Tim Cain skrytykował rozbuchane produkcje, które oferują graczom zbyt wiele.
Współtwórca kultowej serii Fallout, Tim Cain, postanowił przypomnieć graczom oraz twórcom, skąd tak naprawdę wywodzi się esencja dobrego projektowania gier. W swoim najnowszym materiale wideo opublikowanym na YouTube zwrócił uwagę na to, że dzisiejsze produkcje bywają zbyt rozbuchane i zatracają klarowność wizji, którą dawniej wymuszały ograniczenia sprzętowe.
Fallout
Fallout – Tim Cain uważa, że dzisiejsze gry są za duże i deweloperzy powinni więcej czerpać z produkcji z lat 80. XX wieku
Według Caina gry sprzed czterech dekad musiały być bardzo skoncentrowane na jednej idei. Twórcy nie mogli sobie pozwolić na nadmiar funkcji czy ogromne światy, dlatego kluczowe było perfekcyjne dopracowanie głównego elementu rozgrywki.
Można się wiele nauczyć z gier, które musiały być skupione na jednym celu, ponieważ jednym z największych problemów współczesnych produkcji jest to, że same nie wiedzą, czym chcą być. Próbują być wszystkim dla wszystkich.
Weteran branży gier przypomina również, że dzisiejsze smartfony przewyższają mocą obliczeniową komputery, na których sam kiedyś pracował. I choć daje to twórcom nieograniczone możliwości, to wcale nie musi oznaczać lepszej zabawy.
Stare gry nie mogły robić zbyt wiele, więc unikały problemu, który dziś widzę coraz częściej. Gry stają się pełne przesady. Dodaje się do nich za dużo rzeczy, aby wydawały się lepsze, a to tak naprawdę rozmywa całość.
Cain tłumaczy, że dawniej rozgrywka musiała być nie tylko przystępna, ale natychmiastowa. Zamiast godzinnego wprowadzenia, gracz od razu trafiał w sam środek zabawy. Nie było miejsca na rozbudowane systemy rzemiosła, dziesiątki aktywności pobocznych czy złożone drzewa dialogowe.
W grach z lat 80. pętla rozgrywki była ciasna. Oto zabawa, już ją wykonujesz, baw się dobrze. Te pętle musiały być niewielkie, ale świetnie przemyślane, bo nie było tam nic, co mogłoby odwrócić uwagę.
GramTV przedstawia:
W materiale Cain sięga także po ciekawe porównania. Jego zdaniem najlepsze opowieści i najlepsze dania opierają się na prostocie. Jako przykład podaje Władcę Pierścieni, gdzie rdzeń fabuły sprowadza się do zniszczenia złowrogiego pierścienia, oraz perfekcyjnie przyrządzoną rybę w drogiej restauracji z zaledwie kilkoma przyprawami i masłem.
Władca Pierścieni to prosta historia o zniszczeniu pierścienia, aby nie dostał się w niepowołane ręce. I to w zupełności wystarczy. Można zgłębiać złożoność świata, ale nie trzeba.
W najlepszych restauracjach przygotowuje się najpyszniejsze potrawy z bardzo niewielkiej liczby składników. Te wczesne gry były jak takie restauracje. Musiały być zrobione dobrze, bo inaczej nie działały.
Słowa Caina brzmią jak ważna przestroga dla twórców, którzy czasami zapominają, że ilość nie zastąpi jakości. A gracze wciąż najbardziej doceniają produkcje, które wiedzą, czym chcą być i oferują dopracowaną, wyrazistą ideę rozgrywki. Jeśli przemysł gier faktycznie chce uczyć się od klasyków, może warto czasem spojrzeć wstecz.
Temat już nieco jałowy, nic nowego raczej gościu nie powiedział, ani niewiele jego głos zmieni w tej sprawie. Pozostaje podczas zakupu wyszukiwać tytułów które w dalszym ciągu stawiają na jakość, a nie na ilość.
Owszem ale realnie zawsze da się dokładać do gry by spełnić te warunki.
Tak np w grach akcji dodać możesz więcej rodzajów przeciwników.
Przy symulatorach robisz złożone symulacje.
Przy RPG - bogatsze historie.
W takim Sims czy Inzoi chcesz jak najwięcej mechanik.
Ale już niekoniecznie w takim DOOM. Dokładanie do DOOM wyszło tej grze wg mnie na źłe.
Headbangerr
Gramowicz
23/11/2025 21:45
Temat już nieco jałowy, nic nowego raczej gościu nie powiedział, ani niewiele jego głos zmieni w tej sprawie. Pozostaje podczas zakupu wyszukiwać tytułów które w dalszym ciągu stawiają na jakość, a nie na ilość.