Od dwudziestu lat gramy w tak samo zaprojektowane gry? Twórca niezależnego hitu uważa, że branża pozbawiona jest innowacji

Radosław Krajewski
2026/03/21 16:00
0
0

Gry są coraz ładniejsze, ale też pod względem gameplayu nie różnią się od produkcji sprzed dwudziestu lat?

Twórca Caves of Qud chce przesunąć granice projektowania gier i wykorzystać pełnię mocy współczesnych komputerów. Brian Bucklew z Freehold Games przekonuje, że branża wciąż tkwi w schematach sprzed dwóch dekad, mimo ogromnego postępu technologicznego.

Crimson Desert
Crimson Desert

Deweloper odpowiadający za Caves of Qud uważa, że gry już dawno przestały się rozwijać

Produkcja studia od lat uchodzi za jedną z najbardziej złożonych symulacji w świecie gier. W jej surrealistycznym uniwersum postać gracza może mutować, frakcje zwierząt tworzą dynamiczne relacje społeczne, a nawet elementy otoczenia mogą zyskać świadomość. Mimo to Bucklew uważa, że to dopiero początek możliwości.

W najnowszym wywiadzie przyznał, że współczesne gry nie nadążają za rozwojem sprzętu, zwłaszcza w kontekście sieci i mocy obliczeniowej procesorów:

Myślę, że gry tak naprawdę nie nadrobiły zaległości, przynajmniej w segmencie AAA, względem tego, jak potężne stały się zarówno obliczenia, jak i sieci. Wiele gier nadal działa tak, jakby miało do dyspozycji jeden megabit transferu, podczas gdy dziś standardem jest co najmniej 25 megabitów, a wielu graczy ma już łącza gigabitowe. Co się stanie, jeśli wypełnimy to rozgrywką?

Zdaniem dewelopera problem dotyczy także wykorzystania CPU. Twórcy skupiają się głównie na obciążaniu kart graficznych, podczas gdy nowoczesne procesory oferują ogromne, często niewykorzystane zasoby.

Bucklew zwrócił uwagę, że większość współczesnych produkcji symuluje stosunkowo proste stany świata. Nawet najbardziej efektowne strzelanki, jak Call of Duty, nie wymagają od procesora skomplikowanych obliczeń poza podstawową logiką ruchu i trafień.

Duża część pracy jest wykonywana wcześniej. Twórcy przygotowują ogromną ilość obliczeń z wyprzedzeniem, aby wyrenderować piękne tła. Złożoność powstaje na etapie projektowania i zostaje wbudowana w grę.

GramTV przedstawia:

Inaczej wygląda to w przypadku tytułów stawiających na symulację i proceduralność, takich jak Minecraft czy Dwarf Fortress. Tam komputer musi dynamicznie rozwiązywać problemy i reagować na nieprzewidywalne sytuacje.

Może się zdarzyć, że ten Snapjaw ma błoniaste stopy, stoi w ogniu, a obok znajduje się niedźwiedź. Te wszystkie zmienne oddziałują na siebie poprzez symulację materiałów, temperatury i zachowań, tworząc sytuację, która nigdy wcześniej się nie wydarzyła. Nie da się tego przygotować z góry, więc komputer musi to obliczyć.

Mimo to Bucklew podkreśla, że nawet takie gry nie wykorzystują pełnego potencjału współczesnych maszyn:

Żadne gry nie wykorzystują w pełni tej mocy obliczeniowej do celów systemowych. Wciąż gramy w projekty rodem z 2005 roku. Nadal mamy strzelanki dla mniej niż stu graczy, nadal korzystamy z jednego rdzenia do symulacji. Chcemy tworzyć gry strategiczne i symulacyjne, które naprawdę powiedzą, wykorzystajmy możliwości współczesnych komputerów.

Deweloper przyznaje, że takie podejście może oznaczać powstanie produkcji wymagających bardzo mocnego sprzętu, przynajmniej na początku. Podobnie było z Caves of Qud we wczesnych latach rozwoju.

Dwadzieścia pięć lat później uruchamiamy tę grę na telefonach i Switchu. To się opłaciło. Teraz chcę tworzyć systemy, które za pięć lub dziesięć lat dopiero zaczną działać na urządzeniach przenośnych. Takie, które dziś wykorzystają do maksimum topowe procesory i karty graficzne.

Ambicje Freehold Games pokazują, że przyszłość gier może nie polegać wyłącznie na lepszej grafice, lecz na głębszej symulacji i bardziej złożonych systemach. Jeśli te eksperymenty zakończą się sukcesem, możemy być świadkami zupełnie nowego podejścia do projektowania rozgrywki.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!