CD PROJEKT RED odrzuca mnóstwo pomysłów. Studio wyjaśnia dlaczego

Maciej Petryszyn
2026/09/02 17:10
3
0

Przez lata swojego istnienia CD PROJEKT RED rozrósł się potężnie. Z jednego z wielu warszawskich studiów stał się jednym z największych RPG-owych twórców na świecie.

Ale rozrosła się nie tylko renoma REDÓW. Większe są również ich struktury.

Cyberpunk 2077
Cyberpunk 2077

Dlaczego CD PROJEKT RED odrzuca tyle pomysłów?

Obecnie w CD PROJEKT RED posiada aż pięć biur – trzy w Polsce, tj. w Warszawie, Krakowie i Wrocławiu, a także dwa za granicą, tj. w Vancouver oraz Bostonie. Dodatkowo w studiu funkcjonuje kilka zespołów oddelegowanych do różnych projektów. Dotychczas kolejne produkcje REDÓW trafiały na rynek w dłuższych okresach, ale ambicją studia jest to zmienić. Zamiast tego chciałoby ono móc wypuszczać po 2-3 gry w krótszych odstępach czasu. Wystarczy przypomnieć niedawne deklaracje o wydaniu nowej trylogii Wiedźmina w zaledwie 6 lat. Niemniej to wszystko wiąże się również z tym, że wiele pomysłów czy koncepcji na pewnym etapie prac zostaje odrzucone.

CEO REDÓW, Michał Nowakowski, przyznał zresztą wprost, że takich odrzucanych pomysłów jest naprawdę dużo, ale nie bez powodu:

To trzy niezależne zespoły z jasnym kierownictwem i jasną wizją. I istnieje pewien limit wydajności, którego nie możemy przekroczyć, jeśli chcemy mieć pewność, że dostarczamy jakość na określonym poziomie.

Zawsze istnieje ryzyko. I tak naprawdę odrzucamy mnóstwo pomysłów, ponieważ wierzymy, że nie bylibyśmy w stanie zrealizować ich z należytą uwagą. Przy każdej produkcji, każdej współpracy czy partnerstwie, które nawiązujemy, zastanawiamy się, czy naprawdę jesteśmy w stanie to dowieźć.

Nawet w przypadku projektów zewnętrznych – a właściwie szczególnie zewnętrznych – angażujemy naszych ludzi w ten proces, aby upewnić się, że druga strona rozumie, czym jest Wiedźmin czy Cyberpunk. Mamy zespół dedykowany wyłącznie franczyzie, który dba o to, by wszystko trzymało się historii, lore oraz by oprawa wizualna mieściła się w tym, co uważamy za odpowiednie dla Wiedźmina czy Cyberpunka. Wkładamy w to mnóstwo drobiazgowości.

Chcielibyśmy robić więcej. Po prostu istnieje limit tego, co możemy zrobić. Bo jeśli posuniemy się za daleko, wszystko się rozpadnie.

GramTV przedstawia:

W przypadku Wiedźmina 3: Dziki Gon legendą obrosła już wycięta sekwencja, w ramach której Ciri miała powtórzyć swój książkowy wyczyn i dokonać masakry podczas jazdy na łyżwach. Wiadomo również, że brano pod uwagę powrót Iorwetha, jednej z najważniejszych postaci gry Wiedźmin 2: Zabójcy królów. Z kolei w Cyberpunku 2077 do dziś społeczność nie może pogodzić się z wycięciem rozbudowanego systemu metra. Nasz V według planów deweloperów miał biegać po ścianach, ale i to nie znalazło się w finalnym produkcie.

Komentarze
3
dariuszp
Gramowicz
Ostatni środa
Silverburg napisał:

No cóż, z Netrunnera zrobili "maga" gry sf. Też mnie to nie zachwyca, ale zakładam, że powodem było, aby granie nim było bardziej zachęcające dla większej ilości osób.

To trochę podobne, jak z serią Mass Effect. Znacznie więcej osób grało żołnierzem niż inżynierem, bo efekty były łatwiejsze do uzyskania.

Tak ale w ten sposób uśredniasz. Co wg mnie nie jest fajnym rozwiązaniem bo w CP niezależnie co wybierzesz - wszystko robisz po środku i tak naprawdę jedynie kiedy odczułem różnice to pomiędzy graniem na dystans albo z bliska mieczem/młotem. 

Wiedźmin był taki sam ale to miało tam więcej sensu bo w Wieśku masz jedną klasę Wiedźmina. Trudno żebyś np. grał jako mag. 

A co do łatwiejszych do uzyskania efektów - kwestia jak to zorganizujesz. W Mass Effect np. naprawdę dobrze działały combosy. Mogłeś uwalić komuś tarczę i kompanem zaatakować. 

Fajny przykład to np. cRPG WH40k Rogue Trader - tam moja główna postać to był oficer. Nawigatorka używała umiejętność która ściągała przeciwników w jedno miejsce i oznaczała killzone tam gdzie się zebrali. Oficer znowu dawał buff i ekstra turę Argencie. Siostra Bitwy brała ciężki bolter i wycinała przeciwników w pień. A jak ktoś przeżył to bo bonusowej turze miała własną i dokańczała robotę. Wspieranie zespołu oficerem było często bardziej skuteczne niż bycie kolejnym żołnierzem w oddziale. 

Zresztą podobnie gram w Zero Company. Wybrałem Scoundrela ale większość czasu spędzam oznaczając cele i dając ekstra turę mojemu snajperowi. Bo dobry setup z taunt + snajper + oficer albo robot sprawiają że snajper może wystrzelić w jednej rundzie z 4-5 razy albo i więcej. I jest to o wiele skuteczniejsze niż ja oddający strzał z karabinu a snajper ze snajperki. Wręcz czuje się jakbym oszukiwał. 

Gdzie misje to wspierają. Wiele z nich ma np. za cel odczytanie informacji z serwera albo coś. Możesz np. wejść przez okno na piętrze, przemknąć do pokoju, wyciągnąć co chcesz i zniknąć bez niczyjej wiedzy. To zresztą mój ulubiony sposób. 

Kto wie, może kiedyś zrobią prequel do 2077 zanim stara się poszła się je... i będziemy mieli fajny deck jak ze wspomnień Silverhanda, porządny breach protocol i będziemy się włamywać do korporacyjnych sieci po staremu :-)

Silverburg
Gramowicz
Ostatni środa
dariuszp napisał:

Mnie najbardziej boli wycięcie netrunnera który by używał bota. Z tego zostało tylko użycie go w misji w prologu. 

Oryginalnie struna pozwalała na podpięcie się do przeciwników czy urządzeń. Miałeś cały breach protocol, w zasadzie grę w grze jako haker. 

Modderzy zresztą znaleźli w plikach gry pozostałości. Jest cały złożony framework netrunningu.

Też inaczej wtedy wyglądał by hacking. Teraz naciskasz TAB i zwyczajnie odpalasz sobie coś jakby nigdy nic na kimkolwiek. Co trochę nie ma sensu. 

W oryginale miało to wyglądać tak że musiałeś znaleźć access point, wrzucić demony i kto był w tej sieci stawał się podatny. No chyba że np. zakradłeś się do takiego i podłączyłeś mu kabel. Reszta nie była podatna na hacki.

Jest zresztą mod który chyba to przywraca. 

Zamiast tego mamy coś jak w Watch Dogs. Naciskasz klawisz i odpalasz "haki". A breach został spłaszony i ograniczony do prostej mini-gierki żeby dostać parę kredytów albo komponentów. Gdyby kiedyś CDPR robił jakiś remaster/remake CP 2077 to bym chciał żeby znowu się schylili nad rolą Netrunnera. 

No cóż, z Netrunnera zrobili "maga" gry sf. Też mnie to nie zachwyca, ale zakładam, że powodem było, aby granie nim było bardziej zachęcające dla większej ilości osób.

To trochę podobne, jak z serią Mass Effect. Znacznie więcej osób grało żołnierzem niż inżynierem, bo efekty były łatwiejsze do uzyskania.

dariuszp
Gramowicz
Ostatni środa

Mnie najbardziej boli wycięcie netrunnera który by używał bota. Z tego zostało tylko użycie go w misji w prologu. 

Oryginalnie struna pozwalała na podpięcie się do przeciwników czy urządzeń. Miałeś cały breach protocol, w zasadzie grę w grze jako haker. 

Modderzy zresztą znaleźli w plikach gry pozostałości. Jest cały złożony framework netrunningu.

Też inaczej wtedy wyglądał by hacking. Teraz naciskasz TAB i zwyczajnie odpalasz sobie coś jakby nigdy nic na kimkolwiek. Co trochę nie ma sensu. 

W oryginale miało to wyglądać tak że musiałeś znaleźć access point, wrzucić demony i kto był w tej sieci stawał się podatny. No chyba że np. zakradłeś się do takiego i podłączyłeś mu kabel. Reszta nie była podatna na hacki.

Jest zresztą mod który chyba to przywraca. 

Zamiast tego mamy coś jak w Watch Dogs. Naciskasz klawisz i odpalasz "haki". A breach został spłaszony i ograniczony do prostej mini-gierki żeby dostać parę kredytów albo komponentów. Gdyby kiedyś CDPR robił jakiś remaster/remake CP 2077 to bym chciał żeby znowu się schylili nad rolą Netrunnera. 




Trwa Wczytywanie