Ta zmiana w systemie moralności nie wszystkim może się spodobać...
Nadchodzące Fable tworzone przez Playground Games to bez wątpienia jedna z najbardziej wyczekiwanych gier 2026 roku. Tytuł nie uniknął jednak kontrowersji. Najpierw dyskusje dotyczyły wyglądu bohaterki, a następnie opóźnień, które dotknęły produkcję. Pierwszy z tych tematów został przynajmniej częściowo zamknięty podczas ostatniego Xbox Developer_Direct, gdzie twórcy potwierdzili obecność rozbudowanej personalizacji postaci. Twórcy postanowili również dokonać naprawdę ambitnego ruchu w kwestii NPC.
Fable
Fable z kontrowersyjną zmianą
Choć prezentacja wyciszyła jedną kontrowersję, to niestety zapoczątkowała kolejną. Zgodnie z niedawnym wywiadem dla serwisu IGN, nowa interpretacja systemu moralności w Fable usuwa jedną z najbardziej rozpoznawalnych mechanik serii, a mianowicie system zmiany wyglądu postaci zależny od moralności.
Mimo wszystko, odbiór pokazu Fable podczas Xbox Developer Direct był w dużej mierze pozytywny. Reboot coraz bardziej jawi się jako godny następca dziedzictwa serii. Playground Games podkreślało, że ich celem jest stworzenie autentycznego doświadczenia Fable, a powrót i rozwinięcie takich elementów jak posiadanie nieruchomości, romanse, relacje z NPC, a także charakterystyczna walka i eksploracja, napawają optymizmem fanów czekających na nową odsłonę od niemal 16 lat.
W pierwszych grach z serii Fable moralność stanowiła absolutny fundament rozgrywki. Każda decyzja gracza wpływała na to, czy bohater był dobry, zły, czy znajdował się gdzieś pomiędzy i nie ograniczało się to wyłącznie do statystyk. Zmiany były widoczne w reakcji świata na gracza oraz – co kluczowe w tej sytuacji – w wyglądzie bohatera. Dobre lub złe uczynki pozostawiały fizyczne ślady na ciele postaci, czyniąc moralność czymś niemożliwym do zignorowania. Z czasem koncepcja ta rozwinęła się w tak zwany system Morphing, który bezpośrednio wiązał zachowanie gracza z transformacją fizyczną bohatera i nie da się ukryć, ze jest to rozwiązanie wyjątkowe na tle innych RPG-ów.
Niestety ten kultowy system Morphing, nie zostanie uwzględniony w nadchodzącym reboocie i zdaniem twórców, istnieje ku temu uzasadniony powód. Jak wyjaśnił Ralph Fulton, dyrektor generalny Playground Games, w rozmowie z IGN:
GramTV przedstawia:
Tego typu zmiana wyglądu postaci była oczywiście kluczową częścią oryginalnych gier. W naszej wersji jej nie ma. A powód jest prosty: wynika z założenia, że nie istnieje obiektywne dobro i zło. Oryginalne Fable opierało się na jasnym podziale na dobro i zło, a wygląd postaci był determinowany miejscem na tej skali.
Reboot Fable odchodzi więc od klarownego podziału bohater–złoczyńca na rzecz subiektywnego systemu moralności, w którym ocena postaci zależy od punktu widzenia poszczególnych mieszkańców Albionu. Ta decyzja wzbudziła kontrowersje wśród fanów, co widać chociażby w licznych dyskusjach na Reddicie. Paradoksalnie jednak, to właśnie binarny system moralności z czasem również stał się przedmiotem krytyki, gdy gracze zaczęli domagać się większej swobody i niuansów w rozgrywce.
W ogóle moim zdaniem w RDR2 system moralności jest wrzucony od czapy. Niby wpływa na zakończenie ale realnie wspomniane przez ciebie rybki bardzo mało uzupełniają dobrej karmy.
Dlatego właśnie preferuje to co pokazali mimo że nie jest to to czym było Fable. Po prostu oryginalny system nie był dobry. Wiem bo np. musiałem ubić swoją karmę żeby otworzyc jedne z wrót a potem szybko naprawiłem karmę podobnie jak w RDR2 z rybami.
Co do moralności w RDR2 to jak wszystko inne - było to subtelne. Ale jeżeli tak jak ja potrafiłeś godzinami po prostu robić rzeczy w świecie. Spacerować po obozie, chodzić na ryby, polowania itp. To widziałeś znaczące zmiany jeżeli spróbowałes low honor run.
Pierwsze co rzuca się w oczy to humor w obozie drastycznie spada. Ludzie zamiast się cieszyc, tańczyć, imprezować wieczorem itp narzekaja, kłóca się, rzucają obelgami itp. Też ludzie w obozie dorzucają do funduszy ale mało w porównaniu do gracza. Nie mniej jednak kiepskie morale - dorzucają jeszcze mniej.
Dużo gier ma problem z systemem moralności dlatego generalnie nie lubię czegoś takiego. Zawsze krytykowałem Mass Effect 1 bo na końcu uratowałem radę i Ascention ale nie dlatego że chciałem jako renegat ratować radę tylko dlatego że nie chciałem tego statku poświęcić dla paru ludzi.
Można się kłócić że system moralności to nie Twoje wymysły tylko to jak inni Cię widzą bo dla rady to co zrobiłem było pozytywne ALE gdyby to była prawda to system moralności nie blokowałby wybierania akcji na podstawie systemu moralności. Tzn nie powinienem mieć zablokowanych pozytywnych odpowiedzi tylko dlatego że często wybierałem negatywne jako renegat.
Przykłądowo w grze w której robię stosuje podobne rozwiązanie które opisali w Fable. Taguje gracza na podstawie tego co zrobił. Plus taguje kto może o tym wiedzieć. Dlatego możesz np. zdradzić frakcje ale informacja nie wychodzi. Więc podczas dialogu postać nie reaguje na zdrade. Ale jeżeli zdrada wychodzi (masz tag związany ze zdradą + subtag mówiący że ta postac albo grupa do której należy wie o tym) to dialog się zmienia.
koNraDM4
Gramowicz
25/01/2026 09:23
dariuszp napisał:
Mi osobiście się takie podejście podoba. Proste systemy moralności są zawsze wadliwe. W takim Red Dead Redemption 2 przykładowo mogłem sobie wyrżnąć w pień całe miesto by później wziąć wędkę, złapać parę ryb i wrzucić je na powrót do wody. I to całkowicie przywracało moją reputacje. Co jest idiotyczne.
W ogóle moim zdaniem w RDR2 system moralności jest wrzucony od czapy. Niby wpływa na zakończenie ale realnie wspomniane przez ciebie rybki bardzo mało uzupełniają dobrej karmy.
Wiele naszych działań ją zabiera ale mało przywraca. Jednak twórcy postanowili go umieścić, niejako karać nas za granie w ich grę jak w typową grę rockstara czyli robienie zadymy ale potem dają nam na koniec kilka zadań, które spokojnie resetują całą karmę na poziom pozytywny jeśli się ich podejmiemy, a związane są między innymi z rodziną gościa, który nas zaraził.
Też ten system nie wiem czy wpływa na cokolwiek po za zakończeniem, które nie ma za bardzo wpływu na epilog z Marstonem bo jedynie cutscenka się zmienia oraz to jak wygląda grób Artura. Później jak gramy Marstonem to możemy bawić się dowoli i system moralności traci całkowicie sens.
Gorzej jedynie moim zdaniem wypada ten system z serii Metro bo o ile rozumiem decyzje, które podejmujemy to system skradania się np. w pierwszej części jest dość pokraczny ale wymagany w użyciu by mieć good ending. Sama seria posiada ciekawe pukawki, niezły system strzelania ale by uzyskać dobre zakończenie to trzeba unikać strzelanin z ludźmi. Dlatego zazwyczaj przy drugim podejściu i zajrzeniu w neta uzyskiwałem dobre zakończenie bo jak się okazało w takim Metro Exodus ludzie byli podzieleni na takich których można zabijać oraz takich których nie można :D
FromSky
Gramowicz
24/01/2026 16:35
Przecież system dobra-zła w Fable był zawsze nawiązaniem do parodiowego przedstawienia go w Populus i Black&White, tam też można było być złym i dobrym bogiem co zmieniało wygląd świątyni, ręki, chowańca a hasłem Dungeon Keeper było - It's good to be evil