To nie Cyberpunk 2077 pogrzebał REDengine. CDPR zdradza prawdziwy powód przesiadki na UE5

Maciej Petryszyn
2026/09/20 12:15
4
0

Przez wiele lat CD PROJEKT RED rozwijał swój autorski silnik. Niemniej przed rozpoczęciem prac nad Wiedźminem 4 zdecydowano się go porzucić.

Decyzja ta była bez wątpienia zaskakująca. Co się za nią kryło?

CD PROJEKT RED
CD PROJEKT RED

Dlaczego zamieniono REDengine na Unreal Engine 5?

Wiele osób zakładało, iż REDZI mogli zdecydować się na rezygnację z własnej technologii z powodu Cyberpunka 2077. Przypomnijmy, że produkcja ta, mimo ogromnych oczekiwań, zaliczyła bardzo trudny start na rynku. Liczne problemy techniczne czy optymalizacyjne mocno nadszarpnęły renomę CDPR i dla wielu były dostatecznie dużym argumentem, by poszukać innego silnika. Okazuje się jednak, że za zmianą tą wcale nie stał CP. CEO studia, Michał Nowakowski, przyznał, iż powodem było m.in. demo technologiczne Matrixa, które skłoniło Polaków do współpracy z Epic Games. Chociaż i w przypadku Unreal Engine 5 twórcy nie byli początkowo przekonani, czy sprosta on ich wymaganiom.

Nowakowski opowiedział o tym w rozmowie podczas wywiadu na kanale Deconstructor of Fun:

Wiele osób uważa [że to przez Cyberpunka doszło do zmiany silnika – przyp. red.], ale powiedziałbym, że jest to trochę błędne założenie, ponieważ problemem Cyberpunka tak naprawdę nie był sam REDengine. Wracamy tutaj do tego, co powiedziałem wcześniej. Marzeniem firmy nigdy nie było tworzenie technologii. Tak, chcieliśmy tworzyć gry będące na najwyższym poziomie wizualnym i technicznym, ale przede wszystkim chcieliśmy opowiadać historie w najbardziej przekonujący i immersyjny sposób. I to nie premiera Cyberpunka przekonała nas do porzucenia REDengine i całkowitego przejścia na UE5 przy przyszłych projektach.

Stało się to raczej w momencie, w którym dostaliśmy wczesny dostęp do dema Matrixa przygotowanego przez Epic. Wtedy zadaliśmy sobie pytanie: “Czy UE5 jest gotowy, żeby wydać na nim grę taką jak te, które robimy?”. Odpowiedź brzmiała: nie. Nie w obecnym stanie, nie od razu. Ale jeśli nawiążemy relację z Unrealem i popracujemy nad pewnymi elementami, które są konkretnie potrzebne do tworzenia gier o takiej wielkości i skali oraz nad pewnymi kwestiami technicznymi wymaganymi przez nasze gry, to może rzeczywiście zadziałać. I wtedy usiedliśmy do stołu z ludźmi z Epic. Wtedy nawiązaliśmy strategiczną współpracę.

GramTV przedstawia:

Jakie będą efekty przesiadki z REDengine na UE5? Przekonamy się w 2028 roku, bo to wtedy Wiedźmin 4 ma trafić na rynek. Przypomnijmy, że polskie studio przyznało przy tym, że planuje wypuścić całą nową trylogię Wiedźmina na przestrzeni zaledwie 6 lat. Dla porównania trylogia Geralta trafiła na rynek w trakcie 8 lat. Z drugiej strony ogłoszono, że raczej nie mamy co spodziewać się rozszerzeń dla nadchodzących przygód Ciri.

Komentarze
4
dawid19935
Gramowicz
21/09/2026 08:29

Firma takiego pokroju bez własnego silnika to nie tylko wstyd, to duża niegospodarność. 

dariuszp
Gramowicz
20/09/2026 18:01
ZubenPL napisał:

Absolutnie nie wierzę patrząc po ilości pracy jaką włożyli w dostosowanie Unreala i że to zatrzymało inne projekty jak remake w1 że to się w ogóle normalnie im opłacało. Efektywnie poświęcili więcej pracy i zasobów niż gdyby wybrali dalszy rozwój red engina. Wyjaśnienie jest tylko jedno epic musi im wyłożyć ogromne pieniądze wtedy to tylko ma sens. Epic skorzysta z tego co wypracują a oni mają rozwój silnika na koszt kogoś innego. Każdy inny wariant nie miał by sensu. Te bzdury o potężnym uczeniu się silnika to całkowite brednie, widzieliśmy wiele razy jak bez problemu odświeżano antyczne technologie. Nie jest to korzyść mająca wartość sama w sobie.  

Zawsze masz te same problemy. Jednocześnie budujesz technologię, tooling, interfejs i zawartość gry. 

Popatrz na to od tej strony. Wiedźmin 3 był z 3 osoby. Miał walkę wręcz. Konie. Cyberpunk 2077 miał pierwszą osobę, walkę na dystans i wręcz oraz samochody. I zero koni. 

I to był widać. W CP do teraz jest skopany widok z pierwszej osoby bo masz kompletnie idiotyczne animacje rąk tak by to co widzisz w obrębie pola widzenia miało sens. Twój cień wygląda przezabawnie. Dlaczego?

A no Unreal i większość silników ma elementy renderowane w trzeciej i pierwszej osobie. I próbujesz to dopasować. Dlatego w wielu grach np animacje broni są inne kiedy oglądasz je z zewnątrz (oglądając kogoś) albo z pierwszej osoby. Bo to dwie odrębne animacje. Także twoje ciału rzuca cień ale ty go nie widzisz. Ale z pierwszej osoby masz inne ciało które widzisz tylko ty. I robisz tak by nie było między nimi konfliktów. 

I teraz pomyśl że pracujesz nad misją która wymaga podróżowania od miejsca do miejsca ale poruszanie się pojazdami nie jest gotowe. 

Albo robisz misje na szczycie wieżowca ale streaming wertykalny nie został zaimplementowany. 

Dodatkowo kiedy dużo działów wprowadza dużo zmian ciągle cały czas do silnika i zawartości - wszyscy na siebie wzajemnie wpływają. Wszystko jest niestabilne. Praca jest turdniejsza, frustrująca, kosztowna. I jak źle to ocenisz to terminy się przesuwają - koszta rosną. 

I najgorsze - nie możesz po prostu wciągnąć kogoś do pomocy bo to twoja wewnętrzna technologia i dodatkowo ludzie potrzebują szkolenia ale jednocześnie przerabiasz narzędzia które uczysz. 

Wbrew pozorom rozwijanie technologii i gry jednocześnie to kupa wysiłku i pracy. I na ogół ma sens tylko jeżeli robisz coś tak unikalnego że nikt inny tego nie oferuje w gotowym narzędziu. 

I tu mamy ciekawą sytuację gdzie CDPR dogadał się z Epic że Epic będzie dla nich i z nimi rozwijał technologię by CDPR skupił się nad samą grą z czego korzystają obie strony. Więc jeżeli Unreal czegoś nie potrafi to z Epic wykombinują by potrafił. 

ZubenPL
Gramowicz
20/09/2026 15:21
dariuszp napisał:

Tutaj jest ważna kwestia o której generalnie wszyscy wiedzieli. Nawet ja gdzie moje doświadczenie z UE to dosłownie koło roku pracy on/off nad tech demami i praktykowanie projektowania (obecna gra powstaje w Godot bo Godot dostarczał mi kilka rozwiązań które znacząco ułatwiły moją prace i prototyp przerodził się w full projekt).

Unreal Engine 5 ma generalnie problem z otwartymi światami. World Partitioning nie był wystarczający. Jedno z rozwiązań nad którym pracowali było właśnie od streamowanie dużego otwartego świata. 

Nanite był tylko do statycznej geometrii. Wiedźmin ma mnóstwo roślinności. Co pokazali przy tech demo W4? Nanite dla roślinności. 

Setki NPC na raz. Kto był w mieście w Wiedźminie to zna problem. Większość gier Unreal i nie tylko ma z tym problem bo postacie to złożone, kosztowne assety. Ten sam problem zresztą miało Warhorse robiąc Kingdom Come. Przerabiali ostro CryEngine właśnie dlatego że potrzebowali więcej NPC na ekranie. 

Epic z Matrix Demo skupili się by wyrenderować duży pusty świat. Ale z perspektywy firm gamingowych jak CDPR czy Warhorse - oni potrzebują ogromny świat, setki godzin questów, persistance czyli by zmiany w świecie gry pozostawały, ogromną ilość NPC, tryb dnia i nocy, ciągły streaming + zapis stanu świata który tego nie wysadzi w powietrze. Do tego tysiące interaktywnych obiektów i fakt że nad projektem będzie pracować setki osób jednocześnie. 

I fajnie by było jakby to wyciągało 60fps... 

I tutaj pada jedno ważne stwierdzenie:

  • Czy UE5 jest gotowy, żeby wydać na nim grę taką jak te, które robimy? 
  • Odpowiedź brzmiała: nie.

Także to co Epic myślał że potrzebują robiąc Matrix demo nawet nie było blisko tego co potrzebowały firmy jak CDPR ale obie firmy widziały w tym potencjał przez co nawiązali współpracę. 

Też rozumiem podejście CDPR. Weźmy takiego knypka jak ja. Pewnie było by coś przy czym mógłbym pracować w CDPR albo w jakimś studiu dzięki temu że znam dość dobrze już silnik. Absolutnie nie ma szans bym przyszedł i wskoczył do roboty gdyby dalej używali RED Engine bo najpierw bym musiał nauczyć się silnika. 

W zasadzie jedyne co ułatwia sprawę z customowymi silnikami studiów to fakt że wiele elementów tych silników się powtarza. Bo realnie te studia mało kiedy piszą absolutnie wszystko od zera. Najczęściej np. wszystkie używają te same rozwiązania do fizyki. 

Tak samo kiedy jako web developer pracuje nad projektem stworzonym na autorskim rozwiązaniu - mogę nie znać rozwiązania i muszę zrozumieć jego architekturę ale znam w pełni biblioteki które używają. I realnie preferuje kiedy firmy używają znane frameworki czy biblioteki bo wtedy nie muszę się ich uczyć. 

Tutaj warto pamiętać jedno i jest to ważne. Kiedy obie firmy nawiązały współpracę to ludzie obawiali sie że Wiedźmin będzie teraz jak każda gra Unreal. Gdzie cel Epica to by Unreal był w stanie robić gry jak te od CDPR. 

Absolutnie nie wierzę patrząc po ilości pracy jaką włożyli w dostosowanie Unreala i że to zatrzymało inne projekty jak remake w1 że to się w ogóle normalnie im opłacało. Efektywnie poświęcili więcej pracy i zasobów niż gdyby wybrali dalszy rozwój red engina. Wyjaśnienie jest tylko jedno epic musi im wyłożyć ogromne pieniądze wtedy to tylko ma sens. Epic skorzysta z tego co wypracują a oni mają rozwój silnika na koszt kogoś innego. Każdy inny wariant nie miał by sensu. Te bzdury o potężnym uczeniu się silnika to całkowite brednie, widzieliśmy wiele razy jak bez problemu odświeżano antyczne technologie. Nie jest to korzyść mająca wartość sama w sobie.  




Trwa Wczytywanie