The Blood of Dawnwalker pokaże, że czas to najcenniejsza waluta w grze. „Bawimy się tym jako zasobem”

Patrycja Pietrowska
2025/08/26 07:00
6
0

Walka o rodzinę i czas.

Niedawno dowiedzieliśmy się, że The Blood of Dawnwalker nie będzie gigantyczną grą. Rebel Wolves ma zamiar stawiać na „jakość, a nie ilość”. W ostatnim wywiadzie reżyser Konrad Tomaszkiewicz podkreśla natomiast, że w tej produkcji czas to nie tylko zasób, lecz waluta, nad którą gracze mają pełną kontrolę.

The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker

The Blood of Dawnwalker pokaże nowe podejście do zarządzania czasem

W The Blood of Dawnwalker gracze wcielają się w Coena, człowieka za dnia i wampira w nocy, z misją ratowania rodziny. Na wykonanie zadania ma 30 dni i nocy. Choć niepowodzenie nie kończy gry, Tomaszkiewicz zapowiada poważne konsekwencje dla bliskich, jeśli czas zostanie zmarnowany.

Bawimy się tym jako zasobem. Czasami dajemy graczowi możliwość zapłacenia łapówki, by uniknąć utraty czasu.

GramTV przedstawia:

Gracze zawsze wiedzą, ile czasu zużyją na etapy zadań, co umożliwia precyzyjne zarządzanie tym dobrem. Podobnie jak pieniądze, czas w The Blood of Dawnwalker jest zasobem wymagającym przemyślenia.

Zawsze będziesz wiedział, kiedy go używasz, i będziesz miał nad nim pełną kontrolę. Ale czasem bawimy się też tym zasobem, by zbudować emocje w danym momencie, zwłaszcza gdy zostanie już niewiele czasu na dokończenie zadań. – wyjaśnia Tomaszkiewicz.

Na zakończenie przypomnijmy, że The Blood of Dawnwalker ukaże się na rynku w 2026 roku. Gra zostanie wydana na komputerach osobistych, a także konsolach PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S.

Komentarze
6
dariuszp
Gramowicz
28/08/2025 09:18
koNraDM4 napisał:

Jestem niemalże pewien, że charyzma i w 3 i w NV jest czasem potrzebna do testu umiejętności w dialogach.

Już nie pamiętam dokładnie F1 ale to już bodajże w 2 było sporo momentów gdzie charyzma wpływała na niektóre aktywności. Na pewno z odpowiednio wysoką mogłeś zostać aktorem filmów dla dorosłych, a jak miałeś niską to co najwyżej zatrudniali cię w roli gościa od utrzymywania aktorów w "gotowości". W dwóch pierwszych częściach odpowiadała raczej temu jak wyglądasz dla NPC więc przydawała się wtedy kiedy trzeba było się pokazać z dobrej strony.

Wracając do głównego tematu czyli limitu czasowego czy bardziej czasu jako zasobu - jak dla mnie to jest dobry system dla gier raczej nie za długich np. mamy tylko godzinę by coś zrobić albo świat się skończy. Jednakże tak jak już wspomniałeś o F1 - w grach RPG powoduje jednak najczęściej niepotrzebną presję, szczególnie że w tym konkretnym tytule gra nie pozwala grać dalej po zakończeniu. Co prawda ma to też swoje plusy bo zależnie od tego jak nam idzie i co robimy to możemy uzyskać lepsze lub gorsze zakończenie co też jest fajne w kontekście podróży i naszych decyzji - wiele gier RPG za mną ale długo mi zajęło to by zdać sobie sprawę, że pierwsze podejście to właśnie to najfajniejsze gdzie błędy to też część historii i wtedy przestałem wczytywać zapis sprzed kilku godzin byle tylko podjąć inną decyzję :D. 

O ile też dobrze pamiętam to jeśli nie zależy nam na najlepszym zakończeniu tylko zmaksymalizowaniu czasu jaki możemy spędzić na danym zapisie to tych dni jest łącznie 550 lub 650.

dariuszp napisał:

Dobry przykład - jakie było moje zdziwienie kiedy się okazało że charyzma w Fallout jest często bezużyteczna. W wypadku 1 i 2 decyduje tylko ilu kompanów możesz zabrać ze sobą. W wypadku 3 i New Vegas nie decyduje o niczym i najlepiej ustawić ja na 1. Dopiero 4 ma ten durny system perkow od poziomu statu więc ustawiasz charyzmę pod perki jakie chcesz mieć.

W F2 o ile pamiętam charyzma nawet jeżeli dawała jakikolwiek bonus to nie miał on znaczenia. Speech był królem. Na 100% wszystkie checki zależały od speech, nigdy od charyzmy. 

Branża Porno w Reno zależała od Endurance i Agility. Głównie Endurance. Nie od Charyzmy. 

Chyba miałeś jakieś bonusy do reputacji ale generalnie jak robiłem zadania to i tak miałem maksymalną reputację w każdej lokacji. Chyba że byłem tym złym. 

Wydaje mi się że dobre rozwiązanie to miejscowe ograniczenia czasowe po których dalej można grać. To powinno rozwiązywać problem. Masz czas na zwiedzanie świata i jesteś ponaglany kiedy to jest fabularnie rozsądne i potrzebne. 

koNraDM4
Gramowicz
26/08/2025 18:40
dariuszp napisał:

Dobry przykład - jakie było moje zdziwienie kiedy się okazało że charyzma w Fallout jest często bezużyteczna. W wypadku 1 i 2 decyduje tylko ilu kompanów możesz zabrać ze sobą. W wypadku 3 i New Vegas nie decyduje o niczym i najlepiej ustawić ja na 1. Dopiero 4 ma ten durny system perkow od poziomu statu więc ustawiasz charyzmę pod perki jakie chcesz mieć.

Jestem niemalże pewien, że charyzma i w 3 i w NV jest czasem potrzebna do testu umiejętności w dialogach.

Już nie pamiętam dokładnie F1 ale to już bodajże w 2 było sporo momentów gdzie charyzma wpływała na niektóre aktywności. Na pewno z odpowiednio wysoką mogłeś zostać aktorem filmów dla dorosłych, a jak miałeś niską to co najwyżej zatrudniali cię w roli gościa od utrzymywania aktorów w "gotowości". W dwóch pierwszych częściach odpowiadała raczej temu jak wyglądasz dla NPC więc przydawała się wtedy kiedy trzeba było się pokazać z dobrej strony.

Wracając do głównego tematu czyli limitu czasowego czy bardziej czasu jako zasobu - jak dla mnie to jest dobry system dla gier raczej nie za długich np. mamy tylko godzinę by coś zrobić albo świat się skończy. Jednakże tak jak już wspomniałeś o F1 - w grach RPG powoduje jednak najczęściej niepotrzebną presję, szczególnie że w tym konkretnym tytule gra nie pozwala grać dalej po zakończeniu. Co prawda ma to też swoje plusy bo zależnie od tego jak nam idzie i co robimy to możemy uzyskać lepsze lub gorsze zakończenie co też jest fajne w kontekście podróży i naszych decyzji - wiele gier RPG za mną ale długo mi zajęło to by zdać sobie sprawę, że pierwsze podejście to właśnie to najfajniejsze gdzie błędy to też część historii i wtedy przestałem wczytywać zapis sprzed kilku godzin byle tylko podjąć inną decyzję :D. 

O ile też dobrze pamiętam to jeśli nie zależy nam na najlepszym zakończeniu tylko zmaksymalizowaniu czasu jaki możemy spędzić na danym zapisie to tych dni jest łącznie 550 lub 650.

Silverburg
Gramowicz
26/08/2025 15:16
Yarod napisał:

No właśnie 100% zgody. Cholernie szkoda, do momentu kiedy to ogłosili byłem serio zajarany. Teraz to już tak bardzo średnio. Poczekam na recenzje i gameay.

Ja na 90% grę kupię, celem wsparcia studia, chyba, że okaże się, że gra to szajs. O ile mój entuzjazm byłby większy, gdyby nie ta mechanika :/ Wszystko jest "na czas" w prawdziwym życiu, w grach nie jest mi to potrzebne.




Trwa Wczytywanie