Ta gra ma coś, czego brakuje Diablo i Path of Exile. Dlatego może odnieść sukces

Radosław Krajewski
2026/02/25 16:00
1
0

Nowy przedstawiciel hack’n’slashów ma na siebie oryginalny pomysł.

Przez lata gry z gatunku hack’n’slash koncentrowały się na głównie na budowie postaci. Coraz większe drzewka umiejętności, coraz bardziej złożone synergie, oraz precyzyjniejsze optymalizowanie statystyk. Path of Exile stało się symbolem tej filozofii, a rozwijane obecnie Path of Exile 2 jeszcze mocniej akcentuje znaczenie buildów i craftingu. Na tym tle Darkhaven od twórców serii Diablo próbuje zrobić coś zupełnie innego. Chociaż deweloperzy chcą podjąć się wyzwania i stworzyć konkurenta dla Diablo 4 i Path of Exile 2, to nie chcą wygrać wyścigu na największe drzewko umiejętności. Zamiast tego celują w fundament, który w action-RPG rzadko bywa realnie rozwijany, czyli żywy świat.

Darkhaven

Darkhaven – ingerencja w świat ma wyróżnić nowego hack’n’slasha na tle Diablo i Path of Exile 2

Jednym z częstszych zarzutów wobec klasycznych hack’n’slashy jest statyczność świata. Wchodzimy, czyścimy mapę, wychodzimy. Instancja się resetuje, po czym wracamy z innymi modyfikatorami i zaczynamy od nowa. Ten model sprawdza się od lat i dla wielu graczy jest wręcz uzależniający. Problem w tym, że nawet gdy stajemy się potęgą zdolną w kilka sekund pokonujemy całe zastępy wrogów, świat pozostaje obojętny. W żaden sposób nie reagując na nasze działania.

Darkhaven chce zerwać z tym schematem. Twórcy stawiają na połączone krainy i trwałe zmiany. Zamiast odizolowanych instancji, które znikają po wylogowaniu, świat ma ewoluować i reagować na działania graczy. Jeśli zniszczymy fragment otoczenia, ma to mieć realne konsekwencje. Jeśli odkryjemy ukrytą przestrzeń, nie zniknie ona po kilku minutach.

W produkcjach pokroju Path of Exile wolność gracza rozgrywa się głównie w systemach. Optymalizujemy build, liczymy obrażenia, szukamy idealnych synergii. Starcia toczą się w ramach ściśle zaprojektowanych aren i mechanik, które zapewniają nieskończoną powtarzalność. Darkhaven przenosi tę wolność na warstwę fizyczną. Proceduralnie generowane środowiska i w pełni destrukcyjne elementy otoczenia mają sprawić, że pole bitwy stanie się częścią strategii. Walka przestaje być wyłącznie matematycznym równaniem, a zaczyna mieć wymiar przestrzenny, który można wykorzystać na własną korzyść.

GramTV przedstawia:

Twórcy zapowiadają również ukryte, trwałe obszary, do których można dotrzeć poprzez eksplorację, a nawet dosłowne drążenie w głąb świata. To podejście przypomina raczej sandboxowe eksperymenty niż klasyczną strukturę rozgrywki znaną z większości hack’n’slashy. Eksploracja nie polega tu wyłącznie na czyszczeniu lokacji z wrogów i powtarzaniu tej czynności. Ma stać się uczestnictwem w rozwijającej się, współdzielonej przestrzeni.

Nie oznacza to, że Darkhaven ignoruje systemy znane fanom gatunku. Twórcy deklarują, że chcą zmierzyć się z problemami uproszczonej itemizacji. Różnica polega na przesunięciu akcentów, więc zamiast pytać, jak jeszcze bardziej skomplikować drzewko pasywnych umiejętności, zespół zadaje inne pytanie, jak sprawić, by świat i łupy naprawdę miały znaczenie.

Projekt wciąż znajduje się na wczesnym etapie rozwoju, a ambitne założenia nie zawsze przekładają się na udaną realizację. Warto zaznaczyć, że gra posiada już demo na Steam dostępne dla wszystkich oraz prowadzona jest kampania na Kickstarterze, co pozwala samodzielnie sprawdzić kierunek, w którym zmierza produkcja.

Komentarze
1
Thadrion
Gramowicz
Dzisiaj 16:36

ale za to ta gra nie ma tego, co ma Diablo, PoE, Grim Dawn i wiele innych - impact gameplayu. Poruszanie się postaci i walka przypomina tanią mobilkę, wszystko wydaje się plastikowe, generyczne i pozbawione jakiejkolwiek iskry.  Postać porusza się prawie tak samo źle jak w Last Epochu, czyli ma mydło przywiązane do butów i ślizga się po teksturach świata.