Ghost of Yotei miało mieć bardziej złożone mechaniki retrospekcji, ale zrezygnowano z nich przez czas produkcji

Pośpiech to często zły doradca. W przypadku Ghost of Yotei, okrojono mechanikę retrospekcji z powodu goniącego terminu.

Jason Connell, dyrektor kreatywny Ghost of Yotei, ujawnił, że Sucker Punch Productions pierwotnie planowało znacznie bardziej rozbudowane mechaniki retrospekcji, niż te, które ostatecznie trafiły do gry. W rozmowie z Vince’em Gilliganem, twórcą Breaking Bad i Better Call Saul, w najnowszym odcinku Creator to Creator, Connell opowiedział o tym, jak system mógł wzmocnić narrację i lepiej oddać emocje protagonistki Atsu.

Ghost of Yotei
Ghost of Yotei

Gdyby nie termin, Ghost of Yotei mogło być ciut bardziej rozbudowane

Według słów Connella, mechanika pozwalałaby graczom zajrzeć w emocje Atsu w dowolnym momencie, dosłownie po wciśnięciu jednego przycisku. System miał pogłębić zrozumienie jej głównego wątku fabularnego, skupionego na zemście na osobach, które skrzywdziły ją w przeszłości, a także umożliwiać bardziej swobodne eksplorowanie jej wspomnień. Conell powiedział:

Atsu jest na tej samotnej, wilczej ścieżce, a potem wciskasz przycisk i nagle czuje ciepło swojej przeszłości, tego, o co walczy. Dla mnie to byłby świetny sposób opowiadania historii, jeśli jednym przyciskiem można wywołać emocję zgodną z jej własną wolą.

Problemem okazała się jednak skala prac. Jak wyjaśnia Connell, taka funkcja oznaczałaby w praktyce “podwojenie pracy artystycznej”, ponieważ gracz mógłby aktywować retrospekcję w dowolnym miejscu otwartego świata. To zmuszałoby studio do przygotowania odpowiednich scen wizualnych dla każdej części mapy.

Dosłownie podwajasz warstwę artystyczną. To jakby gra stawała się dwa razy większa, niezależnie od tego, gdzie pójdziesz i choć był to niesamowity pomysł, przykro mi było, gdy musiałem go uśmiercić, powiedzieć: “OK, nie możemy tego zrobić”.

GramTV przedstawia:

Ostatecznie studio wybrało kompromis, który widzimy w finalnej wersji Ghost of Yotei. Gracz doświadcza wspomnień Atsu tylko w wybranych, kluczowych scenach. Choć nie jest to tak ambitne rozwiązanie, jak pierwotny plan, Connell pozostaje zadowolony z efektu:

To była właściwa decyzja, bo to wciąż bardzo silne narzędzie narracyjne. Można użyć go w domu Atsu, tam, gdzie doszło do wydarzeń i nie jest to sztuczne rozpoczęcie misji. Możesz to aktywować kiedy chcesz, przeskakiwać tam i z powrotem.

Ghost of Yotei ukazało się wyłącznie na PS5 w ubiegłym miesiącu i już okazało się dużym sukcesem. Sony potwierdziło podczas ostatniego spotkania z inwestorami, że gra sprzedała się w 3,3 mln egzemplarzy do 2 listopada. Dla porównania Ghost of Tsushima osiągnęło sprzedaż 2,4 mln kopii w trzy dni, zanim w listopadzie 2020 roku przekroczyło 5 milionów.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
19/11/2025 19:16

Wiele by to nie zmieniło.