Obsidian wreszcie poszedł we właściwą stronę.
Tak od razu i na starcie zaznaczę, że pierwsze The Outer Worlds oceniłbym pewnie na jakąś szóstkę. Na dziesięć. A pewnie nawet i nieco niżej, bo to ocena zakładająca brak problemów technicznych, a to przecież Obsidian, więc, no hej. Tam w zasadzie co chwilę coś mi nie do końca grało, może poza ciekawym pomysłem na uniwersum. Ale i to popsuto, idąc często w absurd zbyt mocno i za daleko, co zmieniło zakładaną zapewne ciętą krytykę w błazeńską parodię. a czego kulminacją było DLC Coś czai się na Gorgonie. Aż czasami przecierałem oczy ze zdumienia, bo wyglądało to, jakby zapatrzyli się w zupełnie moim zdaniem nieuzasadniony sukces badziewnego Fallouta 4, o niesławnym 76 nawet nie wspominając. Ludzie, którzy wcześniej przywrócili fanom wiarę dając New Vegas. Całości dopełnił beznadziejny system wyposażenia, wyjęty z wybrakowanego looter shootera. Ale co najlepsze, to i tak było tak zwyczajnie, po ludzku, grywalne.
Niemniej Obsidian wziął sobie chyba bardzo mocno do serca podobne do moich uwagi i… naprawił niemal wszystkie aspekty, które drażniły mnie w jedynce. Co nie oznacza oczywiście, że dwójka jest bez wad. No nie jest. O czym przeczytacie poniżej. Postaram się przy tym formułować opinie w taki sposób, by były czytelne również dla osób nie znających poprzedniej gry. Zaczynamy.
Wciąż pozostajemy w tym samym uniwersum, zdominowanym przez potężne korporacje i wciąż mocno przerysowanym. O ile jednak w jedynce karykatura była wręcz przesilona, o tyle teraz balans między powagą i absurdem, żartami a smutną refleksją jest dużo lepszy. Rzekłbym nawet, że bliski ideału, a konwencja wreszcie skrystalizowała się we właściwym miejscu. Strasznie mnie to cieszy, bo polubiłem bardzo ten koncept, ale nie do końca pasowały mi proporcje w poprzedniej części.
W układzie Arcadii trwa obecnie wojna wszystkich ze wszystkimi. Po fuzji dwóch wielkich korporacji mamy teraz z jednej strony potężnego Cioteczkoluba, z drugiej wciąż silny Protektorat, ważną rolę odgrywa Zakon Ascendenta, a gdzieś między nimi działa podziemna Sub Rosa, czy bandy zwykłych złomiarzy. I wtedy na scenę wkracza (fanfary!) Dyrektoriat Ziemi w postaci naszego Bohaterskiego Agenta® i jego załogi. To tak w uproszczeniu oczywiście, bo cokolwiek więcej byłoby już spoilerem. Dość powiedzieć, że sytuacja się oczywiście komplikuje, zaczynamy niemal od trzęsienia ziemi, a następnie napięcie tylko rośnie.
I wcale nie przesadzam. O ile fabuła w jedynce była również niezła, ale rozmywała mi się chwilami, o tyle teraz nie mogłem się wręcz doczekać kolejnych odkryć i nawet mimo kilku mniej angażujących etapów, do samego końca byłem wciągnięty na maksa. Chciałoby się napisać coś więcej, ale boję się spoilerowania. Dość powiedzieć, że mamy tu intrygi, drugie dna, tajemnice kosmosu, ludzkie słabości i siłę, a wszystko pływa w tym dobrze zbalansowanym sosie specyficznego nastroju. Osoby obeznane z popkulturą i ogólnie fantastyką naukową znajdą tu oczywiście nieobce im wzory oraz schematy. Jest tu też jednak, między innymi dzięki settigowi, naprawdę sporo oryginalności. Gra ma swój charakter, Obsidian znalazł wreszcie przepis na uniwersum i teraz mam nadzieję, że będzie je z głową eksploatował. Bez potknięć typu Avowed.
Równie dobre, a emocjonalnie nawet mocniejsze, potrafią być zadania poboczne. I to zarówno te związane z członkami naszej ekipy (szóstkę mieć możemy), jak i kilka pozostałych. Tu chyba jeszcze bardziej w wielu momentach widać ten moim zdaniem zamierzony dysonans między ludzkimi uczuciami i naturalnymi odruchami, a etosem i prawidłami rządzącymi daną frakcją. Czasami miałem wręcz wrażenie, że Outer Worlds są same w sobie pewnym eksperymentem, zabawą z graczem, w której przesiąkamy tym niby przerysowanym światem bardzo mocno nawet kiedy gramy “dobrym” i zaczynają coraz bardziej kusić “złe” wybory, a oportunizm i korporacyjny pragmatyzm stają się normą. Cieszy to, że w ogóle takie wybory mamy i nie mówię tu tylko o zwykłym byciu bucem, ale decydowaniu o ludzkim życiu.
Żeby nie było za słodko, to wpakowano też do gry kilka nudnych zadań “kolekcjonerskich”, czyli zbierz X dla Y, a będzie nagroda. Również część zadań pobocznych jest nieco słabsza, a i w głównym wątku trafiają się gorsze momenty. Nierówni są też nasi towarzysze. Co ciekawe, czasami okazuje się, że ci najmniej rokujący na starcie mają najlepsze historie, albo pewne niespodzianki w zanadrzu. Mam wszakże wrażenie, że tę ekipę i tak zapamiętam znacznie lepiej, niż bandę z Zawodnego.
Sporym zmianom poddano system rozwoju postaci i teraz jest on chyba niemal idealnie dopasowany do charakteru rozgrywki i jej mechanik. Mamy kilkanaście umiejętności, do tego wybierane na starcie cechy, ważne bywa pochodzenie postaci, a po drodze dobieramy co jakiś czas perki. No i tak, są też ulubione przez wielu wady, które pojawiają się w wyniku różnych naszych aktywności i niesamowicie potrafią urozmaicić rozgrywkę. Nigdy też nie uda nam się wymaksować postaci, ale co równie ważne nasi towarzysze nie zastępują nas przy testach. Czasem pojawia się jakaś opcja swoistej asysty, ale to wszystko. I fajnie, wydawanie punktów na umiejętności naprawdę zyskało na ważności. W pewnym momencie było mi strasznie smutno, że nie mogłem uratować zwierzaka przez zaniedbanie wiedzy medycznej. Równocześnie tak samo strasznie szanuję takie podejście twórców gry. A tę sytuację zapamiętam na długo.
Obsidian po prostu niesamowicie potrafi w grywalność. I udowadnia to tutaj, bo zarówno podczas rozmów, jak i eksploracji z interakcjami wykorzystać można każdą umiejętność, każdego perka, nabytą wadę, zdobytą wiedzę, czy nawet wspomniane już pochodzenie postaci. Czasami daje nam to po prostu dodatkowe linie dialogowe, czasami trochę ciekawych informacji na temat świata, ale czasami potrafi też odwrócić tok rozmowy o 180 stopni. Cały czas grając czujemy, że zarówno ograniczenia naszej postaci, jak i jej mocne strony aktywnie wpływają na rozgrywkę. I jest to cholernie satysfakcjonujące. Realizując cele możemy oczywiście szukać rozwiązań pokojowych drogą negocjacji, możemy próbować różnych podstępów, czy wykorzystania technologii, rozwiązywać proste zagadki środowiskowe, ale możemy też po prostu wpaść i wszystkich pozabijać. Bo można tu zabić w zasadzie każdego enpeca.
Szkoda tylko, że system reputacji u frakcji jest troszkę wydmuszką. W zasadzie to jest bardzo zero-jedynkowy. Powoli zdobywamy punkty poparcia realizując zadania dla osób z frakcji i niemal nie mamy opcji, grając domyślną historię, by te stosunki pogorszyć. Owszem jest to możliwe nawet fabularnie, ale wymaga bardzo specyficznych decyzji. Albo po prostu otwartego atakowania i zabijania. Nie chcę tu wchodzić w szczegóły, bo będzie to gigantyczny spoiler, ale to jednak z tych sytuacji, kiedy coś możemy, ale tego nie robimy, bo to zupełnie bez sensu. Więc sam system również. Jest, bo jest.
Walka. Też jest. Bo choć można na różne sposoby uniknąć części potyczek, to jednak w jakąś walkę mniej lub bardziej przypadkowo na pewno się wdamy. Strzelanie i walka wręcz są podobne do poprzedniej części. Totalnie arcade’owe, kreskówkowe nawet bym powiedział. Ale dają satysfakcję, zwłaszcza kiedy opanujemy już używanie zdolności naszych towarzyszy i znajdziemy dopasowane do nas zabawki. Tym bardziej, że Obsidian poszedł po rozum do głowy i niemal całkowicie wywalił z gry poprzedni system poziomów w stylu niedorobionego looter shootera. Owszem, będziemy znajdować coraz lepsze i bardziej zaawansowane giwery, czy pancerze, ale gra jest tak wyskalowana, że ciekawe modele nawet z początku gry mogą być użyteczne niemal do jej końca. Tu kolejna duża zmiana na plus - wyjątkowe, złote egzemplarze są teraz faktycznie wyjątkowe i mają cechy, które sprawiają, że niemal od razu lądują w slocie z bronią, czy pancerzem. Całość uzupełnia prosty crafting pozwalający nam tworzyć ze zdobytych wcześniej schematów amunicję, upgrade’y do broni i pancerza, czy zestawy ratunkowe.
Niestety zawodzi tutaj często SI, która potrafi na otwartych przestrzeniach dosłownie stracić głowę, co dotyczy zarówno naszych towarzyszy, jak i wrogów. Walki bywają bardzo intensywne, a teren trudny, więc zdarzało się botom strzelanie w ścianę, bezproduktywne bieganie w koło, czy inne głupie zachowania. No owszem, przeciwnicy potrafili też chować się za przeszkodami, albo zaatakować z flanki, ale wystarczyło wbiec między nich, by zobaczyć, że działają według bardzo prostych skryptów. Sprint w lekkim pancerzu nie raz uczynił moją postać niemal nieśmiertelną.
Pochwalić muszę projekty map, zwłaszcza planet z biomami z obowiązkowej listy: zimno, ciepło, parno. Nie są to obszary wielkie, ale w zupełności wystarczają dając satysfakcję z eksploracji oraz odkrywania, a relatywna kompaktowość i system szybkiej podróży pozwalają zachować dobre tempo opowieści, która gra tutaj pierwsze skrzypce. Jest odpowiedni klimacik, jest kiedy trzeba nawet rozmach, jest jednak przede wszystkim komiksowo gęsto. Wokół nas i na niebie też. The Outer Worlds, to gra, która bardzo mocno bawi się swoją konwencją w każdym aspekcie i robi to moim zdaniem równie dobrze, co choćby Pentiment. Najbardziej widocznym tego elementem, poza przerysowaniami fabularnymi, jest oczywiście charakterystyczny design. To rozbuchane kolorami, komiksowe art deco pokochałem niemal od początku. Nie ze wszystkimi decyzjami artystycznymi zgadzam się w pełni, ale jednak uwielbiam całokształt i konsekwencję.
A w ogóle to udźwiękowienie jest ok. Choć z kilkoma błędami. Oryginalny dubbing daje radę, a połączony z muzyką w tle kilka razy sprawił, że czułem się jak w New Vegas. Ale naprawdę, świetnie się tego wszystkiego słucha, tym bardziej, że dialogi są zazwyczaj soczyste, choć przy tym zadziwiająco grzeczne. To też jest stylizacja, część tej konwencji. Minusem jest niestety relatywnie mała liczba granych przez rozgłośnie radiowe utworów.
Grałem na RTX 4080 SUPER w 3440x1440 i muszę powiedzieć, że szału nie ma. To znaczy jest bardzo ok z DLSS, bo na luzie niemal wszędzie ponad 100 klateczek na maksie i śmiga bez przycinek nawet zbyt częstych. Ale jeśli komuś zależy na realistycznym oświetleniu i odbiciach, a ma podobną kartę, to mam złą wiadomość. Włączenie sprzętowego ray-tracingu zabija bowiem płynność. Ale tak dziwnie, bo na otwartych obszarach na zewnątrz nadal miałem zazwyczaj około 100 klatek, jednak w mniejszych instancjach, budynkach, bazach, czy na statkach wydajność potrafiła spaść do nawet 30 fps. Zazwyczaj utrzymywała się na poziomie teoretycznie 60-70 klatek, ale z takim stutteringiem, że zabijało to grywalność. Mistrz Unreal znów pokazał pazury…
Obsidian nie mógł wypuścić gry bez baboli, choć szczerze przyznam, że jestem pozytywnie zaskoczony nie aż tak wielką ich liczbą. O dziwactwach SI już wspominałem, potra na inne kwiatki. Glitche oczywiście i to w różnorodności wszelakiej. Na przykład do jednej z moich towarzyszek podróży przykleiła się na początku gry wisząca nad głową ikona chęci porozmawiania i tak pozostała do końca. Był patch, było ileś restartów, ale ikona ją polubiła i koniec tematu. O zabitych enpecach, którzy albo wpadają w ścianę, albo są lootodporni, to chyba nie trzeba nawet wspominać, to stały element. Albo kamera wjeżdżająca w element otoczenia podczas dialogu. Sporo błędów miała też polska wersja językowa, bo choć samo tłumaczenie trzymało się kupy, to trafiło się kilka nazw pozostawionych w oryginale. Również w kilku scenach zniknęły kwestie audio którejś postaci, albo balans głośności bywał nie do końca udany. Niemniej, może poza SI, większość z tych błędów da się pewnie dość łatwo wyeliminować.
The Outer Worlds 2 nie jest najlepszą grą Obsidianu. Stanowi jednak moim zdaniem krok we właściwą stronę. Jest to ewolucja przetestowanej już na ludziach formuły, w której poprawiono wiele bardzo drażniących mnie elementów. Zachowano przy tym unikalny charakter uniwersum i tę słodką, pulpowo-komiksową konwencję. I choć ta gra nie robi poza tym niczego wyjątkowego, to ma w sobie taką grywalność, że mimo kilku wad nie potrafiłem przestać grać, a kiedy już padłem na pysk, wracałem do zabawy zaraz po przebudzeniu. Dla mnie to wystarczająca rekomendacja.