Przez lata swojego istnienia CD PROJEKT RED rozrósł się potężnie. Z jednego z wielu warszawskich studiów stał się jednym z największych RPG-owych twórców na świecie.
Ale rozrosła się nie tylko renoma REDÓW. Większe są również ich struktury.
Cyberpunk 2077
Dlaczego CD PROJEKT RED odrzuca tyle pomysłów?
Obecnie w CD PROJEKT RED posiada aż pięć biur – trzy w Polsce, tj. w Warszawie, Krakowie i Wrocławiu, a także dwa za granicą, tj. w Vancouver oraz Bostonie. Dodatkowo w studiu funkcjonuje kilka zespołów oddelegowanych do różnych projektów. Dotychczas kolejne produkcje REDÓW trafiały na rynek w dłuższych okresach, ale ambicją studia jest to zmienić. Zamiast tego chciałoby ono móc wypuszczać po 2-3 gry w krótszych odstępach czasu. Wystarczy przypomnieć niedawne deklaracje o wydaniu nowej trylogii Wiedźmina w zaledwie 6 lat. Niemniej to wszystko wiąże się również z tym, że wiele pomysłów czy koncepcji na pewnym etapie prac zostaje odrzucone.
CEO REDÓW, Michał Nowakowski, przyznał zresztą wprost, że takich odrzucanych pomysłów jest naprawdę dużo, ale nie bez powodu:
To trzy niezależne zespoły z jasnym kierownictwem i jasną wizją. I istnieje pewien limit wydajności, którego nie możemy przekroczyć, jeśli chcemy mieć pewność, że dostarczamy jakość na określonym poziomie.
Zawsze istnieje ryzyko. I tak naprawdę odrzucamy mnóstwo pomysłów, ponieważ wierzymy, że nie bylibyśmy w stanie zrealizować ich z należytą uwagą. Przy każdej produkcji, każdej współpracy czy partnerstwie, które nawiązujemy, zastanawiamy się, czy naprawdę jesteśmy w stanie to dowieźć.
Nawet w przypadku projektów zewnętrznych – a właściwie szczególnie zewnętrznych – angażujemy naszych ludzi w ten proces, aby upewnić się, że druga strona rozumie, czym jest Wiedźmin czy Cyberpunk. Mamy zespół dedykowany wyłącznie franczyzie, który dba o to, by wszystko trzymało się historii, lore oraz by oprawa wizualna mieściła się w tym, co uważamy za odpowiednie dla Wiedźmina czy Cyberpunka. Wkładamy w to mnóstwo drobiazgowości.
Chcielibyśmy robić więcej. Po prostu istnieje limit tego, co możemy zrobić. Bo jeśli posuniemy się za daleko, wszystko się rozpadnie.
GramTV przedstawia:
W przypadku Wiedźmina 3: Dziki Gon legendą obrosła już wycięta sekwencja, w ramach której Ciri miała powtórzyć swój książkowy wyczyn i dokonać masakry podczas jazdy na łyżwach. Wiadomo również, że brano pod uwagę powrót Iorwetha, jednej z najważniejszych postaci gry Wiedźmin 2: Zabójcy królów. Z kolei w Cyberpunku 2077 do dziś społeczność nie może pogodzić się z wycięciem rozbudowanego systemu metra. Nasz V według planów deweloperów miał biegać po ścianach, ale i to nie znalazło się w finalnym produkcie.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
No cóż, z Netrunnera zrobili "maga" gry sf. Też mnie to nie zachwyca, ale zakładam, że powodem było, aby granie nim było bardziej zachęcające dla większej ilości osób.
To trochę podobne, jak z serią Mass Effect. Znacznie więcej osób grało żołnierzem niż inżynierem, bo efekty były łatwiejsze do uzyskania.
Tak ale w ten sposób uśredniasz. Co wg mnie nie jest fajnym rozwiązaniem bo w CP niezależnie co wybierzesz - wszystko robisz po środku i tak naprawdę jedynie kiedy odczułem różnice to pomiędzy graniem na dystans albo z bliska mieczem/młotem.
Wiedźmin był taki sam ale to miało tam więcej sensu bo w Wieśku masz jedną klasę Wiedźmina. Trudno żebyś np. grał jako mag.
A co do łatwiejszych do uzyskania efektów - kwestia jak to zorganizujesz. W Mass Effect np. naprawdę dobrze działały combosy. Mogłeś uwalić komuś tarczę i kompanem zaatakować.
Fajny przykład to np. cRPG WH40k Rogue Trader - tam moja główna postać to był oficer. Nawigatorka używała umiejętność która ściągała przeciwników w jedno miejsce i oznaczała killzone tam gdzie się zebrali. Oficer znowu dawał buff i ekstra turę Argencie. Siostra Bitwy brała ciężki bolter i wycinała przeciwników w pień. A jak ktoś przeżył to bo bonusowej turze miała własną i dokańczała robotę. Wspieranie zespołu oficerem było często bardziej skuteczne niż bycie kolejnym żołnierzem w oddziale.
Zresztą podobnie gram w Zero Company. Wybrałem Scoundrela ale większość czasu spędzam oznaczając cele i dając ekstra turę mojemu snajperowi. Bo dobry setup z taunt + snajper + oficer albo robot sprawiają że snajper może wystrzelić w jednej rundzie z 4-5 razy albo i więcej. I jest to o wiele skuteczniejsze niż ja oddający strzał z karabinu a snajper ze snajperki. Wręcz czuje się jakbym oszukiwał.
Gdzie misje to wspierają. Wiele z nich ma np. za cel odczytanie informacji z serwera albo coś. Możesz np. wejść przez okno na piętrze, przemknąć do pokoju, wyciągnąć co chcesz i zniknąć bez niczyjej wiedzy. To zresztą mój ulubiony sposób.
Kto wie, może kiedyś zrobią prequel do 2077 zanim stara się poszła się je... i będziemy mieli fajny deck jak ze wspomnień Silverhanda, porządny breach protocol i będziemy się włamywać do korporacyjnych sieci po staremu :-)
Silverburg
Gramowicz
Ostatni środa
dariuszp napisał:
Mnie najbardziej boli wycięcie netrunnera który by używał bota. Z tego zostało tylko użycie go w misji w prologu.
Oryginalnie struna pozwalała na podpięcie się do przeciwników czy urządzeń. Miałeś cały breach protocol, w zasadzie grę w grze jako haker.
Modderzy zresztą znaleźli w plikach gry pozostałości. Jest cały złożony framework netrunningu.
Też inaczej wtedy wyglądał by hacking. Teraz naciskasz TAB i zwyczajnie odpalasz sobie coś jakby nigdy nic na kimkolwiek. Co trochę nie ma sensu.
W oryginale miało to wyglądać tak że musiałeś znaleźć access point, wrzucić demony i kto był w tej sieci stawał się podatny. No chyba że np. zakradłeś się do takiego i podłączyłeś mu kabel. Reszta nie była podatna na hacki.
Jest zresztą mod który chyba to przywraca.
Zamiast tego mamy coś jak w Watch Dogs. Naciskasz klawisz i odpalasz "haki". A breach został spłaszony i ograniczony do prostej mini-gierki żeby dostać parę kredytów albo komponentów. Gdyby kiedyś CDPR robił jakiś remaster/remake CP 2077 to bym chciał żeby znowu się schylili nad rolą Netrunnera.
No cóż, z Netrunnera zrobili "maga" gry sf. Też mnie to nie zachwyca, ale zakładam, że powodem było, aby granie nim było bardziej zachęcające dla większej ilości osób.
To trochę podobne, jak z serią Mass Effect. Znacznie więcej osób grało żołnierzem niż inżynierem, bo efekty były łatwiejsze do uzyskania.
dariuszp
Gramowicz
Ostatni środa
Mnie najbardziej boli wycięcie netrunnera który by używał bota. Z tego zostało tylko użycie go w misji w prologu.
Oryginalnie struna pozwalała na podpięcie się do przeciwników czy urządzeń. Miałeś cały breach protocol, w zasadzie grę w grze jako haker.
Modderzy zresztą znaleźli w plikach gry pozostałości. Jest cały złożony framework netrunningu.
Też inaczej wtedy wyglądał by hacking. Teraz naciskasz TAB i zwyczajnie odpalasz sobie coś jakby nigdy nic na kimkolwiek. Co trochę nie ma sensu.
W oryginale miało to wyglądać tak że musiałeś znaleźć access point, wrzucić demony i kto był w tej sieci stawał się podatny. No chyba że np. zakradłeś się do takiego i podłączyłeś mu kabel. Reszta nie była podatna na hacki.
Jest zresztą mod który chyba to przywraca.
Zamiast tego mamy coś jak w Watch Dogs. Naciskasz klawisz i odpalasz "haki". A breach został spłaszony i ograniczony do prostej mini-gierki żeby dostać parę kredytów albo komponentów. Gdyby kiedyś CDPR robił jakiś remaster/remake CP 2077 to bym chciał żeby znowu się schylili nad rolą Netrunnera.