Pudełkowe wydania niektórych gier na PS5 sięgają nawet 35% całej sprzedaży.
Najnowsze szacunki firmy Alinea dotyczące sprzedaży gier na PlayStation w 2026 roku pokazują nie tylko, które produkcje radzą sobie najlepiej, ale również, czy rzeczywiście rynek cyfrowej dystrybucji tak szybko wypiera wydania pudełkowe. Dane obejmują kopie faktycznie sprzedane graczom, a więc bez egzemplarzy zalegających w sklepach. Wnioski są dość jasne: największe marki nadal generują ogromne pieniądze, a fizyczne wydania wciąż mogą stanowić spory procent całkowitej sprzedaży gier.
PlayStation
Fizyczne wydania gier nadal trzymają się nieźle na PlayStation
Na pierwszym miejscu tegorocznego zestawienia znalazło się EA Sports FC 26, któremu bez wątpienia pomaga atmosfera związana z mundialem oraz intensywny marketing wokół piłki nożnej. Według szacunków około 12 procent kopii sprzedanych na PlayStation przypadło na wydania fizyczne. Jednocześnie aż 78 procent sprzedaży dotyczyło wersji na PS5, a pozostała część przypadła na PS4. Co ciekawe, około 6,4 miliona graczy na PlayStation uruchomiło FC 26 po raz pierwszy w tym roku dzięki subskrypcji PS Plus. Łącznie w produkcję zagrało już niemal 30 milionów użytkowników konsol Sony, a 82 procent z nich było aktywnych jeszcze w ubiegłym miesiącu.
Bardzo mocno poradziło sobie również Resident Evil Requiem, które zadebiutowało pod koniec lutego. Gra Capcomu sprzedała się na samym PS5 w nakładzie 3,5 miliona kopii, z czego około 27,8 procent stanowiły wydania pudełkowe. Produkcja wygenerowała już na PlayStation około 250 milionów dolarów przychodu brutto, a ten wynik prawdopodobnie będzie rósł dalej. Jednocześnie dane dotyczące czasu gry dobrze pokazują, dlaczego fizyczne kopie mogą być kłopotliwe dla wydawców. Około jedna czwarta bazy graczy Resident Evil Requiem na PS5, czyli blisko 900 tysięcy osób, spędziła z tytułem mniej niż 10 godzin. Przy krótszych produkcjach oznacza to sporą szansę na szybki obrót używanymi egzemplarzami, z którego ani Capcom, ani Sony nie otrzymują już dodatkowych pieniędzy.
W tym kontekście nietrudno zrozumieć, dlaczego temat rezygnacji z płyt tak mocno łączy się z analizą sprzedaży. Capcom od dłuższego czasu pokazuje, jak opłacalny potrafi być cyfrowy katalog starszych gier, szczególnie na PC. Sony najpewniej widzi, jak duże przychody generują tego typu tytuły na Steamie i chce, aby podobny mechanizm działał przede wszystkim wewnątrz własnego sklepu. Jeśli przy kolejnych dużych premierach fizyczny obieg zostanie ograniczony lub całkowicie wyeliminowany, przychody z późniejszej sprzedaży katalogowej zostaną podzielone między platformę oraz wydawcę, bez udziału rynku wtórnego.
Wysoko w zestawieniu znalazło się także Arc Raiders. Produkcja sprzedała w tym roku 2,1 miliona kopii na PS5, generując około 80 milionów dolarów przychodu. Łącznie wersja na konsolę Sony dobiła już do 4,7 miliona sprzedanych egzemplarzy. W tym przypadku cała sprzedaż jest cyfrowa, gdyż gra nie doczekała się wydania pudełkowego. Największy impet tytuł miał jednak na początku roku. Z tegorocznych 2,1 miliona kopii aż 1,6 miliona sprzedano w pierwszych trzech miesiącach, a niemal milion przypadł na sam styczeń. W ostatnim miesiącu sprzedaż spadła poniżej 100 tysięcy kopii, mimo największej dotychczasowej przeceny na PS5, która obniżyła cenę do 30 dolarów. Teraz największym wyzwaniem dla twórców jest utrzymanie aktywnej społeczności. Dzienna liczba aktywnych użytkowników na PlayStation spadła do około 200 tysięcy, choć w szczytowym momencie zbliżała się do miliona.
GramTV przedstawia:
Bardzo dobry wynik zanotowało również 007 First Light. Gra sprzedała się na PS5 w nakładzie 2 milionów kopii w nieco ponad dwa miesiące od premiery. PlayStation jest dla tej produkcji największą platformą pod względem liczby graczy i odpowiada za niemal 60 procent odbiorców. Na samej konsoli Sony tytuł wygenerował około 142 milionów dolarów, czyli więcej niż wersje na Steamie i Xboksie razem wzięte. Około 21 procent kopii na PS5 przypadło na wydania fizyczne. IO Interactive próbuje w tym przypadku lżejszego modelu usługowego, ale sama gra jest stosunkowo krótka, choć bardzo dobrze oceniana przez graczy, więc można spodziewać się sporego obrotu używanymi egzemplarzami.
Crimson Desert, które zadebiutowało 19 marca, sprzedało się na PS5 w nakładzie 1,9 miliona kopii. Konsola Sony jest dla tej gry drugą najważniejszą platformą po Steamie. Udział wydań fizycznych na PS5 wyniósł 19,9 procent. Ponad 1,5 miliona egzemplarzy sprzedano w marcu i kwietniu, co pokazuje, że największe zainteresowanie przypadło na okres premierowy. W ubiegłym miesiącu gra znalazła około 112 tysięcy nabywców i wygenerowała 8 milionów dolarów. Do tej pory Crimson Desert przyniosło na PS5 około 140 milionów dolarów przychodu brutto. Sprzedaż wyraźnie hamuje, ale cena 70 dolarów wciąż się utrzymuje, więc większa promocja może być tylko kwestią czasu.
Ciekawym przypadkiem pozostaje Forza Horizon 5, która po premierze na PS5 w maju ubiegłego roku nadal sprzedaje się w bardzo solidnym tempie. W 2026 roku gra dołożyła kolejne 1,2 miliona kopii na konsoli Sony, generując około 55 milionów dolarów. Łącznie wersja na PS5 osiągnęła już 6,2 miliona sprzedanych egzemplarzy. Co miesiąc produkcja znajduje od 150 do 250 tysięcy nabywców. Wersja na Steamie, dostępna od 2021 roku, sprzedała się co prawda lepiej i ma na koncie 8,3 miliona kopii, ale przez regionalne ceny oraz częstsze przeceny wygenerowała mniej pieniędzy niż edycja na PS5. Mowa o 314 milionach dolarów na Steamie wobec 340 milionów dolarów na PlayStation. Dla porównania Forza Horizon 6 sprzedała się na Steamie w nakładzie 3,4 miliona kopii i przyniosła 192 miliony dolarów. Kiedy gra trafi na PS5 jeszcze w tym roku, Microsoft z pewnością będzie bardzo uważnie analizował jej wyniki.
W zestawieniu mocno trzyma się również Ghost of Yotei. Produkcja, która zadebiutowała w październiku 2025 roku, sprzedała w tym roku dodatkowe 1,2 miliona kopii i wygenerowała około 80 milionów dolarów przychodu katalogowego. Aż 35,4 procent tegorocznej sprzedaży przypadło na wydania fizyczne, co jest najwyższym wynikiem w całym rankingu. To szczególnie istotne, ponieważ mówimy o grze first party Sony, a właśnie przy takich tytułach firma może chcieć najmocniej ograniczyć obrót używanymi egzemplarzami od 2028 roku. Ghost of Yotei sprzedaje się stabilnie przez cały rok, doczekało się tylko jednej przeceny, a większość kopii kupiono najpewniej w pełnej cenie 70 dolarów. Dla Sony to świetny przykład gry, która może zarabiać długo po premierze, ale też tytuł, przy którym rynek wtórny odbiera platformie część potencjalnych przychodów.
Wyniki sprzedaży gier na PlayStation 5 w 2026 rokuFoto: Rhys Elliott
Cały ranking dobrze pokazuje, dlaczego fizyczne wydania stają się dla Sony coraz mniej wygodne. Największe gry nadal zarabiają po miesiącach, a czasem latach od premiery. Właśnie wtedy katalog zaczyna działać jak stałe źródło przychodów. Problem z perspektywy platformy polega na tym, że gry o wysokim udziale pudełek, takie jak Ghost of Yotei czy Resident Evil Requiem, łatwo trafiają do drugiego obiegu. Każda odsprzedana kopia to potencjalna transakcja, z której sklep cyfrowy, producent konsoli i wydawca nie otrzymują już nic.
Sony może przedstawiać odejście od płyt jako naturalną odpowiedź na zachowania klientów, gdyż większość graczy i tak coraz częściej kupuje cyfrowo. W praktyce chodzi jednak także o kontrolę nad ceną, promocjami oraz długoterminową wartością użytkownika. Przy cyfrowej dystrybucji to Sony i wydawcy decydują, jak wysoko gra startuje, jak długo utrzymuje premierową cenę oraz kiedy i jak mocno zostanie przeceniona. W przypadku fizycznych egzemplarzy tę kontrolę zaburzają sklepy, zapasy magazynowe, promocje oraz używane kopie dostępne na rynku wtórnym.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!