Milestone zrywa z utartymi schematami gier wyścigowych. Screamer ma być punktem zwrotnym w gatunku

Studio Milestone zdradziło w jaki sposób Screamer próbuje na nowo zdefiniować fabularny tryb kariery w grach wyścigowych.

Screamer to tytuł będący futurystyczną reinterpretacją kultowej serii PC z lat 90. Gra łączy dynamiczną, arcade’ową jazdę z mechanikami rodem z bijatyk i zapowiada się jako jedna z najbardziej intrygujących premier wyścigowych 2026 roku. Sercem projektu jest oryginalna, inspirowana anime historia, która została ściśle zintegrowana z rozgrywką. Choć fabularne tryby w grach wyścigowych nie są nowością, często opierają się na tych samych, wielokrotnie eksploatowanych schematach, czyli opowieściach o drodze od zera do bohatera”. Milestone postanowiło odejść od tej formuły.

Screamer
Screamer

Screamer ma być punktem zwrotnym w opowiadaniu fabuły w grach wyścigowych

W rozmowie z serwisem Traxion, dyrektor kreatywny Michele Caletti, powiedział:

Jeśli zaczynasz od typowych klisz gier wyścigowych, możesz zajść tylko do pewnego momentu. Zawsze kończy się to tymi samymi motywami i napięciami narracyjnymi, dobrze znanymi z filmów i gier.

Zamiast wybierać samochód, gracz decyduje się na jednego z bohaterów należących do jednego z pięciu zespołów wyścigowych, co jest rozwiązaniem inspirowanym bijatykami. Tę kwestię wyjaśnił dyrektor kreatywny gry Federico Cardini:

Samochód każdego bohatera jest projektowany specjalnie pod tę postać, aby jak najlepiej ją odzwierciedlać. To zupełnie inne podejście niż w typowych grach wyścigowych, gdzie nacisk kładzie się głównie na rywalizację, a nie na ludzi biorących w niej udział.

Akcja Screamera rozgrywa się w niedalekiej przyszłości i skupia się na grupie kierowców biorących udział w nielegalnym turnieju wyścigowym, organizowanym przez tajemniczą postać znaną jako Mr. A. Każdy z bohaterów ma własne motywacje, od zemsty, przez pieniądze, po chęć udowodnienia swojej wartości rodzinie. Elementem spajającym fabułę i rozgrywkę jest tzw. Echo System. Oprócz aktywowania specjalnych umiejętności podczas wyścigów, pełni on kluczową rolę narracyjną. Twórcy podkreślają, że Echo będzie stale obecne w historii, a jego konsekwencje będą widoczne zarówno w fabule, jak i mechanikach gry:

Bez Echo nie można wziąć udziału w turnieju. System potrafi robić niewiarygodne rzeczy, jak choćby przywracać ludzi po eksplozji. Dla jednych to przeszkoda, dla innych technologia, która może zmienić świat. Chcieliśmy żeby wszystko było spójne: od menu, przez postacie i samochody, po historię i gameplay.

Milestone stawia także na autentyczną, inspirowaną anime oprawę wizualną. Przy tworzeniu przerywników filmowych studio współpracowało z japońskim Polygon Pictures, znanym z takich produkcji jak Star Wars: The Clone Wars czy Transformers Prime. Łącznie gracze obejrzą ponad 35 minut animowanych cutscenek, a fabułę napędzą dialogi nagrane między innymi przez Troya Bakera i Aleksa Le. Inspirując się japońskimi RPG-ami pokroju Final Fantasy i Persona, każda postać została w pełni animowana podczas dialogów i zdubbingowana przez tych samych aktorów. Caletti podkreślił:

Zależało nam na bardzo wysokiej jakości narracji.

GramTV przedstawia:

Podobnie jak w oryginalnej serii, w Screamerze nie znajdziemy licencjonowanych samochodów. Zamiast tego twórcy postawili na autorskie projekty, ściśle powiązane z historią i charakterem drużyn:

Każdy samochód ma odzwierciedlać zespół, z którego pochodzi. Patrząc na auto, od razu wiesz, kto nim jeździ.

Fabuła gry rozłożona jest na serię misji w trybie turniejowym. Główna historia potrwa średnio ponad 10 godzin, a opcjonalne zadania poboczne mogą nawet podwoić ten czas. Część misji odejdzie od klasycznego ścigania się, skupiając się na mechanikach związanych z systemem Echo. Nie wszystkie umiejętności będą dostępne od początku. Atak i obrona będą odblokowywane stopniowo wraz z rozwojem fabuły. Dla fanów czystej rozgrywki arcade przewidziano osobny tryb, w którym wszystko jest dostępne od razu, jednak Screamer nie zaoferuje tradycyjnego trybu mistrzostw znanego z innych gier wyścigowych. Jak zapowiada Cardini:

W naszych trybach gry jest wiele rozwiązań, których gracze się nie spodziewają.

Premiera Screamera zaplanowana jest na 26 marca 2026 roku na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X/S. Osoby, które zamówią Digital Deluxe Edition, otrzymają dostęp do gry nawet do trzech dni wcześniej. Sprawdźcie nasze wrażenia po ograniu tej produkcji podczas tegorocznego Gamescomu.

Komentarze
3
dariuszp
Gramowicz
30/12/2025 00:56
Gucio1846 napisał:

Tutaj zaznaczę, że Screamer daje wybór jak przejedziesz trasę. Da się je przejechać spokojnie w klasyczny wyścigowy sposób bez driftu, wiem bo bez problemu tego dokonałem podczas Gamescomu. No może była jedna trasa tak kręta, że wtedy samo kusiło, żeby jechać w taki sposób, ale mam wrażenie, że została ona stworzona do takiej jazdy. Tak czy inaczej to jest jak z naszym polskim JDM: Japanese Drift Master, w nazwie masz drift, głównym trzonem rozgrywki jest drift, ale da się w to spokojnie grać bez driftowania, są nawet specjalne ustawienia pod przyczepność i "klasyczną" szybką jazdę.W Screamerze sam decydowałem o tym jak chcę jechać, gra na mnie tego nie wymuszała, więc w rzeczywistości jesteś w stanie w ogóle nie dotykać prawego analoga i grać standardowo, samą lewą gałką. Jestem ciekaw czy kiedyś ktoś pokusi się o losowo generowane mapy do ścigania. Coś na zasadach jak w Diablo 2, wchodzisz do jaskini i nie masz pojęcia jaki będzie jej układ. Byłoby ciekawie gdyby gracze wchodzący do rozgrywki online trafiali na totalnie losową nitkę, której nikt nie zna. Oj, byłby to piękny chaos :D Co do torowania, gdy pierwszy raz wyjeżdżałem na tor, to znałem go z wcześniejszych lat, choć byłem tam w innym charakterze niż zawodnik. Naturalnie było łatwiej i nie musiałem uczyć się na pamięć nitki, ale i tak samo poprawianie czasów to były długie godziny jazdy, ogromne ilości okrążeń. Więc niby znajomo, a i tak jest to nadal nieustanna praca, choć fakt, z każdym kolejnym okrążeniem coraz mniej zaskakuje, po prostu przekraczasz kolejne swoje bariery, aż trafisz na limit i lecisz w żwir rozwalając sobie rzepkę w kolanie hehe :D (było warto <3)

Ogólnie jeżeli chodzi o wyścigi to strasznie trudno znaleźć balans. Pamiętam jak ścigałem się w GTA Vice City i były momenty które wymagały wielokrotnego podejścia bo gra sromotnie karała za każdą pomyłkę. I często niemal nie dało się odzyskać pierwszego miejsca. 

Znowu taki Cyberpunk 2077 ma wyścigi tak złe że to wręcz komedia. Przeciwnicy szybko zostawali z tyłu więc gra próbowała ratować sytuację... teleportując ich bliżej Ciebie. Tyle ze były z tym związane błędy więc czasem chyba źle spawnował te pojazdy i wybuchały. I teraz najlepsze - jak zostawał wrak to gra nadal widziała to jako pojazd więc spawnowała i ciągnęła za mną palące się wraki które robiły ciągły hałas. Zorientowałem się co się dzieje dopiero po chwili - nie mogłem na początku zrozumieć czemu ciągle słyszę wybuchy i blachę. 

Też pamiętam jakieś starsze wyścigi rajdowe. Deweloperom nie chciało się pracować nad mapami zbyt ostro więc pobocze po prostu miało niewidzialną ścianę. Mimo że miałeś słupy - niewidzialna ściana tam gdzie były (słupy były za ścianą. To samo płoty i wszystko inne. Ale co jest najlepsze, niektórzy mogą pamiętać to wydarzenie z wyścigów:

https://www.youtube.com/watch?v=sOY9p5gFa5Q

Nie bez powodu nazywają to "video game move". Wiele wyścigów na to pozwalało. Niektóre były tak złe że aż nie mogłem uwierzyć kiedy się zorientowałem pierwszy raz (czasy sprzed powszechnego internetu i yt). Po prostu zablokowałem "W" kładąc coś na klawiaturę i dosłownie przeszedłem tak całą karierę. Się okazało że tory były na tyle zaokrąglone że nigdy Cię nic nie zatrzymało a skręcanie i manewrowanie to była strata czasu. Najlepsze wyniki bijące bez problemu AI na najwyższym poziomie to był nie tyle wall ride co wall ride polegający na tym że naciskałeś W i czekałeś na zwycięstwo. 

Ogólnie ten sam problem widzę w wyścigach, arena shooterach i strategiach. Te gry są zaprojektowane do walki między graczami. AI po prostu nie działa. Od lat gram w Total War i sam sobie utrudniam życie np. atakując dużo liczniejsze armie bo jeżeli wezmę normalną armię i zastosuje podstawy strategii i formacji to wybije przeciwnika zerowym kosztem. 

Gucio1846
Gramowicz
Autor
29/12/2025 19:33
dariuszp napisał:

Ciekawy pomysł z dryftem i korekcją na prawym drążku, ale to rozwiązanie spłaszcza mechanikę. Odbiera wyzwanie, bo zamiast kontroli kąta i prędkości dostajesz get out of jail free card. W większości gier to utrzymanie właściwego kąta w dryfcie jest sednem mechaniki. Nagradza precyzję. Do tego dryft nie powinien być zawsze najlepszym wyborem. Czy wchodzić bokiem, czy zwolnić i przejechać zakręt czysto, zależy od oceny gracza. Tutaj wygląda to bardziej jak ułatwienie niż pełnoprawna mechanika.

Kolejna rzecz - nie adresują największej wady gier wyścigowych. Ale to może być tylko moja opinia bo generalnie średnio przepadam za tego typu grami. Chociaż np. kocham się ścigać w space simach z użyciem joysticków i na pełnej fizyce. I próbowałem rozgryźć gdzie jest różnica. 

A no różnicą są tory. Space sim polega na bramkach. Nieraz np. na około stacji kosmicznej z modułami. I tam masz bramki. Nikt mi nie dyktuje jak dotrzeć do bramki A a potem B. Po prostu muszę do niej dotrzeć. Droga jaką obejmę jest moja. Tak samo metoda. 

Ale gdzie się realna zabawa zaczyna to tam gdzie możesz rozstawić samemu bramki. Bo wtedy nie można lecieć na pamięć. A to jest największa wg mnie wada gier wyścigowych.

Daj mi tor, samochód i wyryję na pamięć optymalną metodę pokonania toru. A potem będę się bił z innymi i będziemy szukać metod by ten czas skrócić. Rozgryzać mechaniki. To jest fajne tylko przez jakiś czas a później po prostu przestaje mnie interesować. Zwłaszcza jak dochodzimy do momentu kiedy ktoś odkryje glitch albo coś innego by skracać czas i nagle każdy musi go użyć, chyba że robi się glitch free run. Dodatkowo wiele gier nie ma mechanik nagrywania wszystkiego jak np. Trackmania. 

Pewnie był bym w stanie zagrać w wyścigi gdyby do torów wprowadzić element losowości. Co btw powinno być dużo łatwiejsze kiedy masz gry o wyścigach ulicznych bo ulice są nieprzewidywalne. Trasa może się regularnie zmieniać. Kombinacji może być mnóstwo. 

Bo wtedy każdy musi na bieżąco podejmować decyzje co czyni wyścigi bardziej ekscytującymi. 

Ale jak mówiłem - to mogę być tylko ja. 

PS: Dodam że tak właśnie dzisiaj działają profesjonalne wyścigi. Kierowcy jadą w dużej części na pamięć. Znają tory. Widziałem ciekawy filmik na YT gdzie wzięli profesjonalnego kierowcę i tylko puścili mu nagranie z wnętrza samochodu. Samo audio. Po audio słyszał kiedy samochód wchodzi w jaki zakręt. I po tym był w stanie nazwać tor. Oczywiście na torze nieraz musisz się jeszcze zmagać z innymi kierowcami no i każdy ma trochę inny samochód jeżeli nie są ustandaryzowane ale jednak - jakoś odbiera mi to fun oglądania wyścigów. 

Tutaj zaznaczę, że Screamer daje wybór jak przejedziesz trasę. Da się je przejechać spokojnie w klasyczny wyścigowy sposób bez driftu, wiem bo bez problemu tego dokonałem podczas Gamescomu. No może była jedna trasa tak kręta, że wtedy samo kusiło, żeby jechać w taki sposób, ale mam wrażenie, że została ona stworzona do takiej jazdy. Tak czy inaczej to jest jak z naszym polskim JDM: Japanese Drift Master, w nazwie masz drift, głównym trzonem rozgrywki jest drift, ale da się w to spokojnie grać bez driftowania, są nawet specjalne ustawienia pod przyczepność i "klasyczną" szybką jazdę.W Screamerze sam decydowałem o tym jak chcę jechać, gra na mnie tego nie wymuszała, więc w rzeczywistości jesteś w stanie w ogóle nie dotykać prawego analoga i grać standardowo, samą lewą gałką. Jestem ciekaw czy kiedyś ktoś pokusi się o losowo generowane mapy do ścigania. Coś na zasadach jak w Diablo 2, wchodzisz do jaskini i nie masz pojęcia jaki będzie jej układ. Byłoby ciekawie gdyby gracze wchodzący do rozgrywki online trafiali na totalnie losową nitkę, której nikt nie zna. Oj, byłby to piękny chaos :D Co do torowania, gdy pierwszy raz wyjeżdżałem na tor, to znałem go z wcześniejszych lat, choć byłem tam w innym charakterze niż zawodnik. Naturalnie było łatwiej i nie musiałem uczyć się na pamięć nitki, ale i tak samo poprawianie czasów to były długie godziny jazdy, ogromne ilości okrążeń. Więc niby znajomo, a i tak jest to nadal nieustanna praca, choć fakt, z każdym kolejnym okrążeniem coraz mniej zaskakuje, po prostu przekraczasz kolejne swoje bariery, aż trafisz na limit i lecisz w żwir rozwalając sobie rzepkę w kolanie hehe :D (było warto <3)

dariuszp
Gramowicz
29/12/2025 18:55

Ciekawy pomysł z dryftem i korekcją na prawym drążku, ale to rozwiązanie spłaszcza mechanikę. Odbiera wyzwanie, bo zamiast kontroli kąta i prędkości dostajesz get out of jail free card. W większości gier to utrzymanie właściwego kąta w dryfcie jest sednem mechaniki. Nagradza precyzję. Do tego dryft nie powinien być zawsze najlepszym wyborem. Czy wchodzić bokiem, czy zwolnić i przejechać zakręt czysto, zależy od oceny gracza. Tutaj wygląda to bardziej jak ułatwienie niż pełnoprawna mechanika.

Kolejna rzecz - nie adresują największej wady gier wyścigowych. Ale to może być tylko moja opinia bo generalnie średnio przepadam za tego typu grami. Chociaż np. kocham się ścigać w space simach z użyciem joysticków i na pełnej fizyce. I próbowałem rozgryźć gdzie jest różnica. 

A no różnicą są tory. Space sim polega na bramkach. Nieraz np. na około stacji kosmicznej z modułami. I tam masz bramki. Nikt mi nie dyktuje jak dotrzeć do bramki A a potem B. Po prostu muszę do niej dotrzeć. Droga jaką obejmę jest moja. Tak samo metoda. 

Ale gdzie się realna zabawa zaczyna to tam gdzie możesz rozstawić samemu bramki. Bo wtedy nie można lecieć na pamięć. A to jest największa wg mnie wada gier wyścigowych.

Daj mi tor, samochód i wyryję na pamięć optymalną metodę pokonania toru. A potem będę się bił z innymi i będziemy szukać metod by ten czas skrócić. Rozgryzać mechaniki. To jest fajne tylko przez jakiś czas a później po prostu przestaje mnie interesować. Zwłaszcza jak dochodzimy do momentu kiedy ktoś odkryje glitch albo coś innego by skracać czas i nagle każdy musi go użyć, chyba że robi się glitch free run. Dodatkowo wiele gier nie ma mechanik nagrywania wszystkiego jak np. Trackmania. 

Pewnie był bym w stanie zagrać w wyścigi gdyby do torów wprowadzić element losowości. Co btw powinno być dużo łatwiejsze kiedy masz gry o wyścigach ulicznych bo ulice są nieprzewidywalne. Trasa może się regularnie zmieniać. Kombinacji może być mnóstwo. 

Bo wtedy każdy musi na bieżąco podejmować decyzje co czyni wyścigi bardziej ekscytującymi. 

Ale jak mówiłem - to mogę być tylko ja. 

PS: Dodam że tak właśnie dzisiaj działają profesjonalne wyścigi. Kierowcy jadą w dużej części na pamięć. Znają tory. Widziałem ciekawy filmik na YT gdzie wzięli profesjonalnego kierowcę i tylko puścili mu nagranie z wnętrza samochodu. Samo audio. Po audio słyszał kiedy samochód wchodzi w jaki zakręt. I po tym był w stanie nazwać tor. Oczywiście na torze nieraz musisz się jeszcze zmagać z innymi kierowcami no i każdy ma trochę inny samochód jeżeli nie są ustandaryzowane ale jednak - jakoś odbiera mi to fun oglądania wyścigów. 




Trwa Wczytywanie