Studio Milestone zdradziło w jaki sposób Screamer próbuje na nowo zdefiniować fabularny tryb kariery w grach wyścigowych.
Screamer to tytuł będący futurystyczną reinterpretacją kultowej serii PC z lat 90. Gra łączy dynamiczną, arcade’ową jazdę z mechanikami rodem z bijatyk i zapowiada się jako jedna z najbardziej intrygujących premier wyścigowych 2026 roku. Sercem projektu jest oryginalna, inspirowana anime historia, która została ściśle zintegrowana z rozgrywką. Choć fabularne tryby w grach wyścigowych nie są nowością, często opierają się na tych samych, wielokrotnie eksploatowanych schematach, czyli opowieściach o drodze od zera do bohatera”. Milestone postanowiło odejść od tej formuły.
Screamer
Screamer ma być punktem zwrotnym w opowiadaniu fabuły w grach wyścigowych
W rozmowie z serwisem Traxion, dyrektor kreatywny Michele Caletti, powiedział:
Jeśli zaczynasz od typowych klisz gier wyścigowych, możesz zajść tylko do pewnego momentu. Zawsze kończy się to tymi samymi motywami i napięciami narracyjnymi, dobrze znanymi z filmów i gier.
Zamiast wybierać samochód, gracz decyduje się na jednego z bohaterów należących do jednego z pięciu zespołów wyścigowych, co jest rozwiązaniem inspirowanym bijatykami. Tę kwestię wyjaśnił dyrektor kreatywny gry Federico Cardini:
Samochód każdego bohatera jest projektowany specjalnie pod tę postać, aby jak najlepiej ją odzwierciedlać. To zupełnie inne podejście niż w typowych grach wyścigowych, gdzie nacisk kładzie się głównie na rywalizację, a nie na ludzi biorących w niej udział.
Akcja Screamera rozgrywa się w niedalekiej przyszłości i skupia się na grupie kierowców biorących udział w nielegalnym turnieju wyścigowym, organizowanym przez tajemniczą postać znaną jako Mr. A. Każdy z bohaterów ma własne motywacje, od zemsty, przez pieniądze, po chęć udowodnienia swojej wartości rodzinie. Elementem spajającym fabułę i rozgrywkę jest tzw. Echo System. Oprócz aktywowania specjalnych umiejętności podczas wyścigów, pełni on kluczową rolę narracyjną. Twórcy podkreślają, że Echo będzie stale obecne w historii, a jego konsekwencje będą widoczne zarówno w fabule, jak i mechanikach gry:
Bez Echo nie można wziąć udziału w turnieju. System potrafi robić niewiarygodne rzeczy, jak choćby przywracać ludzi po eksplozji. Dla jednych to przeszkoda, dla innych technologia, która może zmienić świat. Chcieliśmy żeby wszystko było spójne: od menu, przez postacie i samochody, po historię i gameplay.
Milestone stawia także na autentyczną, inspirowaną anime oprawę wizualną. Przy tworzeniu przerywników filmowych studio współpracowało z japońskim Polygon Pictures, znanym z takich produkcji jak Star Wars: The Clone Wars czy Transformers Prime. Łącznie gracze obejrzą ponad 35 minut animowanych cutscenek, a fabułę napędzą dialogi nagrane między innymi przez Troya Bakera i Aleksa Le. Inspirując się japońskimi RPG-ami pokroju Final Fantasy i Persona, każda postać została w pełni animowana podczas dialogów i zdubbingowana przez tych samych aktorów. Caletti podkreślił:
Zależało nam na bardzo wysokiej jakości narracji.
GramTV przedstawia:
Podobnie jak w oryginalnej serii, w Screamerze nie znajdziemy licencjonowanych samochodów. Zamiast tego twórcy postawili na autorskie projekty, ściśle powiązane z historią i charakterem drużyn:
Każdy samochód ma odzwierciedlać zespół, z którego pochodzi. Patrząc na auto, od razu wiesz, kto nim jeździ.
Fabuła gry rozłożona jest na serię misji w trybie turniejowym. Główna historia potrwa średnio ponad 10 godzin, a opcjonalne zadania poboczne mogą nawet podwoić ten czas. Część misji odejdzie od klasycznego ścigania się, skupiając się na mechanikach związanych z systemem Echo. Nie wszystkie umiejętności będą dostępne od początku. Atak i obrona będą odblokowywane stopniowo wraz z rozwojem fabuły. Dla fanów czystej rozgrywki arcade przewidziano osobny tryb, w którym wszystko jest dostępne od razu, jednak Screamer nie zaoferuje tradycyjnego trybu mistrzostw znanego z innych gier wyścigowych. Jak zapowiada Cardini:
W naszych trybach gry jest wiele rozwiązań, których gracze się nie spodziewają.
Ciekawy pomysł z dryftem i korekcją na prawym drążku, ale to rozwiązanie spłaszcza mechanikę. Odbiera wyzwanie, bo zamiast kontroli kąta i prędkości dostajesz get out of jail free card. W większości gier to utrzymanie właściwego kąta w dryfcie jest sednem mechaniki. Nagradza precyzję. Do tego dryft nie powinien być zawsze najlepszym wyborem. Czy wchodzić bokiem, czy zwolnić i przejechać zakręt czysto, zależy od oceny gracza. Tutaj wygląda to bardziej jak ułatwienie niż pełnoprawna mechanika.
Kolejna rzecz - nie adresują największej wady gier wyścigowych. Ale to może być tylko moja opinia bo generalnie średnio przepadam za tego typu grami. Chociaż np. kocham się ścigać w space simach z użyciem joysticków i na pełnej fizyce. I próbowałem rozgryźć gdzie jest różnica.
A no różnicą są tory. Space sim polega na bramkach. Nieraz np. na około stacji kosmicznej z modułami. I tam masz bramki. Nikt mi nie dyktuje jak dotrzeć do bramki A a potem B. Po prostu muszę do niej dotrzeć. Droga jaką obejmę jest moja. Tak samo metoda.
Ale gdzie się realna zabawa zaczyna to tam gdzie możesz rozstawić samemu bramki. Bo wtedy nie można lecieć na pamięć. A to jest największa wg mnie wada gier wyścigowych.
Daj mi tor, samochód i wyryję na pamięć optymalną metodę pokonania toru. A potem będę się bił z innymi i będziemy szukać metod by ten czas skrócić. Rozgryzać mechaniki. To jest fajne tylko przez jakiś czas a później po prostu przestaje mnie interesować. Zwłaszcza jak dochodzimy do momentu kiedy ktoś odkryje glitch albo coś innego by skracać czas i nagle każdy musi go użyć, chyba że robi się glitch free run. Dodatkowo wiele gier nie ma mechanik nagrywania wszystkiego jak np. Trackmania.
Pewnie był bym w stanie zagrać w wyścigi gdyby do torów wprowadzić element losowości. Co btw powinno być dużo łatwiejsze kiedy masz gry o wyścigach ulicznych bo ulice są nieprzewidywalne. Trasa może się regularnie zmieniać. Kombinacji może być mnóstwo.
Bo wtedy każdy musi na bieżąco podejmować decyzje co czyni wyścigi bardziej ekscytującymi.
Ale jak mówiłem - to mogę być tylko ja.
PS: Dodam że tak właśnie dzisiaj działają profesjonalne wyścigi. Kierowcy jadą w dużej części na pamięć. Znają tory. Widziałem ciekawy filmik na YT gdzie wzięli profesjonalnego kierowcę i tylko puścili mu nagranie z wnętrza samochodu. Samo audio. Po audio słyszał kiedy samochód wchodzi w jaki zakręt. I po tym był w stanie nazwać tor. Oczywiście na torze nieraz musisz się jeszcze zmagać z innymi kierowcami no i każdy ma trochę inny samochód jeżeli nie są ustandaryzowane ale jednak - jakoś odbiera mi to fun oglądania wyścigów.