Czy twórcy The Outer Worlds 2 ugną się pod naporem krytyki graczy?
W wielu grach RPG wygląd postaci jest równie ważny co jej statystyki. Wielu graczy chce nie tylko siać spustoszenie wśród przeciwników, ale też robić to ze stylem. Twórcy zwykle o tym pamiętają, oferując szeroki wybór strojów, które łączą efektowny wygląd z różnorodnymi premiami do umiejętności. Niestety, jak zauważają gracze, The Outer Worlds 2 nie spełnia tych oczekiwań.
The Outer Worlds 2
Gracze krytykują ekwipunek w The Outer Worlds 2
Mimo że gra Obsidian Entertainment oferuje sporo wolności w podejmowaniu decyzji i różne sposoby rozwiązywania zadań, ekwipunek wydaje się ograniczony do bonusów czysto bojowych. Niezależnie od stylu gry, większość ubrań i pancerzy wspiera tylko walkę, co wielu fanów uznaje za krok wstecz względem pierwszej części.
Na forum Reddit, w poście użytkownika ChaseBank5, gracze rozwinęli temat problemu z ekwipunkiem. Autor określił brak przedmiotów wzmacniających statystyki pozabojowe, takie jak Speech, Sneak czy Science, jako swój największy zarzut wobec The Outer Worlds 2. Wątek szybko zdobył popularność, a inni użytkownicy zaczęli wyrażać podobne opinie.
Gracz o nicku MrDude65 stwierdził, że sytuacja jest na tyle poważna, iż “noszenie czegokolwiek poza zbroją nie ma sensu”. Zwrócił uwagę, że postacie nastawione na dialogi czy skradanie muszą korzystać ze sprzętu poprawiającego celność, co jego zdaniem mija się z celem i powinno zostać poprawione w przyszłej aktualizacji. Z kolei BawlzyStudios dodał, że większość pancerzy zbyt mocno koncentruje się na premiach do broni dystansowych, co sprawia, że gracze walczący wręcz mają niewielkie możliwości rozwoju:
GramTV przedstawia:
Nie znalazłem prawie żadnej zbroi, która faktycznie pomagałaby zadawać większe obrażenia w walce wręcz lub zwiększała odporność na ciosy.
Wielu użytkowników zwraca też uwagę, że przez brak różnorodnych bonusów często używają tego samego ekwipunku przez długi czas, co odbiera grze element zabawy w eksperymentowanie z buildami. Wielu z nich uznało, że The Outer Worlds 2 zbyt mocno zmusza graczy do skupienia się na jednym typie rozgrywki, co ogranicza swobodę i kreatywność w tworzeniu postaci. Społeczność ma nadzieję, że Obsidian Entertainment wsłucha się w te opinie i wprowadzi poprawki w przyszłych aktualizacjach lub dodatkach, podobnie jak w przypadku pierwszej części gry.
Tu się przyczepię bo każdy boss z podstawowej wersji gry może zostać pokonany w sposób skradankowy (choć przydają się hacki takie jak czyszczenie pamięci). Twórcy nie komunikują tego w żaden sposób ale nawet wdrożyli animacje do cichych powaleń przeciwników. Tyle, że na bossach trzeba zazwyczaj kilka razy się zakraść.
Dopiero w dodatku jakby o tym zapomnieli bo na Kurcie Hansenie nie da się zrobić stealth killa.
Ok, to mamy trochę inny pogląd na Stealth. Ale to może moje OCD. Mam tendencję do grania w gry ze stealth bardzo czysto. Pod tym względem moją ulubioną grą jest Hitman. Starsze jak Contracts czy nowa trylogia bo nagradzają za jeden ważny element.
Mogę wykonać tak że nikt nie wie że tam jestem, upozorować wypadek żeby w ogóle nikt nie myślał że ktoś został zabity. A następnie się ewakuować jakby nigdy nic.
Ale co do samej sasquatch dla przykładu. O ile mogłeś się zakraść to był to wyraźny bug bo pamiętam że we wczesnej wersji miałem animacje takedown ale animacja nie brała pod uwagę jej modelu. Plus mogła wstać po tym co się stało w moim wypadku.
Dużo później dodali dedykowane animacje ale nawet wtedy musiałeś z nią walczyć i ją hakować jak dziki.
No i jak naprawili bug z detekcją i panelem to walka stała się obowiązkowa bo przedtem można było jeszcze twierdzić że opcja stealth to po prostu się przekraść i pominąć walkę.
Tak samo Smasher chyba też nigdy nie był projektowany pod Stealth chociaż tutaj jeszcze przyznam że kogoś takiego jak Smasher powalić po cichu to byłby wstyd. To trochę jak strzelić w plecy znanemu rewolwerowcowi... co by było w 100% canon w Cyberpunk. Nope - położenie smashera w ten sposób było by idealne.
Royce możesz załatwić podczas dialogu ale jak już zwieje to nie da się go pominąć i nie ma opcji stealth chyba że znowu mówimy o spamowaniu hackami ale jak dla mnie to nie stealth tylko równoważność walenia z shotguna.
Znaczy się czaje że gry muszą mieć filmowe momenty ale osobiście jednak preferuje kiedy bycie hakerem działającym z ukrycia jest nagradzane. W ogóle oryginalnie gra miała mieć opcję bycia netrunnerem i mogliśmy się wysługiwać tym botem z The Pickup ale wywalili całkowicie tę ścieżkę. Podobno Flathead miał mieć własne drzewko rozwoju postaci.
Obstawiam że dlatego ta ścieżka wyleciała jak i całkowity stealth przy bossach. Bo musieliby przeprojektować sporo gry by ta ścieżka była dostępna.
koNraDM4
Gramowicz
02/11/2025 22:50
dariuszp napisał:
CYBERPUNK 2077 / Deus Ex
znowu, świetne cRPG z pierwszej osoby. Strasznie promują stealth. Hacking i skradanie pozwala Ci bez stresu wykosić wszystkich. A potem gra Cię wrzuca w walkę z bossem gdzie większość Twoich umiejętności jest mało przydatnych bo nie można bossa po prostu ominąć albo jak w Fallout 2 go dodatkowymi metodami zneutralizować.
W obu grach statystyki są głównie przytwierdzone do walki a nie rozwoju charakteru. Dodatkowo rozwój charakteru nie wpływa na charakter naszej postaci co byś się spodziewał jeżeli dołożysz w RPG np. do charyzmy. Zamiast tego to jest prosty skill check. Więc kombinujesz minimum na dany poziom jaki musisz mieć a resztę pakujesz w walkę i jesteś golden. Bo gra Ci nigdy na początku nie każe mieć wysokiego cool bo nie robi tak że z czasem wracasz do regionów gdzie jest wymagany wysoki poziom otwierania zamków.
Tu się przyczepię bo każdy boss z podstawowej wersji gry może zostać pokonany w sposób skradankowy (choć przydają się hacki takie jak czyszczenie pamięci). Twórcy nie komunikują tego w żaden sposób ale nawet wdrożyli animacje do cichych powaleń przeciwników. Tyle, że na bossach trzeba zazwyczaj kilka razy się zakraść.
Dopiero w dodatku jakby o tym zapomnieli bo na Kurcie Hansenie nie da się zrobić stealth killa.
dariuszp
Gramowicz
02/11/2025 18:52
Gry zawsze miały z tym problem.
ROGUE TRADER
jedna z najfajniejszych gier cRPG ostatnich lat np. robi w ten sposób że masz sloty na ekwipunek i jest ich sporo i są przedmioty które dają boost do nie-bojowych statystyk ale... to w zasadzie zbrodnia ubierać takie przedmioty.
Bo w grze biegasz z 5 kompanami, w 6 osób. I jak mądrze zbudujesz team to będziesz miał 100% pokrycie i nigdy nie zawalisz skillchecka przez całą grę.
Gra ma też skomplikowany system rozwoju postaci więc musi pozwalać na błędy i mniej optymalne wybory. Ale jak się skupisz na jednym pomyśle jak np. Argenta z heavy bolterem albo flamerem to Twoja postać jest OP. Dodaj do tego oficerów dających drużynie ekstra tury. I nagle moja kochana Argenta nawet w patchu 1.5 który miał balansować wszystko jedną salwą z heavy boltera kosi bossa w jednej turze na wyższym poziomie trudności. A jak mam grupę przeciwników to bolter zamieniam na autocannon który uderza za mniej ale strzela więcej więc działa jak kosiarka na moby.
CYBERPUNK 2077 / Deus Ex
znowu, świetne cRPG z pierwszej osoby. Strasznie promują stealth. Hacking i skradanie pozwala Ci bez stresu wykosić wszystkich. A potem gra Cię wrzuca w walkę z bossem gdzie większość Twoich umiejętności jest mało przydatnych bo nie można bossa po prostu ominąć albo jak w Fallout 2 go dodatkowymi metodami zneutralizować.
W obu grach statystyki są głównie przytwierdzone do walki a nie rozwoju charakteru. Dodatkowo rozwój charakteru nie wpływa na charakter naszej postaci co byś się spodziewał jeżeli dołożysz w RPG np. do charyzmy. Zamiast tego to jest prosty skill check. Więc kombinujesz minimum na dany poziom jaki musisz mieć a resztę pakujesz w walkę i jesteś golden. Bo gra Ci nigdy na początku nie każe mieć wysokiego cool bo nie robi tak że z czasem wracasz do regionów gdzie jest wymagany wysoki poziom otwierania zamków.
Fallout 2
tutaj jest ciekawie bo np lubię fakt że skill check jest oparty o szanse. Wysoki speech np. Ci zwiększa tę szansę ale nigdy nie jest ona raczej zerowa. Ale np. charyzma jest bezużyteczna. Musisz wiedzieć ile punktów by mieć kompanów ile chcesz mieć I tyle. Ja biorę minimum + perka na kompanów by mieć 2. To pozwala mi wpakować punkty charyzmy w pozostałe atrybuty czyniąc moją postać OP.
Wszystko dlatego że speech czy barter nie są związany z charyzmą. Przez to cała gra staje się relatywnie łatwa.
Wszystkie gry mają z tym problem. Zakładają że gracz ma znikome doświadczenie i popełnia błędy. Przez co dla wyjadacza doświadczenie staje się trywialne. Np. w Outer Worlds 1 i 2 chcesz mieć zawsze hacking i lockpicking relatywnie wysoko bo WSZYSTKIE zadania da się piekielnie łatwo zrobić mając te 2 umiejętności. Często też obie są używane by nie trzeba było z nikim rozmawiać itp. I cała gra się przez to rozyspuje. Zwłaszcza że umiejętności bojowe pomagają w terenie ale już nie w osiedlach chyba że chcesz po prostu wszystkich zabić. Postal route.
I ja to tylko opisuje bo nie wiem jak to naprawić. Osobiście preferuje system który ma Bethesda gdzie korzystanie z umiejętności ją umacnia. Praktyka czyni mistrza. Ale bym to zrobił tak że to umacnianie automatycznie nie daje ci PASS na checku. Tylko otwiera możliwości. Musisz zainwestować jakiś skill point. I ograniczasz je na tyle by się nie dało zrobić jack of all trades.
Ewentualnie można iść drogą Baldur's Gate 3 gdzie wszystko zależy od kompanów, klasy, zdobytej wiedzy. Np. podniesienie kamienia wymaga siły ale Twój wojownik praktycznie zawsze zrobi to bez problemu.