Wyższość starych gier nad grami nowymi to temat, który powraca dość regularnie. Ile jest w tym zwykłego sentymentu, a ile faktów?
Okazuje się, iż niekoniecznie musi to być tylko gadanina w myśl “kiedyś to były czasy”. A przynajmniej tak twierdzą cytowane przez Newsweek ekspertki.
Granie kiedyś vs granie obecnieGrafika wygenerowana przez AI
Stare gry naprawdę były lepsze od gier współczesnych?
W latach 90. granie nie było wcale taką łatwą sprawą. Odkrywanie sekretów czy idealne pokonywanie tras bez pomocy poradników było zadaniem piekielnie trudnym, a dla niektórych nawet niemożliwym. Wtedy chodziło o to, by do perfekcji opanować rozgrywkę i dotrzeć do napisów końcowych. Celem było zmierzenie się z trudnym, by mieć poczucie, iż udało nam się coś osiągnąć. Co więcej, chociaż był to jedynie świat wirtualny, odczuwane emocje nie różniły się niczym od tego, co czuliśmy, gdy udawało nam się coś w świecie rzeczywistym.
Tak mówi o tym Veronica Lichtenstein, licencjonowana terapeutka i była nauczycielka:
Walczyłeś na poziomach, zapamiętywałeś schematy i w końcu widziałeś zakończenie. Czułeś, że coś osiągnąłeś. Twój mózg dawał ci solidną, trwałą dawkę satysfakcji, niczym po zakończeniu trudnego projektu.
Dziś granie wygląda jednak inaczej. Często zresztą jednym z wiodących motorów napędowych nie jest poszukiwanie wyzwań, a bombardowanie powiadomieniami. Powiadomieniami, mówiącymi nam, że musimy wejść do gry, by nie przegapić tymczasowego wydarzenia, albo że pojawiła się nowa przepustka sezonowa, na którą powinniśmy wydać nasze pieniądze. Bo często produkcje, które w teorii są darmowe, w praktyce drenują portfele mniej odpornych za pomocą mikropłatności. Mikropłatności, które nierzadko są szybszą i wygodniejszą alternatywą dla żmudnego grindowania.
Jak możemy wyczytać w artykule Newsweekea, ta zmiana stylu grania miała fundamentalnie wpłynąć na to, jak rozwijają się, przetwarzają i reagują na nagrody umysły najmłodszych graczy. Systemy stosowane w obecnych grach są bowiem celowo projektowane tak, by generować swego rodzaju FOMO. A więc lęk przed tym, że jeżeli tylko na chwilę odpuścimy, ominie nas coś ważnego. Stąd też ponaglenia, tzw. oferty specjalne i inne okazje, bylebyśmy tylko grali, a nawet wydawali pieniądze. I w ten sposób nie pozostali w tyle względem innych graczy.
Wszystko to tworzy idealną pętlę uzależnienia. Nie ma prawdziwego “końca”, więc nigdy nie doświadczasz domknięcia – stwierdziła Lichtenstein.
GramTV przedstawia:
To daje nam też swoistą śmieciową dopaminę, czyli szybkie dopaminowe strzały. Ciągła stymulacja, którą obecnie łakną społeczności, jest czymś zupełnie odmiennym od tego, jak wyglądały oczekiwania graczy lat 90. Tam główną wartością była stabilna, acz stopniowo osiągana satysfakcja. Teraz nie ma na nią miejsca, bo w momencie zablokowania się nie ma miejsca na krytyczne myślenie czy żmudne poszukiwanie odpowiedzi w poradnikach czy wśród znajomych.
Dzisiaj, jeśli ludzie utkną w grze, wystarczy szybkie wyszukiwanie w Google i mają odpowiedź, jak przejść dany fragment – wyjaśnia ekspertka Newsweeka.
Na jeszcze inną różnicę zwraca uwagę Melissa Gallagher, licencjonowana pracownica socjalna i dyrektor wykonawcza Victory Bay. Gry lat 90. pod kątem swojej konstrukcji miały jasny początek, naturalne punkty stopu i jasne zakończenie, a wszystko to zachęcało do interakcji społecznych. Dziś mamy natomiast do czynienia z systemami rankingowymi, które z jednej strony zamieniają przyjemną rozgrywkę w presję, a z drugiej mogą podkopywać pewność siebie. Zawsze przecież ktoś jest słabszy od kogoś, a to może mieć destrukcyjny wpływ na samoocenę.
Wszystko jest grą lub zadaniem, a potrzeba rankingów wpędza je w kompleks niższości. To generuje presję, nieregularne wzorce snu i tworzy zbyt duży szum w ich umysłach – zauważa Gallagher.
W wielkim uproszczeniu. W poprzednim tysiącleciu twórcy dążyli przede wszystkim do generowania zabawy i skłonienia graczy do ukończenia produkcji. XXI wiek przyniósł w tym zakresie ogromną zmianę. Bardziej pożądane od ukończenia jest utrzymanie ludzi przy grze jak najdłużej, by wydali oni jak najwięcej pieniędzy.
Gry z lat 90. to wyzwanie dla budowania twoich umiejętności. Dzisiejsze gry to często test twojej odporności psychicznej. Ogromna ich część jest zbudowana po to, by śledzić, eksploatować i uzależniać – podsumowała Lichtenstein.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Generalnie ten tekst jest o grach mobilnych czy live service. To są gry, gdzie najpierw budujesz formularz płatności, a potem doklejasz grę jako wymówkę, żeby go używać.
Jeżeli np. gra sieciowa ogranicza inwentarz, a potem sprzedaje w sklepie ułatwienia do zarządzania nim, to jesteś po prostu ruchany przez firmę, która chce Cię najpierw sfrustrować, a potem podsunąć terminal mówiąc: "jak zapłacisz w tym miesiącu, to nie będziesz musiał sobie radzić z problemem, który Ci stworzyliśmy".
Unikam takich gier jak ognia. Przez całe życie mam tylko jedną grę tego typu, w którą grałem -Conqueror’s Blade. Grałem z paroma osobami jako zespół w trakcie covidu. I tylko dlatego, że w PvP było to na tyle dobrze zbalansowane, że taktyka i umiejętności były ważniejsze niż formularz płatności.
Kiedy wszyscy grali w typowy sposób czyli biegając razem i atakując - ja i moi znajomi mieliśmy swoje jednostki, swoje role, stosowaliśmy formacje i, co więcej, timing. Wiedzieliśmy, kiedy wysłać jednostkę do szturmu oraz kiedy i jak zaatakować dowódcę innej grupy. Byliśmy małą ekipą, a biliśmy duże gildie. Te duże gildie wchodziły z nami w sojusze tylko po to, żebyśmy pomogli im zdobyć terytorium w zamian za jego część.
Jeżeli gildia to była armia, my byliśmy oddziałem specjalnym. Do tego COVID i siedzenie w domu - spędziłem ze znajomymi kupę godzin. I warto dodać, że bez zorganizowanej grupy nie ma sensu w to grać.
Starsze gry wydają się lepsze z prostego powodu. Były mocno limitowane przez sprzęt. To wymuszało większą kreatywność twórców, a sama rozgrywka była bardziej skupiona. Gra na ogół robiła jedną rzecz bardzo dobrze. Nadal było mnóstwo złych gier, ale jak zawsze pamiętamy perełki i porównujemy je do dzisiejszych gier, które też są różne. I nadal więcej jest syfu niż perełek.
Dzisiaj tego typu gry można spotkać np. na rynku indie. To mniejsze projekty, które coś robią fenomenalnie.
Ale trzeba pamiętać, że te duże gry z mnóstwem elementów też mają swoje zastosowanie. Ja np. lubiłem po prostu egzystować grając w Ultimę. Chciałem być kowalem i kowalem byłem. A ludzie pomagali mi być lepszym kowalem, żebym w zamian robił im rzeczy.
Tak samo ludzie grający w Animal Crossing czy Stardew Valley po prostu egzystują w tych grach. Cieszą się wirtualnym światem. Nie chcą wyzwań - chcą doświadczenia.
Gracze kochają spójne, dobrze zbudowane światy. Dlatego np. tak kochają Lord of the Rings czy Star Wars. Bo ludzie, którzy je stworzyli, zbudowali nie tylko historię, ale cały świat dookoła i w tym świecie umieścili te historie. Dlatego ta twórczość potrafi przetrwać próbę czasu, a reszta jest zapominana.
Realnie gry mobilne czy live service nie licząc PVP nawet ciężko nazwać grami. Wyzwanie nie istnieje a jeżeli jest to tylko by zmusić do płacenia i nie istnieje jeżeli płacisz. W wypadku takich gier jak Ubisoft - oni zwyczajnie mają swoją formułę gdzie dają Ci zerowe wyzwanie i kupę busy work tylko byśmarnował czas. Liczą że coś kupisz w tym czasie w sklepie. Plus sa ludzie co lubię tego typu gry.
Ale jak dla mnie takie gry jak Kingdom Come, Crimson Desesrt, Baldur's Gate 3 itp - one nie są tak zrobione bo nie mają potrzeby być tak zrobionymi. Nie mają sklepów. To pokazuje że jeszcze mamy do czynienia z grą której celem jest po prostu dobra zabawa.
Dobra rada - jak gra ma in-game store, po prostu trzymajcie się z daleka i problem sam się rozwiąże.
Silverburg
Gramowicz
19/04/2026 13:48
garfieldgarfield napisał:
30 lat temu też byłem uzależniony od gier
Jakoś sobie nie przypominam uzależnienia od Ultimy Underworld ani od Betrayal at Krondor. Może dlatego, że moją główną pasją były zawsze papierowe rpg :)