Nowy przedstawiciel hack’n’slashów ma na siebie oryginalny pomysł.
Przez lata gry z gatunku hack’n’slash koncentrowały się na głównie na budowie postaci. Coraz większe drzewka umiejętności, coraz bardziej złożone synergie, oraz precyzyjniejsze optymalizowanie statystyk.Path of Exile stało się symbolem tej filozofii, a rozwijane obecnie Path of Exile 2 jeszcze mocniej akcentuje znaczenie buildów i craftingu. Na tym tle Darkhaven od twórców serii Diablo próbuje zrobić coś zupełnie innego. Chociaż deweloperzy chcą podjąć się wyzwania i stworzyć konkurenta dla Diablo 4 i Path of Exile 2, to nie chcą wygrać wyścigu na największe drzewko umiejętności. Zamiast tego celują w fundament, który w action-RPG rzadko bywa realnie rozwijany, czyli żywy świat.
Darkhaven
Darkhaven – ingerencja w świat ma wyróżnić nowego hack’n’slasha na tle Diablo i Path of Exile 2
Jednym z częstszych zarzutów wobec klasycznych hack’n’slashy jest statyczność świata. Wchodzimy, czyścimy mapę, wychodzimy. Instancja się resetuje, po czym wracamy z innymi modyfikatorami i zaczynamy od nowa. Ten model sprawdza się od lat i dla wielu graczy jest wręcz uzależniający. Problem w tym, że nawet gdy stajemy się potęgą zdolną w kilka sekund pokonujemy całe zastępy wrogów, świat pozostaje obojętny. W żaden sposób nie reagując na nasze działania.
Darkhaven chce zerwać z tym schematem. Twórcy stawiają na połączone krainy i trwałe zmiany. Zamiast odizolowanych instancji, które znikają po wylogowaniu, świat ma ewoluować i reagować na działania graczy. Jeśli zniszczymy fragment otoczenia, ma to mieć realne konsekwencje. Jeśli odkryjemy ukrytą przestrzeń, nie zniknie ona po kilku minutach.
W produkcjach pokroju Path of Exile wolność gracza rozgrywa się głównie w systemach. Optymalizujemy build, liczymy obrażenia, szukamy idealnych synergii. Starcia toczą się w ramach ściśle zaprojektowanych aren i mechanik, które zapewniają nieskończoną powtarzalność. Darkhaven przenosi tę wolność na warstwę fizyczną. Proceduralnie generowane środowiska i w pełni destrukcyjne elementy otoczenia mają sprawić, że pole bitwy stanie się częścią strategii. Walka przestaje być wyłącznie matematycznym równaniem, a zaczyna mieć wymiar przestrzenny, który można wykorzystać na własną korzyść.
GramTV przedstawia:
Twórcy zapowiadają również ukryte, trwałe obszary, do których można dotrzeć poprzez eksplorację, a nawet dosłowne drążenie w głąb świata. To podejście przypomina raczej sandboxowe eksperymenty niż klasyczną strukturę rozgrywki znaną z większości hack’n’slashy. Eksploracja nie polega tu wyłącznie na czyszczeniu lokacji z wrogów i powtarzaniu tej czynności. Ma stać się uczestnictwem w rozwijającej się, współdzielonej przestrzeni.
Nie oznacza to, że Darkhaven ignoruje systemy znane fanom gatunku. Twórcy deklarują, że chcą zmierzyć się z problemami uproszczonej itemizacji. Różnica polega na przesunięciu akcentów, więc zamiast pytać, jak jeszcze bardziej skomplikować drzewko pasywnych umiejętności, zespół zadaje inne pytanie, jak sprawić, by świat i łupy naprawdę miały znaczenie.
ale za to ta gra nie ma tego, co ma Diablo, PoE, Grim Dawn i wiele innych - impact gameplayu. Poruszanie się postaci i walka przypomina tanią mobilkę, wszystko wydaje się plastikowe, generyczne i pozbawione jakiejkolwiek iskry. Postać porusza się prawie tak samo źle jak w Last Epochu, czyli ma mydło przywiązane do butów i ślizga się po teksturach świata.