Większość współczesnych strzelanek nie wymaga już tej umiejętności, którą opanowali gracze w latach 90. i 2000

Jakub Piwoński
2025/10/28 12:30
3
0

Ruch od zawsze był domeną strzelanek.

Co takiego zatraciły już współczesne strzelanki względem tego, co wymagały strzelanki dawne? Natrafiliśmy na bardzo ciekawe spostrzeżenie dziennikarza serwisu ComicBook.com, który zwraca uwagę na coś, o czym wielu graczy zdążyło już zapomnieć — że współczesne strzelanki nie wymagają już pewnego specyficznego rodzaju umiejętności, które decydowały o sukcesie w czasach Quake’a, Unreal Tournament czy klasycznych odsłon Halo i Counter-Strike’a. I bardzo trudno się z tym nie zgodzić.

Halo Infinite
Halo Infinite

Strafowanie odeszło już do lamusa?

Chodzi o poruszanie się na boki — ruch, który przez lata był kluczem do przetrwania w pojedynkach 1 na 1. Tak zwane “strafowanie” wymagało refleksu, precyzji i wyczucia rytmu, a jego opanowanie pozwalało przeważyć szalę zwycięstwa. Nie chodziło o efektowne ślizgi czy skoki, lecz o czystą rywalizację i doskonałe panowanie nad ruchem postaci.

GramTV przedstawia:

Z czasem jednak filozofia projektowania gier FPS zaczęła się zmieniać. Twórcy zaczęli stawiać na przystępność i kinowe tempo, przez co klasyczne strafowanie odeszło w cień. Dzisiejsze gry, takie jak Battlefield 6 czy Halo Infinite, stawiają na mobilność i widowiskowe manewry — ślizgi, sprinty, a nawet ruchy przeczące grawitacji. Ruch na boki, choć wciąż obecny, przestał być umiejętnością, którą trzeba było trenować, by osiągnąć mistrzostwo. Autor tych słów pamięta też doskonale, że prócz ruszania na boki, niezbędne były czasem… podskoki, by nie zostać trafionym.

Wraz z popularyzacją kontrolerów i systemów wspomagania celowania, strafowanie straciło znaczenie. Była to technika stworzona w erze myszki i klawiatury, gdy liczyły się subtelne ruchy i umiejętność czytania przeciwnika. Dziś gracze częściej wykorzystują płynne, efektowne systemy ruchu niż precyzyjne uniki. Nie sposób nie zgodzić się z tą obserwacją — współczesne strzelanki rzeczywiście ewoluowały w kierunku widowiskowości i tempa, tracąc po drodze część dawnego, czysto mechanicznego ducha rywalizacji. Czy to dobrze, czy źle – zostawiamy ocenę naszym czytelnikom.

Komentarze
3
beetleman1234
Gramowicz
28/10/2025 14:33
Muradin_07 napisał:

Najlepszy przykład - bunny hopping w grach wręcz umarł, a nowy Painkiller tego przykładem najlepszym, bo gra jest mega wolna... a hopping zamieniono na dodge'a, co wygląda bardzo nienaturalnie w tym tytule :D

Och tak... jak ja kocham gdy bezmyślni developerzy masowo kopiują jakąś mechanikę z gry, bo gra jest popularna... Soulsy - bardzo arkadowa mechanicznie gra, którą nie bierze się zbytnio na serio - mają rollowanie. To teraz WSZYSCY, nieważne z jakiej gry, jakiego uniwersum, będą rollować, choćby nie wiem jakby to głupio nie wyglądało!

Silent Hill f to samo - może bez rollowania, ale ultra-nierealistyczne dodgowanie? "No panie, kurła, toż to gra TPP, no dodge musi być. kwi kwi, chrum."

Ja cię nie mogę, po prostu developerzy nie mają za grosz wyobraźni.

dariuszp
Gramowicz
28/10/2025 13:17

To chyba jesteśmy z innej dekady bo za moich czasów nie mówiło się bunny hopping tylko strafe jumping. I był to bug który został jako mechanika. I miał realny plus bo właśnie pozwalał się poruszać szybciej. 

Chyba że mówisz o mechanikach które próbowały imitować strafe jumping które były później. 

Dla niewtajemniczonych. Kiedy poruszaliście się w Quake, użycie strafe (A/D) i zmiana kąta kamery sprawiała że wektor ruchu był po przekątnej. I był on dłuższy niż normalny z tego powodu. Programista zapomniał znormalizować wektor ruchu tak by zawsze był taki sam niezależnie od kierunku.

Efekt był taki że skok, lekkie przesunięcie kamery i użycie A/D by iść w bok skutkowało szybszym poruszaniem się. 

A co do samego strafe to nic bardziej mylnego. Nadal jest to popularne zarówno w starych FPS-ach jak i nowych. W tym takich jak COD czy Battlefield. Tylko z pewnym ALE.

W Battlefield generalnie dostajesz karę za strzelanie podczas ruchu. Ale dodatkowy rozrzut ma znaczenie tylko na dużych odległościach. Jeżeli wiesz jak Twoja broń się zachowuje i możesz kontrolować rozrzut to da się wpakować wszystkie pociski w przeciwnika z bliska podczas ruchu. Zresztą SMG mają w BF6 nawet uchwyt pozwalający na strzelanie podczas sprintu co jest OP w wielu sytuacjach w ciasnych mapach.

Anyway - jeżeli dystans jest dobry to właśnie pierwsze co powinniście robić to poruszać się A-D-A-D. Na boki. Bo to sprawia że część pocisków w Was nie trafi. Trudniej jest utrzymać Was na celu. A jeżeli przeciwnik się nie rusza to bilans zawsze będzie na Waszą korzyść jeżeli mimo ruchu wpakujecie pociski w przeciwnika. 

Wślizgi zresztą działają na tej samej zasadzie. Wchodzisz wślizgiem licząc na to że przeciwnik nie zdąży Cię nabrać na cel i strzelić kiedy Ty już do niego strzelasz. 

Na konsoli to działa szczególnie dobrze bo w wielu grach auto-aim działa tylko przy pierwszym nabraniu na cel. Ale później Ty musisz sterować celownikiem. Czasem da się oszukiwać puszczając i przyciskając celowanie. Ale to w większości działa tylko w grach single player. 

Najlepszy przykład - bunny hopping w grach wręcz umarł, a nowy Painkiller tego przykładem najlepszym, bo gra jest mega wolna... a hopping zamieniono na dodge'a, co wygląda bardzo nienaturalnie w tym tytule :D




Trwa Wczytywanie