Niedawno pojawił się klimatyczny gameplay z Mafia: The Old Country. Już za niecały miesiąc produkcja trafi w ręce graczy. W miarę zbliżania się debiutu tytułu, studio Hangar 13, odpowiedzialne za jego rozwój, uchyliło rąbka tajemnicy na temat decyzji projektowej: rezygnacji z koncepcji otwartego świata.
Mafia: The Old Country
Mafia: The Old Country bez otwartego świata
Ta zmiana kursu wynika bezpośrednio z wniosków wyciągniętych po wydaniu poprzedniej części – Mafii 3 – która nie spełniła w pełni pokładanych w niej oczekiwań. Mafia 3 wprowadziła rozległą przestrzeń do eksploracji, jednak nie spotkało się to z ciepłym odbiorem ze strony graczy.
Jak wyjaśnił Nick Baynes, prezes Hangar 13, celem Mafia: The Old Country jest przede wszystkim „powrót do korzeni tego, co fani kochają w serii Mafia”. Baynes wskazał również na inne motywacje stojące za odejściem od koncepcji otwartego świata.
GramTV przedstawia:
W ekskluzywnym materiale od IGN wspomniano, iż prezes Hangar 13 wielokrotnie wyrażał, że cały zespół pragnie, by gracze „dokończyli historię tego prequela”. „Z tego względu najnowsza gra z serii Mafia cofa się nie tylko chronologicznie, ale również pod względem projektowania rozgrywki”, dodaje serwis. IGN sugeruje również, że czynnikiem, który silnie wpłynął na decyzję o powrocie do liniowej struktury fabularnej, było niezwykle pozytywne przyjęcie remake'u Mafii z 2020 roku.
Na zakończenie przypomnijmy, że Mafia: The Old Country zadebiutuje 8 sierpnia. Gra zmierza na komputery osobiste oraz konsole PlayStation 5 i Xbox Series X/S.
Problemem Mafii 3 nie był otwarty świat czy nieliniowość tylko fakt że kompletnie nie wiedzieli jak zrobić otwarty świat w tego typu grze. Więc zrobili to co robią wszyscy, zwłaszcza Ubisoft co kompletnie nie pasowało do Mafii.
Jeżeli robisz otwarty świat w serii Mafia - zrób symulator Mafii. Miej misję gdzie jako szeregowiec możesz dorabiać i zbierać haracz od biznesów, czasem musząc kogoś obić albo przejąc biznes czy odeprzeć konkurencję.
A w późniejszych momentach niech gracz zarządza ludźmi którzy to za niego robią.
Fajny przykład daje Schedule 1 gdzie na początku gry podlewasz kwiatki a później obserwujesz jak twoi ludzie zajmują się banalnymi taskami a ty zajmujesz się organizacją, dostawami itp.
Niech zrobią to co jest w Empire of Sin. Polityka między rodzinami, walka o terytorium. Budowanie biznesów i ich niszczenie czy okradanie. Konsekwencje ataku czyjegoś terytorium.
Zrobić sandboxa Mafii - nawet casualowego gdzie możemy się dobrze bawić.
I na tym zbudować liniową, interesującą filmową fabułę.
Bo robienie całego miasta tylko po to by go nie użyć wg mnie to strata ale z drugiej strony - robienie złożonego sandboxa też nie jest celem bo odciągnie ludzi co grają dla fabuły.
Ale można to połączyć. Wprowadzić fabułą gracza w mechaniki sandboxa a po zakończeniu fabuły - masz sandboxa.