Twórca Dead Space ostro reaguje na obietnice Elona Muska dotyczące gier generowanych przez AI. Glen Schofield nazywa roczny plan xAI „bzdurą” i apeluje do deweloperów o przyswojenie nowych technologii. Schofield, choć popiera wykorzystanie sztucznej inteligencji jako narzędzia do burzy mózgów, krytykuje firmy technologiczne za brak współpracy z prawdziwymi twórcami gier, co jest powodem nieużyteczności tworzonych przez nich narzędzi.
Elon Musk
Elon Musk kontra twórca Dead Space. Schofield krytykuje ambitne plany xAI
W trakcie swojego wystąpienia na Gamescom Asia x Thailand Games Show, Schofield, który wcześniej nie ukrywał swojej fascynacji generatywną AI, wskazał, że narzędzia te, w szczególności Midjourney, stanowią doskonałe wsparcie w fazie pre-koncepcyjnej. Wykorzystuje on Midjourney do eksperymentowania z pomysłami wizualnymi, a chat generatywny do sesji burzy mózgów. Podczas konwencji, skierowanej głównie do środowiska biznesowego, Schofield stwierdził, że rozwój sztucznej inteligencji w tworzeniu gier jest nieunikniony.
Historia pokazuje nam, że każdy duży skok technologiczny tworzy zupełnie nowe branże, możliwości i specjalizacje. Sztuczna inteligencja to właśnie taki skok – jak komputer osobisty, internet czy telefon komórkowy. Podobnie jak one, stworzy kolejną falę zmian. Zmieni sposób, w jaki pracujemy i w jaki działamy. Tak, niektóre zawody się zmienią lub znikną, ale w ich miejsce powstaną nowe – miliony nowych miejsc pracy w nadchodzących latach.
W wywiadzie udzielonym po swojej prelekcji, zapytano go o zapowiedź Elona Muska, który obiecał, że studio xAI wypuści „świetną”, w pełni wygenerowaną przez AI grę do końca 2026 roku.
Rok? W ciągu roku będą w stanie zrobić grę? Nie, to kompletne bzdury.
Widzę tu kilka problemów. Firmy zajmujące się AI tworzą narzędzia, mówiąc: „to jest do budowania światów”, „to jest do gier wideo”, a ja pytam: czy pomagali wam w tym jacyś game developerzy? Czy mieliście konsultacje z ludźmi, którzy faktycznie tworzą gry? Bo twórcy gier nienawidzą, kiedy ktoś spoza branży robi narzędzie, które potem dostajemy, a ono jest kompletnie bezużyteczne, bo ci ludzie nie mają pojęcia, jak się robi gry. To musi się zmienić najpierw. Znam kilka firm, które pracują nad narzędziami zorientowanymi na AI w tworzeniu gier, ale to dopiero początek.
Zrobienie gry w rok? No cóż, pewnie ktoś tego spróbuje. Ale nie sądzę, żeby to było coś dobrego. To bzdury – i chciałbym powiedzieć mu to prosto w twarz.
GramTV przedstawia:
Schofield podzielił się również swoim podejściem do etyki w wykorzystaniu AI, zwłaszcza w kwestii generowania obrazów, które czerpią z ogromnej liczby grafik dostępnych online.
To już moja osobista opinia: nie korzystam z cudzej sztuki. Artyści często mówią: „generatywna AI do tworzenia obrazów kradnie sztukę” – ale to nieprawda. Powiedziałem kilku z nich: dobrze, masz tu AI i nie chcesz używać cudzych prac – rozumiem to. Ale przez ostatnie 10 lat robiliście photo bashingi, korzystając z cudzych dzieł. Czym to się różni? „No tak, ale ja używam swojego stylu” – mówią czasem. I moim zdaniem to też jest bzdura. Bo kiedy uczysz się rysować, kopiujesz prace innych, czerpiesz z nich inspirację. Więc chciałbym przekazać jedno: zostawcie na boku te kwestie prawne. Niektóre sprawy są etyczne, każdy ma swoje granice, ale pracujcie zgodnie z własnym sumieniem — tylko nie ignorujcie AI.
Właśnie ludzie przy AI boją się wtórności i bylejakości bo wypluje ci miks tego czym ją karmiłeś, nie widzą w tym procesu twórczego tylko miksowanie tego co ktoś już stworzył. Oczywiście twórca to co wypluje AI może sobie po swojemu pozmieniać ale ludzie tak o tym nie myślą. Dla nich to coś gorszego, tak jak kupowanie gotowych assetów itd. jeśli w 100% twoja gra nie jest twoja to dla wielu już jest gorsza. Dlatego też studia nie chwalą się szczególnie podwykonawcami przy marketingu bo by ich tłuszcza zjadła.
Wg mnie to nie jest nawet argument. Zacznijmy od tego że "byle jakość" jest w większości gier. Bethesda ma swój pipeline do postaci i robią gry od dekad i co? Wszystkie postacie są paskudne, animacje okropne, oczy dalej nie działają prawidłowo i postacie wyglądają jakby mieli zespół downa na co drugim zrzucie ekranu.
Wiele gier nawet mają setki milionów wrzucone w projekt optymalizuje. Cyberpunk np. nigdy nie ogarnął animacji głównej postaci. Tak samo nie ogarnęli jak to pogodzić z perspektywą z pierwszej osoby. Dlatego twój cień jest kompletnie absurdalny w wielu wypadkach a ręce masz koło uszu. Tak samo dzieci to pomniejszeni dorośli i wyglądają idiotycznie.
Mass Effect to kolejny ciekawy przykład. Mają jeden male i jeden female body per gatunek i wszystkie postacie wyglądają identycznie. Zmieniają tylko głowę. Jest kilka wyjątków, głównych postaci w których coś tam zmienili. W sequelach np. kompanii mają unikalny wygląd kiedy reszta korzysta z tego generycznego systemu.
Kolejny przykład: stare gry jak Prototype czy Assassin Creed potrafiły opracować technologię poruszania się płynnie po mapie niezależnie co na niej jest. I nagle wychodzi Final Fantasy 7 Rebirth za kupę milionów, z fantastyczną grafiką itp i co? I postać ma najbardziej karkołomne przemieszczanie się po elewacji terenu jakie w życiu widziałem. CDPR robi Wiedźmina 2 i tam w ogóle nie możesz skakać. Custom nie zawsze znaczy lepiej bo często pewne elementy gry są po prostu olewane.
Sorry ale wg mnie akurat AI by wprowadziło jakąś różnorodność do tego wszystkiego :-P Ale zamienia jeden problem na drugi. Obecne modele nie potrafią 2x wygenerować tego samego. Co czyni je często bezużytecznym albo znacząco utrudnia pracę z nimi. Dobre żeby np. zrobić bazę zwłaszcza że te wyspecjalizowane w 3D już potrafią zrobić czystą topologie. Często lepszą niż człowiek.
Też obawiam się że większość gier ma gotowe assety. Brane z internetu, kupowane z portali. Często spotkasz efekty, elementy otoczenia itp które są czymś kupionym i tylko ewentualnie jakoś dopasowanym. Albo budują swój pipeline a potem po prostu re-używają wszystko w kolejnych projektach. Czasem np. podnosząc jakość tekstury bliżej oryginalnej.
Mam Ci przypomnieć całą aferę z Bungie, studiem AAA które robiło miliardy i Marathon? Gdzie dosłownie kradli prace artystki i oparli o jej prace cały projekt? I ty myślisz że jak kradną na takim poziomie to wszystko inne robią legitnie?
Robią to bo większość ludzi tego nie widzi. Ilu z Was np. się zorientowało że wiele krzaków w Wiedźminie 3 to drzewa które zostały głęboko wsadzone w ziemie tak że tylko gałęzie wystają? I ta gałąź to właśnie krzak?
Tak naprawdę masz kilka elementów jak ogólna jakość tekstur, postprocessing i jakaś minimalna ilość trójkątów na modelu by mieć rzeczy w podobnym stylu i tyle.
Zresztą myślisz że czemu studia masowo przechodzą na Unreal Engine? Unreal ma wiele problemów ale pozwala im olać pracowanie nad technologią która i tak się zmienia co chwila i ta praca się nigdy nie kończy. Masz gotowy ekosystem dla assetów. Te same narzędzia - masz ułatwione kopiuj-wklej. Dużo tych "realistycznych" assetów to np. metahuman. A że MH jest już na tyle dobry że nadaje się do filmów to myślisz że nie będzie robił wrażenia w grze? Albo że ktoś da radę powiedzieć że ta głowa to nie skan albo model od zera tylko coś z generatora?
Ale te same studia które sobie ułatwiają robotę w jednym obszarze nie ogarniają reszty. Bo Unreal nadal ma problem z open world. Zresztą Epic dlatego nawiązał pewnie współpracę z CDPR nad W4 bo właśnie chcieli ich ekspertyzę jeżeli chodzi o open world plus jakiś duży wieloletni projekt nad którym mogą wspólnie pracować by udoskonalić technologię a znowu CDPR naprawia swój podstawowy problem który im wyszedł w wypadku każdej gry - jak pracujesz jednocześnie nad silnikiem i grą to cały projekt to jeden wielki niedziałający chaos przez lata.
Gwarantuje Ci że za jakiś czas się dowiesz że kupę rzeczy w tych studiach wyszło z prompta ale artyści byli w stanie utrzymać styl więc nikt się nie zorientował. Tak samo jak ludzie się nie orientuja kiedy projekt używa Character Creator, Metahuman albo jakieś inne narzędzia.
I btw - to nie jest krytyka z mojej strony. Wg mnie jeżeli ludzie się nie orientują to wszystko jest dobrze. Bo ludzie zwracają na to uwagę tylko jak coś nie działa, nie pasuje. Jak wszystko się trzyma kupy to po prostu grają i nie narzekają. I tak to powinno wyglądać. Bo celem game developmentu to nie modelowanie porów na skórze, pracowanie nad systemem cieni albo nad fizyką tylko zrobienie gry. Cel to zrobić grę dostępnymi narzędziami.
Ludzie interesuje gameplay, wygląd, historia. Nie obchodzi ich jak to zostało skonstruowane tak długo jak działa, wygląda spójnie i mają zabawę kiedy w to graja.
Wbrew pozorom asset flip pomaga projektom bo realia są takie że wtedy nie musisz od zera wielu rzeczy robić i np. jak masz dobry system poruszania to będzie on miał jakiś standard w każdym projekcie. Więc by np. nie ssał w takim Final Fantasy 7 Rebirth. I nadal byś nie miał wszystkich gier takich samych bo jak ktoś ma czas i budżet to nadal może ulepszać te systemy.
koNraDM4
Gramowicz
19/10/2025 15:07
dariuszp napisał:
To całe gadanie jest bez sensu. Przykładowo mój kolega robi gry zawodowo. Tytuły indie. Korzystają z Character Creator 4. Po prostu tworzysz człowieka. Ustawiasz parametry. Masz bardzo ładny model. Masz gotowe ubrania. Instrukcje jak zwrócić własne.
I wszystko dostaje w sekundy. Postać do gry że szkieletem i wszystkim. Można do tego spokojnie posiać animacje.
I teraz pytanie co za różnica? Jeżeli postać jest wygenerowana przez tradycyjny program albo taki z AI?
Powiem lepiej - ten z AI jest gorszy bo 2x nie zrobi ci takiego samego modelu. Trzeba ekstra robotę by dopasować ubrania. Ogólnie jest szereg problemów i ta praca wymaga innego podejścia.
Ale o co mi chodzi to o fakt że w obu przypadkach ktoś przygotował program i ten program wypluwa postacie.
Więc gdzie jest realnie różnica? Mógłbyś powiedzieć że w jednym programie artysta robił te modele by działały tak fajnie ale w wypadku drugiego programu masz po prostu kogoś innego kto też pracuje za pieniądze co trenował modele by były w stanie zrobić model postaci do gry który da się użyć.
Właśnie ludzie przy AI boją się wtórności i bylejakości bo wypluje ci miks tego czym ją karmiłeś, nie widzą w tym procesu twórczego tylko miksowanie tego co ktoś już stworzył. Oczywiście twórca to co wypluje AI może sobie po swojemu pozmieniać ale ludzie tak o tym nie myślą. Dla nich to coś gorszego, tak jak kupowanie gotowych assetów itd. jeśli w 100% twoja gra nie jest twoja to dla wielu już jest gorsza. Dlatego też studia nie chwalą się szczególnie podwykonawcami przy marketingu bo by ich tłuszcza zjadła.
dariuszp
Gramowicz
17/10/2025 16:09
To całe gadanie jest bez sensu. Przykładowo mój kolega robi gry zawodowo. Tytuły indie. Korzystają z Character Creator 4. Po prostu tworzysz człowieka. Ustawiasz parametry. Masz bardzo ładny model. Masz gotowe ubrania. Instrukcje jak zwrócić własne.
I wszystko dostaje w sekundy. Postać do gry że szkieletem i wszystkim. Można do tego spokojnie posiać animacje.
I teraz pytanie co za różnica? Jeżeli postać jest wygenerowana przez tradycyjny program albo taki z AI?
Powiem lepiej - ten z AI jest gorszy bo 2x nie zrobi ci takiego samego modelu. Trzeba ekstra robotę by dopasować ubrania. Ogólnie jest szereg problemów i ta praca wymaga innego podejścia.
Ale o co mi chodzi to o fakt że w obu przypadkach ktoś przygotował program i ten program wypluwa postacie.
Więc gdzie jest realnie różnica? Mógłbyś powiedzieć że w jednym programie artysta robił te modele by działały tak fajnie ale w wypadku drugiego programu masz po prostu kogoś innego kto też pracuje za pieniądze co trenował modele by były w stanie zrobić model postaci do gry który da się użyć.