Takie porównanie zobowiązuje. Jest to jednak związane z konkretnym pomysłem.
Kurt Kuhlmann, wieloletni projektant Bethesda Game Studios i jeden z kluczowych twórców Skyrima, ujawnił, że miał zupełnie inną wizję fabuły The Elder Scrolls 6 niż ta, której można się dziś spodziewać. W rozmowie z PC Gamerem przyznał, że wyobrażał sobie grę jako odpowiednik Gwiezdnych wojen: Imperium kontratakuje. Miała to być mroczniejsza odsłona, w której zło tymczasowo triumfuje.
The Elder Scrolls 6
W The Elder Scrolls 6 zło miało zwyciężyć, ale tymczasowo
Według Kuhlmanna główni antagoniści serii, elfi supremacjoniści Thalmorowie, mieli odnieść zwycięstwo, spychając świat Tamriel w jeszcze głębszy kryzys. Gracz mógłby co prawda potajemnie „uratować sytuację”, np. chroniąc prawowitego następcę tronu. Finał gry pozostawiałby jednak wyraźny cliffhanger i obietnicę rewanżu w następnej grze. Byłaby to świadoma próba odejścia od klasycznej dla serii narracji o „wybrańcu”.
GramTV przedstawia:
Kuhlmann zdradził również, że po premierze Skyrima Todd Howard miał ustnie zaproponować mu rolę głównego projektanta TES6. Plany te nigdy nie zostały zrealizowane – Bethesda skupiła się najpierw na Falloucie 4, później na Falloucie 76 i Starfieldzie. Ostatecznie Kuhlmann nie objął funkcji lidera projektu, a w 2023 roku opuścił studio.
Sam projektant przyznaje dziś, że jego pomysł prawdopodobnie i tak nie miałby szans na realizację. Dziś nieco dystansuje się już od tego pomysłu. – “Zakończenie gry porażką i powiedzenie „do zobaczenia za 10–15 lat” to nie jest dobry pomysł” – stwierdził. The Elder Scrolls 6 pozostaje w produkcji, choć wciąż nie ma daty premiery – gracze liczyli, że gra zostanie ujawniona na TGA, ale się przeliczyli.
Dziennikarz filmowy z otwartym podejściem do kina i popkultury. Science fiction w każdej postaci przeplata seansami klasyki. Gdy akurat nie gra w Diablo 4, nie pogardzi dobrym komiksem i książką.
Tyle że to dość popularny chwyt tylko że nie robi się go tak jak on to opisał. Można to było robić w Star Wars czy LOTR bo produkcje szły plecy w plecy.
W wypadku gier najczęściej robi się to tak w połowie albo 2/3 fabuły w jednej grze. Dragon Age czy Mass Effect miały takie wrzucone misje pomiędzy gdzie trafiłeś towarzysza. W niektórych grach jesteś pokonany w cutscence.
Summoner o który pisaliście kiedyś miał moment gdzie traciłeś pierścienie przywołujące.