Twórca Skyrima tłumaczy dlaczego gry Bethesdy mają sporo ekranów ładowania i co by się stało, gdyby ich zabrakło

Bruce Nesmith, jeden z głównych twórców Skyrima i Obliviona, w niedawnym wywiadzie wyjaśnił, dlaczego gry z serii The Elder Scrolls są pełne ekranów ładowania, które od lat krytykują gracze.

Skyrim zadebiutował w 2011 roku i do dziś pozostaje jednym z najbardziej kultowych RPG-ów w historii, sprzedając się w ponad 60 milionach egzemplarzy. Według dewelopera, ekrany ładowania w Skyrimie są koniecznością wynikającą z konstrukcji i złożoności gry, a ich usunięcie oznaczałoby poważne problemy z wydajnością.

The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim

Twórca Skyrima tłumaczy ilość ekranów ładowania w grze

Bruce Nesmith, który miał kluczowy udział w projektowaniu Skyrima i wcześniejszego Obliviona, opuścił studio Bethesda tuż przed premierą Starfielda. W rozmowie z serwisem VideoGamer, Nesmith przyznał, że gracze wolą eksplorację bez przerw, ale ekrany ładowania są niezbędne, by silnik gry mógł zapamiętać pozycję przedmiotów i szczegółową fizykę nawet po opuszczeniu pomieszczenia:

To nie tak, że byliśmy leniwi albo ignorowaliśmy prośby graczy – po prostu nie dało się stworzyć tak złożonych, szczegółowych światów bez ekranów ładowania. Każda próba ich ukrycia kończyła się spadkiem wydajności i pogorszeniem jakości rozgrywki.

Nie tylko Nesmith poruszał ten temat. Pod koniec zeszłego roku Nate Purkeypile, twórca Starfielda, również wyjaśniał, że początkowo gra miała mniej ekranów ładowania, ale z czasem zostały one dodane dla poprawy stabilności i płynności działania. Mimo licznych prób stworzenia bardziej “płynnych” światów, Bethesda najwyraźniej musi polegać na segmentacji map, by zachować poziom detali, który oczekują gracze.

GramTV przedstawia:

Premiera The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered, która przyciągnęła ponad 4 miliony graczy w zaledwie trzy dni, ponownie skierowała uwagę graczy na starsze gry Bethesdy. Dane wskazują, że liczba graczy Skyrima wzrosła w kwietniu o 28%, a wszystko wskazuje na to, że trend się utrzyma.

Wielu graczy oczekuje teraz na The Elder Scrolls 6, choć Bethesda nie podała jeszcze żadnych szczegółów na temat nowej odsłony. Wiadomo tylko, że premiera raczej nie nastąpi przed 2027 rokiem. Czy dla Bethesdy będzie to przełom i uda im się stworzyć otwarty świat bez ekranów ładowania?

Komentarze
4
Yarod
Gramowicz
03/05/2025 13:03
dariuszp napisał:

Ja bym brał pod uwagę ich argument gdyby przez lata nie wykazali się niesamowitą niekompetencją i chciwością poprzez bycie tanim.

  • nie łatają swoich gier, community musi to robić za nich
  • nie naprawiają swoich gier - np. Skyrim do dzisiaj ma popsutą obsługę myszy na PC mimo wielokrotnych re-releasów
  • nie potrafią ogarnąć podstawowych rzeczy jak np. w Fallout 76 fizyka była przypięta do FPS więc jak miałeś lepszy komputer to przedmioty szybciej latały a jak patrzyłeś w dół by mieć lepszy framerate to szybciej biegałeś
  • nie potrafią nawet ogarnąć tematów które sami przerabiali jak np. w F76 były błędy z F4 które poprawili już z F4 bo zrobili fork F4 by zrobić F76 ale jak zespół odpowiedzialny za F4 łatał F4 to nikt nie pomyślał że te same łaty można zastosować do F76
  • i już nie zapominajmy o tych jajach z kolekcjonerką F76, kłamstwach, oszustwach i wymówkach

Bo widzicie... jest w 100% sprawdzony sposób na te wszystkie przedmioty o których mówią. Wystarczy je ignorować jak gracz ich nie widzi/nie ma go w pobliżu co robią wszystkie inne gry na rynku które zmagają się z podobnymi problemami.

Już teraz to robią. Mają uproszczoną symulację świata jak gracza nie ma w pobliżu dlatego coś się może w Oblivion czy Skyrim wydarzyć bez naszego udziału a my natrafiamy na konsekwencje tych wydarzeń.

Więc jak zignorujesz wszystkie te małe przedmioty w budynku do czasu aż gracz tam nie pójdzie i nie będzie miał ich w polu widzenia to musisz się martwić tylko o małą garstkę NPC w pełni statycznym budynku. Nic więcej.

I mnóstwo gier rozwiązuje tak problemy symulacji świata. Najlepszy przykład to X4. Masz całą galaktykę. Jest ponad 100,000 NPC. Ponad 20,000 statków. Tysiące stacji. Tysiące transakcji pomiędzy tymi stacjami a statkami. Wszystko równolegle w trakcie kiedy gracz sobie radośnie gdzieś lata i coś robi.

Wszystkie statki podróżują, handlują, walczą, zbierają zasoby, budują itp. Każdy NPC ma statystyki, imie itp więc to nie jest tak że są generowani kiedy gracz gdzieś spojrzy. Dosłownie da się śledzić karierę NPC w grze.

Gra po prostu ma 2 tryby symulacji. Szczegółowy nawet z uwzględnieniem fizyki czy kolizji jak coś jest w zasięgu gracza i uproszczony kiedy jest poza zasięgiem gracza. Np. w uproszczonej symulacji nie biorą pod uwagę trzeciego wymiaru. NPC przenikają przez siebie. Bo twórcy wiedzą że jest trzeci wymiar i dwa statki mogą zmienić pułap i przelecieć jeden nad drugim. Też nie trzeba np. symulować pocisków i innych rzeczy. I tak - to oznacza że jest trochę inne zachowanie NPC z bliska jak z daleka.

Ale... to działa. W pełni wierzysz że masz całą galaktykę która żyje i funkcjonuje jako bardzo złożony świat. Szczegóły są rozpatrywane w pobliżu gracza i dlatego X4 działa mimo gigantycznej skali której chyba nawet gry Bethesdy nie mają.

Wg mnie mamy po prostu do czynienia z niekompetentnymi ludźmi w Bethesda. Tymi samymi co do dzisiaj nie poprawili obsługi myszy w Skyrim. Którzy robią tak kiepskie UI że pierwszy mod jaki instalujesz do ich gry to właśnie ulepszone UI. Gdzie modderzy takie mody robią w pierwszym miesiącu istnienia gry. Oni przez lata nie mogli tego ogarnąć.

Dać to komuś innemu do zrobienia i ten ktoś inny by to ogarnął.

Ja trochę uzupelnie: te ekrany ładowania sa związane z tym że Creation Engine jest "komórkowy" tzn. Że caly świat podzielony jest na bardzo małe sekcje nawet te teoretycznie otwarte. Różnica jest taka że te otwarte maja mniej tych szczegółowych elementów, przedmiotów itp. Dlatego ładują się "w locie" (w cudzyslowiu bo wcale tak nie jest, czasem mozna bylo dostrzec na słabszych maszynach drgnięcie przy zmianach komorki). Jestem to ograniczenie od czasów Morrowinda bo bezTesta zamiast napisać nowy silnik tworzy tylko jego iterację. Od czasów Morrowinda! Byly próby objęcia tego przez modderow ale zakończyły się porażką. Z tego samego powodu do czasów dodatku do Starfiekda nie było pojazdów - byl problem w ich fizyce i przemieszczaniu się pomiędzy komórkami. O symulacji off-line wolę nawet nie mówić na creation engine. Pierwszy raz bodaj udało się to w pelni modderom (!l) w F4 w modzie Horizon. Podkreślam w pełni bio juz w skyrimie byly kulawe zapędy deweloperów w tym kierunku, w tym "dynamiczne zadania" itp.

Dodatko uzupelnie jeszcze jedna rzecz: scena nie tylko lata ich gry: scena je aktywnie rozwija stąd powstały np iterację na wszystkie gry silnika skryptowego *SE (F4SE, SKSE itp) ktory pozwala na takie rzeczy na które nie pozwalają narzędzia deweloperskie Bethesdy.

CyberWiking
Gramowicz
03/05/2025 06:36

Ekhm. No Man's Sky. Ekhm.

dariuszp
Gramowicz
02/05/2025 09:23

Ja bym brał pod uwagę ich argument gdyby przez lata nie wykazali się niesamowitą niekompetencją i chciwością poprzez bycie tanim.

  • nie łatają swoich gier, community musi to robić za nich
  • nie naprawiają swoich gier - np. Skyrim do dzisiaj ma popsutą obsługę myszy na PC mimo wielokrotnych re-releasów
  • nie potrafią ogarnąć podstawowych rzeczy jak np. w Fallout 76 fizyka była przypięta do FPS więc jak miałeś lepszy komputer to przedmioty szybciej latały a jak patrzyłeś w dół by mieć lepszy framerate to szybciej biegałeś
  • nie potrafią nawet ogarnąć tematów które sami przerabiali jak np. w F76 były błędy z F4 które poprawili już z F4 bo zrobili fork F4 by zrobić F76 ale jak zespół odpowiedzialny za F4 łatał F4 to nikt nie pomyślał że te same łaty można zastosować do F76
  • i już nie zapominajmy o tych jajach z kolekcjonerką F76, kłamstwach, oszustwach i wymówkach

Bo widzicie... jest w 100% sprawdzony sposób na te wszystkie przedmioty o których mówią. Wystarczy je ignorować jak gracz ich nie widzi/nie ma go w pobliżu co robią wszystkie inne gry na rynku które zmagają się z podobnymi problemami.

Już teraz to robią. Mają uproszczoną symulację świata jak gracza nie ma w pobliżu dlatego coś się może w Oblivion czy Skyrim wydarzyć bez naszego udziału a my natrafiamy na konsekwencje tych wydarzeń.

Więc jak zignorujesz wszystkie te małe przedmioty w budynku do czasu aż gracz tam nie pójdzie i nie będzie miał ich w polu widzenia to musisz się martwić tylko o małą garstkę NPC w pełni statycznym budynku. Nic więcej.

I mnóstwo gier rozwiązuje tak problemy symulacji świata. Najlepszy przykład to X4. Masz całą galaktykę. Jest ponad 100,000 NPC. Ponad 20,000 statków. Tysiące stacji. Tysiące transakcji pomiędzy tymi stacjami a statkami. Wszystko równolegle w trakcie kiedy gracz sobie radośnie gdzieś lata i coś robi.

Wszystkie statki podróżują, handlują, walczą, zbierają zasoby, budują itp. Każdy NPC ma statystyki, imie itp więc to nie jest tak że są generowani kiedy gracz gdzieś spojrzy. Dosłownie da się śledzić karierę NPC w grze.

Gra po prostu ma 2 tryby symulacji. Szczegółowy nawet z uwzględnieniem fizyki czy kolizji jak coś jest w zasięgu gracza i uproszczony kiedy jest poza zasięgiem gracza. Np. w uproszczonej symulacji nie biorą pod uwagę trzeciego wymiaru. NPC przenikają przez siebie. Bo twórcy wiedzą że jest trzeci wymiar i dwa statki mogą zmienić pułap i przelecieć jeden nad drugim. Też nie trzeba np. symulować pocisków i innych rzeczy. I tak - to oznacza że jest trochę inne zachowanie NPC z bliska jak z daleka.

Ale... to działa. W pełni wierzysz że masz całą galaktykę która żyje i funkcjonuje jako bardzo złożony świat. Szczegóły są rozpatrywane w pobliżu gracza i dlatego X4 działa mimo gigantycznej skali której chyba nawet gry Bethesdy nie mają.

Wg mnie mamy po prostu do czynienia z niekompetentnymi ludźmi w Bethesda. Tymi samymi co do dzisiaj nie poprawili obsługi myszy w Skyrim. Którzy robią tak kiepskie UI że pierwszy mod jaki instalujesz do ich gry to właśnie ulepszone UI. Gdzie modderzy takie mody robią w pierwszym miesiącu istnienia gry. Oni przez lata nie mogli tego ogarnąć.

Dać to komuś innemu do zrobienia i ten ktoś inny by to ogarnął.




Trwa Wczytywanie