmiokrotnie więcej środków niż pierwotnie zakładano. Co więcej, wciąż nie ma konkretnych informacji na temat daty premiery drugiej części Broken Age pomimo tego, że od premiery pierwszej połowy minął już prawie rok.

Mimo to gracze byli w stanie wybaczyć te uchybienia ze strony Double Fine. Głównym powodem tej wyrozumiałości jest to, że ta gra jest naprawdę dobra. W naszej recenzji otrzymała ocenę 8.5, i redakcja gram.pl nie jest w pochwałach względem tego tytułu odosobniona. Fani i recenzenci docenili niepowtarzalny klimat, humor, a także piękną, bajkową grafikę.

Inną kwestią jest to, że te problemy przy produkcji były w pewnym stopniu do przewidzenia. Tim Schafer słynie ze swojego poczucia humoru, kreatywności i niezależności, ale za to nigdy nie był przykładem dobrego biznesmena. Tendencja do niedotrzymywania terminów, niestety, jak najbardziej wpisuje się w jego osobowość niepoprawnego marzyciela.

Na szczęście wiele innych tegorocznych kickstarterowych premier obeszło się bez takich trudności. Wśród najlepiej przyjętych gier tego roku znalazły się takie pozycje jak: Divinity: Original Sin, Wasteland 2 oraz The Banner Saga. Co prawda żadna z tych gier nie była bez wad, jednak udowodniły one, że można stworzyć dobrą, dużą produkcję bez wsparcia wydawcy.

Dobre i polskie

Mówiąc o Kickstarterze w roku 2014 nie sposób nie wspomnieć o dwóch projektach znad Wisły. Pierwszym z nim jest Superhot. Gracze mogli zapoznać się z tym tytułem już w 2013 roku, kiedy został udostępniony prototyp stworzony w ramach 7 Day FPS Challenge. Superhot od początku przykuwało uwagę oryginalnym konceptem - w tej grze czas płynie tylko wtedy, gdy główny bohater się porusza, co pozwoliło na stworzenie niebanalnej i innowacyjnej rozgrywki. Prototypowa wersja gry szybko zdobyła rozgłos, między innymi dzięki temu, że na swoim Twitterze polecił ją Cliff Bleszinski. Kiedy w maju 2014 roku produkcja trafiła na Kickstartera, minimalny cel został osiągnięty niezwykle szybko. Sto tysięcy dolarów wymagane do sfinansowania gry zostało zebrane w niecałą dobę, a do końca zbiórki ta suma wzrosła do ponad dwustu pięćdziesięciu tysięcy dolarów.

Na taki sukces złożyło się wiele czynników. Nie bez znaczenia była możliwość zagrania we wczesną wersję gry. Na ogół w momencie rozpoczęcia zbiórki na Kickstarterze gracze mogą zobaczyć relatywnie niewiele - często są to jedynie statyczne zrzuty ekranu lub nawet szkice koncepcyjne. Pokazywanie fragmentów rozgrywki nie jest niestety normą. To, że gracze mogli na samym początku zweryfikować obietnice twórców, grając w wersję demonstracyjną, stanowi ewenement. Wspomniane wcześniej zainteresowanie Cliffa Bleszinskiego przełożyło się również na dużą obecność gry w mediach, co umożliwiło dotarcie do większej liczby graczy. Do dzisiaj twórcy cały czas aktualizują stronę swojego projektu na Kickstarterze, informując o postępach prac i miejmy nadzieję, że zgodnie z pierwotnymi zapowiedziami, pełna wersja gry ukaże się w połowie przyszłego roku.

Drugim ciekawym projektem jest Hard West. Gra ta czerpie inspirację z wielu źródeł. Twórcy opisują ją jako połączenie walki z serii X-COM z mapą z Heroes of Might and Magic. Świat gry jest z kolei osadzony w realiach nurtu Weird West - klasyczny Dziki Zachód miesza się z elementami nadprzyrodzonymi, a gracze będą musieli się zmierzyć nie tylko z innymi rewolwerowcami, ale także ze zjawami i demonami. Takie oryginalne połączenie spotkało się również z ciepłym przyjęciem, nie tylko ze strony prasy, ale także znanych osobistości ze świata gier. Wśród osób otwarcie wspierających projekt znalazły się m.in. Brian Fargo, John Romero czy Chris Avellone. Dzięki temu udało się zebrać prawie sto tysięcy dolarów kanadyjskich.

Lokalne problemy

Kickstarter nie jest jednak jedynym portalem crowdfundingowym. Są również polskie serwisy tego typu i niestety również one nie ustrzegły się w tym roku od problemów. Najwięcej kontrowersji w tym roku przyniosła reaktywacja czasopisma Secret Service. W związku z tym, że jest to sprawa niezwykle głośna i wciąż świeża nie będę tutaj dokładnie jej opisywał. Jednak jeżeli ktoś do tej pory nie miał okazji zapoznać się z tą sprawą, zapraszam do zapoznania się z wcześniejszymi artykułami.

Również zbiórka na kontynuację gry Franko nie obyła się bez problemów. Zebrano prawie trzydzieści dziewięć tysięcy złotych (co było rekordową zbiórką na grę w serwisie wpieram.to), jednak tutaj również sukces finansowy nie zapobiegł trudnościom. Pod koniec roku pojawił się standardowy już problem - przez pewien czas zaprzestano aktualizacji i kontaktów z wspierającymi, a także wielu graczy nie otrzymało obiecanych fizycznych gadżetów.

Na szczęście po pewnym czasie wznowiono aktualizacje. Okazało się, że prace zostały tymczasowo wstrzymane ze względu na to, że jedyny programista musiał opuścić projekt z przyczyn osobistych. Obecni autorzy gry obiecują, że nie pozwolą już na takie przedłużone okresy ciszy, a także szukają kogoś, kto będzie mógł zastąpić dotychczasowego programistę. Jak skończy się sprawa Franko 2 - to się jeszcze okaże.

Crowdfunding w 2015 roku

Jaka przyszłość czeka więc Kickstartera i inne tego typu serwisy? Z pewnością nie możemy się spodziewać już takiego wysypu spektakularnych sukcesów, z jakimi mieliśmy do czynienia w poprzednich latach. Nauczeni doświadczeniami gracze będą mniej skłonni, by sięgnąć do portfeli. Również trudniej będzie sfinansować projekt odwołując się do sentymentów graczy. W poprzednich latach nie było problemów ze sfinansowaniem, m.in. odświeżonej wersji pierwszej części serii Leisure Suit Larry czy nowych gier twórców klasycznych RPGów. W tym roku było inaczej - wspomniany wcześniej remaster Night Trap spotkał się ze znikomym zainteresowaniem, udało się zebrać niewiele ponad dziesięć procent wymaganej sumy. Nowe Amplitude z kolei wymagany cel osiągnęło rzutem na taśmę.

Z drugiej strony sukcesy Hard West oraz Superhot udowadniają, że gracze wciąż skłonni są wesprzeć interesujące i innowacyjne projekty. Polscy twórcy pokazali, jak ważne jest, aby potencjalni "inwestorzy" mogli zapoznać się z namacalnymi możliwościami twórców, słowne obietnice są niewystarczające. Miejmy nadzieję, że inni autorzy gier będą brali z nich przykład i zanim będą prosić o środki finansowe, dadzą również możliwość zagrania w wersję demonstracyjną, a przynajmniej pokażą coś więcej niż zrzuty ekranu, bądź rendery.

Można się również spodziewać, że pojawią się nowe sposoby finansowania twórców poza Kickstarterem. Ciekawym projektem jest Patreon. Ten serwis nie opiera się na jednorazowych dotacjach, tylko na comiesięcznym wspieraniu twórcy. Jak do tej pory z tej formy korzystali przede wszystkim twórcy komiksów internetowych (m.in. SMBC czy Dr McNinja) czy muzyki, ale także również ten system przenika do branży growej. W ten sposób np. Jim Sterling finansuje swoją serię wideofelietonów, Jimquisition. Jak do tej pory nie znalazłem żadnego twórcy gier, który korzystałby z takiego źródła przychodów, jednak jestem w stanie wyobrazić sobie, że twórcy gier często aktualizowanych (jak np. Orteil, autor Cookie Clickera) czy osoby regularnie tworzące mniejsze gry (jak Anna Anthropy) mogłyby w ten sposób finansować swoją działalność. Oczywiście, nie zastąpi to Kickstartera, ale ten projekt stanowi uzupełnienie pewnej niszy.

Odtrąbienie rewolucji było w branży growej było przedwczesne. Z pewnością nastąpiła jednak nieodwracalna ewolucja w sposobie finansowania gier. Ten rok udowodnił, że Kickstarter wraz z innymi serwisami nie zastąpi tradycyjnego modelu opartego na współpracy twórców z dużymi wydawcami, umożliwi jednak wybicie się najciekawszych, najbardziej interesujących projektów. A o to przecież w Kickstarterze zawsze chodziło i nawet tegoroczne porażki nie powinny być w stanie tego zepsuć.

najnowsze