Szef studia, Tim Willits mówi wprost: „Gdybym mógł zdradzić, jaką produkcję dwukrotnie odrzuciłem, świat byłby w szoku”.
Developerzy, choć znani głównie z adaptacji dużych marek przyznają, że czasami nawet najlepsze oferty trzeba odrzucić. Nie z braku chęci, a z powodu napiętego harmonogramu i innych priorytetów. Tim Willits, w rozmowie z serwisem GameSpot przyznaje że choć propozycja była „najfajniejszą marką wszech czasów”, to studio nie mogło jej przyjąć, bo „mamy po prostu zbyt wiele spraw na głowie”.
Space Marine 2 – TechmarineSaber Interactive
Twórcy Space Marine 2 odrzucili bardzo atrakcyjną propozycję współpracy
Saber Interactive nabrało w ostatnich latach rozgłosu przy pracy na dużych licencjach. Od głośnego Warhammer 40,000: Space Marine 2 po niedawno zapowiadanąadaptację Johna Wicka. To doświadczenie sprawiło, że sami wydawcy i właściciele marek coraz częściej zgłaszają się do studia z propozycjami współpracy, zamiast na odwrót. „Sami do nas przychodzą” mówi Willits, podkreślając, że dobra reputacja otwiera drzwi do nowych umów, ale też nakłada ograniczenia decyzyjne.
Należy jednak pamiętać, że nie każda oferta, nawet najwyższej rangi, jest wykonalna. Po drugie, posiadając wielu dużych projektów jednocześnie wymusza się ich selekcję. Po trzecie, sama wartość marki nie zawsze rozstrzyga o tym, czy projekt wystartuje. Willits tłumaczy to w kontekście realiów produkcji AAA: zasoby, budżet i czas są skończone, a studio musi zachować wypracowaną jakość wobec istniejących zobowiązań.
Warto też przypomnieć, że o ile takie odmowy brzmią jak strata dla graczy, to dla studia mogą być strategicznym ruchem. Saber inwestuje w kilka dużych tytułów (między innymi właśnie w grę z uniwersum Johna Wicka), które same w sobie pochłaniają ogromne zasoby. Wszystko rozchodzi się o czas oraz utalentowanych i kluczowych dla zespołów ludzi. Jak podkreśla dyrektor Saber Interactive, to sukcesy w dotychczasowych adaptacji sprawiły, że przychodzą kolejne propozycje. Tym niemniej nakłada to jednocześnie konieczność trzymania priorytetów, którym przykładowo jest stały rozwój już wydanych tytułów.
W branży gier przychylność właścicieli IP i medialne marzenia często mieszają się z brutalną kalkulacją produkcyjną. Historia opowiedziana przytoczona przez Willitsa to tylko przypomnienie, że za każdym efektownym ogłoszeniem stoją setki decyzji. I że czasem najbardziej kuszące oferty trzeba odrzucić, by dostarczyć to, co już obiecano. Dla graczy to smaczna plotka: „najfajniejsza marka wszech czasów” brzmi jak nagłówek, który napędzi spekulacje. A dla samego Sabera to po prostu zarządzanie rzeczywistością produkcyjną.
Jeśli ta produkcja, o której mówi Willits, kiedykolwiek ujrzy światło dzienne, będzie to materiał na kolejną medialną bombę. Pozostaje nam więc czekać na oficjalne ogłoszenie i zastanawiać się, które uniwersum mogło być na tyle szokujące, by sam Willits wypowiadał się o nim w takich słowach.
Strateg i erpegowy planista. Personalnie psychofan steampunku, któremu musiał dać ujście nawet w nicku. Hobbystycznie majsterkowicz komputerowy i "akolita" Apple. Po prostu lubię, kiedy coś działa.
Jakie ja propozycje odrzuciłem... Ludzie. No, nie zdajecie sobie sprawy.
Gdybym mógł zdradzić, jakie oferty dwukrotnie odrzuciłem, świat byłby w szoku.
Inny by się chwalił. Ja tylko piszę, że nie mogę napisać... Także, taki komentarz...
dariuszp
Gramowicz
Dzisiaj 14:31
Nie przychodzą bezinteresownie. Chcą procent zysku z licencji. Gra też zawese będzie w ich rękach bo licencja jest w ich rękach. Też właściciele licencji często nakładają ograniczenia.
Więc w teorii fajnie by było np mieć licencję Star Wars albo DCAU ale w praktyce ta licencja jest tak obwarowana że zamiast pola do popisu masz wąski korytarz.