Otwarty świat może być największym błędem Wiedźmin Remake? Twórca oryginału wskazuje poważną pułapkę

Radosław Krajewski
2026/07/14 12:00
1
0

Na to deweloperzy z Fool’s Theory muszą uważać.

Wiedźmin Remake ma gruntownie przebudować przygodę Geralta, oferując między innymi otwarty świat. Zdaniem Artura Ganszyńca, który udzielił wywiadu serwisowi Chip, taka zmiana nie ogranicza się jednak do powiększenia mapy. Może wymagać przeprojektowania zadań, wydarzeń oraz całego tempa opowieści.

Wiedźmin
Wiedźmin

Wiedźmin – otwarty świat największą pułapką dla twórców remake’u?

Pierwszy Wiedźmin znacząco różnił się konstrukcją od Wiedźmina 3: Dziki Gon. Produkcja z 2007 roku składała się z zamkniętych obszarów, które gracze odwiedzali w kolejności wynikającej z rozwoju fabuły. Pozwalało to projektantom dokładnie przewidywać, gdzie w danym momencie znajdzie się Geralt i kiedy powinno dojść do konkretnego wydarzenia.

W przypadku Wiedźmin Remake sytuacja ma wyglądać zupełnie inaczej. CD Projekt Red określa projekt jako fabularną grę RPG dla jednego gracza, osadzoną w otwartym świecie. Za produkcję odpowiada polskie studio Fool’s Theory, natomiast CD Projekt Red sprawuje nad nią pełny nadzór kreatywny.

Artur Ganszyniec, który pełnił funkcję głównego projektanta fabuły pierwszego Wiedźmina, zwrócił uwagę, że otwarcie lokacji mogłoby całkowicie zmienić skalę projektu. Większa przestrzeń wymagałaby bowiem nie tylko dodatkowych miejsc do odwiedzenia, lecz także nowych zadań, wydarzeń oraz aktywności.

Gdybyśmy otworzyli lokacje, byłoby więcej miejsca, a jeśli jest więcej miejsca, potrzeba też więcej contentu. Od razu zmieniłoby się tempo i skala całego projektu. W Wiedźminie 1 wiele rzeczy działało dlatego, że dokładnie wiedzieliśmy, gdzie w danym momencie będzie gracz. Mogliśmy uruchomić trigger, odpalić scenę, wprowadzić Alvina między polami a wioską. W otwartym świecie trzeba byłoby rozwiązać to zupełnie inaczej.

Problem nie kończy się jednak na przygotowaniu odpowiedniej liczby atrakcji. Swoboda poruszania się oznacza, że gracze mogą docierać do określonych miejsc z różnych stron, omijać zaplanowane przejścia, a nawet odwiedzać lokacje wcześniej, niż zakładali scenarzyści. Każda taka możliwość musi zostać uwzględniona podczas tworzenia zadań i scen fabularnych.

Ganszyniec posłużył się przykładem piątego aktu pierwszego Wiedźmina, którego wydarzenia rozgrywały się między innymi w rejonie Jeziora Wyzimskiego. W otwartym świecie gracz mógłby spróbować wykorzystać łódź, aby przedostać się do miejsca, które w oryginale stawało się dostępne dopiero na określonym etapie opowieści.

Kiedy w piątym akcie wszystko układa się na mapie wokół Jeziora Wyzimskiego, można zadać proste pytanie: skoro to byłby otwarty świat, czy miałbym łódkę? Co powstrzymuje mnie przed tym, żebym na przedmieściach Wyzimy wsiadł do łódki i popłynął od razu do starego dworzyszcza? Jako gracz może bym się z tego cieszył, ale jako designer zaczynam wtedy siwieć.

GramTV przedstawia:

Twórcy muszą zatem zdecydować, jak dużą swobodę zaoferować graczom, nie tracąc jednocześnie kontroli nad rytmem historii. Każda dodatkowa droga, kolejność wykonywania zadań lub możliwość wcześniejszego dotarcia do ważnej lokacji oznacza kolejne warianty, które trzeba zaprojektować, zaprogramować i przetestować.

W którymś momencie trzeba zadać pragmatyczne pytanie: kiedy takie mnożenie ścieżek przestaje się opłacać? Można włożyć w to nieskończoną ilość czasu i budżetu, ale czy przyniesie to nieskończoną liczbę nowych graczy? W pewnym momencie koszt i efekt zaczynają się rozjeżdżać.

Ganszyniec odniósł się również do tematu kontrowersyjnych kart z pierwszego Wiedźmina. Przyznał, że chociaż nie wstydzi się tej funkcji, to nie zawsze ona działała tak, jak chcieliby tego twórcy.

Data premiery remake’u Wiedźmina pozostaje nieznana. Termin debiutu może być odległy, gdyż Wiedźmin 4 ukaże się najwcześniej w 2027 roku.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
Dzisiaj 12:18

Ot wymaga to innego podejścia. Chcesz zachować scenariusz ale niekoniecznie mapę.