Dziś patrzy się na Cyberpunka 2077 już zupełnie inaczej. Niemniej w okolicach premiery tytuł ten mocno nadkruszył potężny pomnik CD PROJEKT RED.
Polskie studio po niezwykle udanym Wiedźminie 3: Dziki Gon miało potężny kredyt zaufania. I zmarnowało go.
Cyberpunk 2077
To nie presja inwestorów wymogła premierę Cyberpunka 2077
Jak wszyscy pamiętamy, Cyberpunk 2077 pomimo trzykrotnego opóźniania premiery i tak trafił w ręce graczy w opłakanym stanie technicznym. Zbugowane questy, słaba optymalizacja, miasto nierealistycznie reagujące na poczynania gracza – to tylko kilka z grzechów tej produkcji. Sami REDZI ostro zakasali rękawy, wydając później zarówno wersję 2.0, jak i świetnie przyjęty dodatek, Widmo Wolności. Można spokojnie przyjąć, że dziś CP2077 wygląda już niemal tak, jak powinno wyglądać na premierę. Dlaczego jednak pomimo wszystkich niedoróbek postanowiono wypchnąć grę na rynek? Wielu uważało, że wszystkiemu winna była presja inwestorów polskiego studia, którzy nie wyobrażali sobie czwartego przełożenia premiery.
Niemniej Michał Nowakowski, CEO CD PROJEKT RED, w rozmowie z The Game Business przyznał, że presja, by wydać grę, miała zupełnie inne podłoże:
Tamta sytuacja była inna. Po pierwsze, byliśmy w bardzo specyficznym momencie w samym środku COVID-u. Napięcie w zespole kreowało się inaczej, niż gdyby tak nie było. Nie chcę zrzucać wszystkiego na COVID, ale to był pewien czynnik. Zespół męczył się w odmienny sposób. Na zewnątrz byli ludzie mówiący nam, że powinniśmy wydać grę, fani o to prosili, ale sam zespół w tamtym momencie również chciał wypchnąć ją za drzwi, bo był już naprawdę zmęczony.
Decyzja o premierze była z całą pewnością błędna – kropka. Nie da się temu zaprzeczyć. Ale nie było żadnych magicznych inwestorów mówiących nam: “Musicie to wydać”. To było znacznie bardziej skomplikowane i miało podłoże psychologiczne.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Ja tak tylko zwrócę uwagę że na premierę Cyberpunk 2077 kupiłem nowy komputer z 3080 na pokładzie i NVMe. Gra wyglądała i działała mi fenomenalnie. Problemy były, przykładowo jak wszedłem do baru w prologu to widziałem NPC w T-pose. Ale generalnie przeszedłem całą grę bez zbędnych frustracji.
Wtedy też zrozumiałem sytuację. Bo widziałem po filmikach jak gra tragicznie wyglądała i chodziła na PS4.
Problem nie był taki że grę wydali bo mimo mankamentów to nadal była dobra gra. Dzisiaj jest fenomenalna ale nawet wtedy byłą dobra... ale tylko jak miałem komputer potwora.
Tak samo dzisiaj mając 64GB RAM, jeszcze lepszy NVMe i 5090 mogę odpalić grę po aktualizacjach z 2x frame generation na monitorze G-Sync Pulsar który eliminuje rozmywanie ekranu które ludzie mają na LCD i już nawet nie zwracają uwagi że to nie ta jakość co CRT - i po prostu szczęka opada. NIC nie robi tak dobrego wrażenia jak Cyberpunk 2077 nawet po 5 latach od premiery.
Błędem nie było wydanie tej gry. Błędem było wydanie ich ne PS4 i Xbox One. Tyle że zorientowali się za późno. Wycofanie się z teraz z tego wszystkiego kosztowało by pewnie fortune. Bo pre-ordery poszły.
Bo realnie poprawienie gry zajęło im 2 lata. A i tak przy dodatku zrezygnowali mimo wszystko ze starych konsol. Po prostu wydaje mi się że tak dociskali aspekt wizualny gry że za późno się zorientowali że to musi działać na HDD które jest 15x wolniejsze. I stąd pewnie te wszystkie problemy z ładowaniem.
Bo przypomnę jeden detal który jest odpowiedzialny za to że na PS5 możemy mieć duże gry z otwartym światem. PS4 miało HDD - 5400 obrotów. Podłączony przez SATA. Realnie ten dysk wyciągał 50-100mb/s. Tyle danych można było przerzucić. Co jest bardzo ważne bo w grze z otartym światem ciągle wyładowujesz i ładujesz dane. Dlatego ekrany ładowania nowych gier potrafiły przekraczać minutę albo więcej.
PS5 miało customowy NVMe przez PCIe 4.0. Prędkość to 5.5GB/s. Tak - 50-100mb vs 5500mv. Z kompresjąmogłeś osiągnąć 8-9GB/s. O ile dobrze pamiętam, prezentując PS5 za kulisami Sony pokazało jak szybko można się dzisiaj poruszać przez otwarty świat z powodu nowego dysku.
Btw, ten powolny dysk na PS4 też wpływał na rozmiar gier. Jeden z trików którzy stosowali deweloperzy to umieszczenie tekstur i innych rzeczy wielokrotnie na HDD by skrócić czas szukania. Gra ważyła więcej ale głowica miała mniej roboty co przyśpieszało trochę czasy ładowania i pozwalało na więcej.
Też zauważcie że np. starsze gry w stylu pierwszego "nowego" God of War miały dużo momentów gdzie powoli przechodzimy przez szczelinę albo musimy podnieść jakiś kamień czy coś. Oczywiście wspinaczka do góry. To wszystko to były elementy które miały dać czas konsoli by wczytać kolejny segment gry.
Gry jak Cyberpunk 2077, Spiderman 2, Crimson Desert itp stworzone z myślą o PS5 w ogóle tego nie mają bo nie potrzebują.