Studio Build a Rocket Boy udostępniło kolejną aktualizację do MindsEye, a wraz z nią jeden z najbardziej nietypowych trybów wieloosobowych, jakie do tej pory trafiły do gry. W ramach Update 8 gracze mogą sprawdzić Grenade Football – sieciową rywalizację 5 na 5, która w dość oryginalny sposób interpretuje zasady piłki nożnej.
Mindseye
Mindseye – nowa, nietypowa zawartość
W Grenade Football zadanie jest proste – dwie drużyny walczą o zdobycie bramek, jednak zamiast kopać piłkę, wykorzystują granatniki, aby wystrzeliwać ją w kierunku bramki przeciwnika. Twórcy zaprezentowali nowy tryb na krótkim zwiastunie, pokazując szybkie i dość chaotyczne mecze nastawione na zręczność oraz dobrą koordynację zespołu.
Choć mechanika wydaje się stosunkowo prosta, może okazać się ciekawą odskocznią od głównej rozgrywki. Trudno jednak nie odnieść wrażenia, że jest to przede wszystkim eksperymentalny dodatek, który ma urozmaicić ofertę multiplayer.
Aktualizacja nie kończy się jednak na nowym trybie. Update 8 wprowadza również Silva E-Series: Summer Circuits – zestaw wyścigów czasowych rozgrywanych na pustynnych trasach Redrock. W tym przypadku gracze rywalizują wyłącznie z czasem oraz internetowymi tabelami wyników, ponieważ zawartość przeznaczona jest dla jednego gracza.
GramTV przedstawia:
Aktualizacja nr 8 to jedna z największych dotychczasowych aktualizacji gry MindsEye, wprowadzająca tryb wieloosobowy oraz nowy tryb rozgrywki: „Grenade Football”. Ponadto pogłębia ona wrażenia z rozgrywki dla jednego gracza i rozszerza możliwości tworzenia postaci dzięki nowym funkcjom i ulepszeniom.
Ponieważ letnia gorączka piłkarska wciąż trwa, nie mogliśmy pozostać w tyle. „Grenade Football” to dynamiczny tryb wieloosobowy, który nadaje klasycznej grze wybuchowy charakter. Gracze zamieniają buty na wyrzutnie i przenoszą siłę ognia na boisko, gdzie o zwycięstwie decydują praca zespołowa, wyczucie czasu i umiejętności.
Przypomnijmy, że Mindseye jest dostępne na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S.
Ciekawe jak morale zespołu, bo tak budzących politowanie prób ratowania nieudanej gry juz dawno nie widziałem...
Mogę tylko mówić z własnego doświadczenia jako software developer ale na ogół wygląda to tak że ludzie którzy byli coś warci dawno zwiali do lepszego projektu widząc że projekt jest kiepsko prowadzony.
Jeżeli ktoś został to na ogół albo mają naprawdę dobre pieniądze/bonusy i nie chcą z nich rezygnować (robiłem bezsensowne rzeczy dla nieprzyzwoitych pieniędzy w swojej karierze) albo są w tak złej sytuacji że wolą nie ryzykować zmiany i tylko ich obchodzi żeby przyszła wypłata. No i są tacy co nie zmienią roboty chyba że ich zwolnisz.
Żeby nie było - ja lubię projekty które dążą do wykolejenia. To jest idealna sytuacja w karierze żeby być bohaterem. Wtedy zapisujesz się w pamięci ludzi z pieniędzmi jak również sam masz szanse na dobre pieniądze i uznanie. Tylko to czy to w ogóle możliwe zależy od szefostwa projektu. Tzn czy próbują uratować się przed katastrofą. Bo to normalne że czasem projekt źle idzie ale wtedy się dopasowujesz do sytuacji i robisz co musisz. No i oczywiście musisz być na tyle dobry by widzieć sposób na wyjście z kryzysu.
Z grami jest o tyle gorzej niż z normalnym projektem IT że wszystko wygląda jak katastrofa dosłownie do ostatnich miesięcy. Bo o ile nie robisz jakiś rocznych releasów jak FIFA albo Assassin Creed to tak naprawdę pracujesz na technologią i zawartością gry jednocześnie i jedno i drugie ciągle aktualizujesz. Nieraz wchodzą drastyczne zmiany. Nieraz nagle coś co rozwijałeś miesiące w ogóle nie wchodzi do projektu "bo jednak nie pasuje" albo nagle ktoś wywraca jakąś mechanikę do góry nogami i trzeba wszystko dopasować.
A dzieje się to dlatego że jak robisz produkt biznesowy to masz jasne cele. Jak robisz grę to twój cel jest taki żeby gracz miał radochę z grania a tego nie da się ogarnąć liczbami.
Plus kreatywne pomysły często się tłuką ze zdrowym rozsądkiem.
Fajny przykład to historia z Wiedźmina 3 którą opowiadali deweloperzy. Robili jazdę na łyżwach z walką. By móc zrobić scenę podobną do książki kiedy Ciri ucieka na taflę lodu a potem wycina ścigających ją ludzi. Wykorzystała mgłę i łyżwy które miała. Jej przeciwnicy nie mogli się sprawnie poruszać więc przewaga liczebna straciła na znaczeniu.
Problem - w grze zimę masz na samym końcu. Więc nagle się okazało że nie ma tego gdzie wcześniej wsadzić żeby to miało sens. I głupio przedstawić kompletnie nową mechanikę ruchu i walki w epilogu. Więc mimo tego że mieli już cały system działający - został usunięty.
Sam doświadczam tego samego. Robię grę. Wszystko miałem zaprojektowane. Tworzenie poziomów było upierdliwe więc... zbudowałem sobie edytor w grze przez co mogłem od razu budować i grać w to co robię. Edytor jest tak dobry że postanowiłem go rozwinąć i zrobić częścią gry więc nie tylko jest tam teraz budowanie mapy ale dosłownie CAŁA mechanika tworzenia misji przeszła z warstwy programowania do środka gry.
Konsekwencja edytora jest taka że skoro gracze mogą tworzyć mapy to pasuje by mogli się nimi dzielić. I tutaj wchodzi do gry Steam Workshop. A dla GOG będę musiał coś opracować. Więc jeden pomysł jednocześnie aktywował dodatkową robotę w innych obszarach.
I tak muszę balansować bo jest tyle rzeczy które chciałbym zrobić ale jednocześnie nie mogę realizować wszystkich pomysłów bo inaczej nie wydam tej gry.
A co do MindsEye, z tego co pamiętam ten cały projekt to miała być tak naprawdę platforma podobna do Roblox. To miał być cały ekosystem zwany Everywhere. Mindseye to miało być jedno doświadczenie. Gracze mieli dostać narzędzia by tworzyć swoje doświadczenia.
Cały pomysł z Everywhere gdzieś zniknął. Obstawiam że się zorientowali że to za ambitny pomysł na ich budżet i możliwości. Ale możliwe że projekt nadal był zaprojektowany pod to i dlatego teraz oferują takie "doświadczenia".
wolff01
Gramowicz
Dzisiaj 10:35
Ciekawe jak morale zespołu, bo tak budzących politowanie prób ratowania nieudanej gry juz dawno nie widziałem...