Gdy mówili o setkach NPC-ów, nikt nie brał ich serio. Twórcy Kingdom Come o początkach serii

Patrycja Pietrowska
2026/01/20 13:00
0
0

Twórcy musieli udowodnić, że wizja realistycznego RPG jest możliwa, nawet jeśli silnik miał inne ograniczenia.

Seria Kingdom Come Deliverance uchodzi dziś za jeden z największych sukcesów branży gier ostatnich lat. Miliony sprzedanych egzemplarzy, ogromne uznanie graczy i entuzjastyczne reakcje na kontynuację sprawiają, że łatwo zapomnieć, jak trudne były początki projektu. Gdy Warhorse Studios stawiało pierwsze kroki, jego ambicje wzbudzały sceptycyzm nawet wśród twórców technologii, na której gra miała powstać.

Kingdom Come: Deliverance
Kingdom Come: Deliverance

Warhorse chciało setek postaci na ekranie. Crytek nie brał tego na poważnie

Jednym z największych niedowiarków było Crytek, autor silnika CryEngine, wykorzystywanego przez Warhorse. Dyrektor ds. projektowania Viktor Bocan wspomina w rozmowie z magazynem Edge, że jeszcze przed rozpoczęciem prac nad pierwszym Kingdom Come Deliverance przedstawiciele Cryteka otwarcie wątpili w wykonalność planów studia. Jak relacjonuje Bocan, CryEngine był wówczas prezentowany jako narzędzie zdolne obsłużyć zaledwie kilka w pełni animowanych postaci sterowanych przez sztuczną inteligencję jednocześnie. Kiedy Warhorse zakomunikowało, że celuje w setki aktywnych NPC-ów, reakcją miał być jedynie śmiech.

Zanim zaczęliśmy pracę nad Kingdom Come Deliverance, rozmawialiśmy z Crytekiem, który z dużą dumą informował nas, że na ekranie może pojawić się sześć lub siedem w pełni animowanych postaci NPC sterowanych przez sztuczną inteligencję.

Odpowiedzieliśmy, że w porządku, ale my chcemy dwieście, a może nawet pięćset. Po prostu się roześmiali.

Mimo tych ograniczeń czeskie studio postanowiło dostosować silnik do własnych potrzeb. W przypadku Kingdom Come Deliverance 2 skala przedsięwzięcia jeszcze się zwiększyła. Łączna liczba postaci niezależnych w grze sięgnęła kilku tysięcy, z czego znacząca część zasiedlała samo miasto Kuttenberg. Zastosowano przy tym sprytne rozwiązania techniczne, takie jak uproszczona symulacja postaci znajdujących się dalej od gracza, co pozwoliło zachować wydajność bez poświęcania realizmu świata.

GramTV przedstawia:

Jak podkreśla producent wykonawczy Martin Klima, w 2011 roku wybór technologii wyglądał zupełnie inaczej. Rynek nie oferował tylu alternatyw, a CryEngine uchodził wówczas za rozwiązanie bardziej zaawansowane niż Unreal Engine trzeciej generacji.

Wybieraliśmy CryEngine w 2011 roku. Sytuacja na rynku wyglądała wtedy zupełnie inaczej. Fortnite jeszcze nawet nie istniało w planach Epic Games i firma nie odkryła swojej późniejszej maszynki do drukowania pieniędzy. W tym samym czasie Crytek otwierał studia deweloperskie na całym świecie i obiektywnie rzecz biorąc, CryEngine w 2011 roku był lepszy od Unreal Engine 3.

Na koniec przypomnijmy, że Kingdom Come: Deliverance 2 zadebiutowało 4 lutego 2025 roku. Gra dostępna jest na komputerach osobistych, a także konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Was do lektury: Recenzja Kingdom Come: Deliverance 2 – odważnym szczęście naprawdę sprzyja.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!