Po sukcesie, jakim było pierwsze Dying Light, liczono, że Techland pójdzie za ciosem. Oczekiwania względem sequelu były więc ogromne.
I z perspektywy czasu można powiedzieć, że nie zostały one spełnione. Żeby było jasne, Dying Light 2: Stay Human nie było złą grą.
Dying Light 2: Stay Human
Jakość wygrywa z ilością – dlatego The Beast jest lepsze od Stay Human
Czegoś jednak brakowało. Jedni zwracali uwagę na większy nacisk na potyczki z żywymi przeciwnikami kosztem walk z zombie. Innym doskwierał fakt, że noce nie były już tak niebezpieczne jak w pierwszym Dying Light, gdzie faktycznie samotna przebieżka po nocnym Harran najczęściej było średnio rozsądnym pomysłem. Okazuje się, że kluczowe w tym wszystkim były detale, które z pewnego powodu umknęły deweloperom z Techlandu. Zwrócił na to uwagę Tymon Smektała, były szef marki, który niedawno pożegnał się z serią, przy której działał od początku jej istnienia. Do tego dochodziły też presja terminów, zmiana silnika oraz przede wszystkim próba zadowolenia wszystkich jednocześnie.
Jak przyznał Smektała, ekipa wpadła w pułapkę, która miała wpływ na ostateczny rezultat:
To detale tworzą twoją grę, ponieważ marka to nie tylko wielka wizja i główne filary, ale te małe rzeczy, które budują unikalny klimat produkcji. Zrozumieliśmy to od razu, gdy wydaliśmy Dying Light 2 w 2022 roku. To była twarda lekcja. Gra cieszyła się ogromnym zainteresowaniem, czekały na nią miliony graczy. Wydaliśmy ją i szybko zdaliśmy sobie sprawę, że choć na pierwszy rzut oka była dość podobna, wręcz stanowiła ten sam typ gry, to umknęło nam mnóstwo detali – tych drobnych rzeczy, które były ważne dla graczy, a oni bardzo głośno o tym mówili.
Jedni chcą większego napięcia, inni więcej elementów RPG czy więcej parkouru. Walka mogłaby być mniej krwawa albo bardziej krwawa. Realizm, poczucie potęgi, powrót do pierwszej części, a może coś zupełnie nowego. Chcesz więc dać wszystko wszystkim i to naraz, ale to pułapka.
GramTV przedstawia:
Z tego też powodu polskie studio musiało wyciągnąć wnioski przed rozpoczęciem prac nad Dying Light: The Beast. I cóż, już teraz można powiedzieć, że proces ten zakończył się sukcesem. Odbiór trzeciej odsłony ze strony graczy był zdecydowanie lepszy – dość powiedzieć, że na Steamie tytuł posiada aż 86% pozytywnych recenzji. Techland skupił się bowiem właśnie na tych elementach, które najbardziej przyciągnęły społeczność, a które w Stay Human z tego czy innego powodu zeszły na dalszy plan.
Nauczyliśmy się, że jakość wygrywa z ilością. Zwolniliśmy tempo, mocniej się skoncentrowaliśmy, wdrożyliśmy to podejście przy Dying Light 2 i utrzymaliśmy ten sam sposób myślenia przy Dying Light: The Beast, rozumiejąc, że jakość kluczowych elementów jest ważniejsza niż zaspokajanie wszystkich potrzeb i oczekiwań – podsumował Smektała.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Taki klasyczny - masz ileś czasu na coś i leci on w czasie rzeczywistym. Nie lubię tego rozwiązania, twórcy kiedyś potrafili ostro przegiąć i ciężko było się wyrobić, a dziś czasu jest wręcz za dużo i jego jedyną rolą jest tworzenie sztucznej presji ale bez większych negatywnych skutków i do tej ligi właśnie należy DL2 z wyjątkiem właśnie tego z końcówką gdzie fabularnie miałeś szybko przez to przelecieć, a więc w grze swobodnej jest to po prostu słabe.
Jest też timer w stylu - wytrzymaj przez ileś czasu. Trochę lepszy ale też nie lubię tego rozwiązania bo nie ma elementu niespodzianki, ot robisz to co przez resztę gry ale wiesz ile tym razem będziesz to robić.
No i jest ten, o którym wspominasz, timer który jest i mechaniką i zasobem. W Fallout czy nadchodzącym Blood of Dawnwalker to jest zasób. Wiele zależy od projektu gry i regrywalności.
Jak wspomniałeś w Fallout gra się kończy więc jednocześnie trzeba się spieszyć by mieć dobre zakończenie ale z drugiej strony w grach RPG raczej chcemy zwiedzać, robić questy poboczne, rozwijać postać. Wchodzi prędzej czy później optymalizacja stylu gry by w wymaganym czasie zrobić jak najwięcej i tak jak ty ja tego nie lubię.
Ja jestem tym gościem, który pierwszy raz grając w Wieśka 3 nie zaczął od Velen pomimo sprytnych sztuczek twórców zachęcających do tego. Ja od razu spod Drzewa Wisielców ruszyłem do Novigradu. Nie było łatwo bo LVL się nie zgadzał ale jako, że zapowiedzieli nowy dodatek to chyba sobie wrócę do trzeciej części i zrobię tak samo - Novigrad na początek bo pomimo mglistych wspomnień z pierwszego podejścia to pamiętam, że twórcy przewidzieli taki rozwój wypadków i np. w niektórych zadaniach gdzie trzeba było posiadać Oko Nehaleni (do ściągania iluzji) były inne rozwiązania, a w bodajże zadaniu z Aremasem (to z tym wróżeniem z sera) towarzyszyła nam jakaś postać pomimo, że normalnie robi się to solo. Oczywiście to stare wspomnienia może mi umysł płata figla ale z chęcią sprawdzę.
Za to pomysł z Blood of Dawnwalker podoba mi się, że czas upływa przy konkretnych działaniach, to rodzi różne ścieżki i historie, o ile rodowód z CDPR nie da o sobie znać i w większości przypadków nie uświadczymy tylko zmienionych dialogów lub zmienionych scen o tej samej logice - rozumiem przez to, że w wielu questach w W3 CDPR wybory zrobił na zasadzie - ta postać zniknie jako aktywny NPC tak czy siak ale konsekwencje będą kosmetyczne. W zadaniu z Krwawym Baronem ten i tak znika, czy to poprzez wyjazd z żoną czy po prostu zadynda na drzewie. Scena się zmienia kosmetycznie ale efekt jest ten sam. Mimo wszystko lubię to zadanie bo jak gracz uwolni ducha drzewa zanim spotka się z żoną Barona to okaże się, że da się uratować i ją i dzieciaki, a jedyni naprawdę poszkodowani to będą mieszkańcy wioski zniszczonej przez zmorę.
Były też te ciekawe gry w stylu - masz ileś czasu na całą pętlę rozgrywki, zdecydowanie za mało by za pierwszym razem zdobyć dobre zakończenie albo jakiekolwiek sensowne. Nie mogę sobie przypomnieć teraz żadnego tytułu ale zazwyczaj chodziło o krótki limit czasu np. do godziny choć najczęściej znacznie krótszy np. 15 minut. Przy każdym kolejnym podejściu z założenia miałeś pchać wszystko do przodu korzystając z wiedzy z poprzednich podejść. Jak timer dobiegał końca to najczęściej była jakaś katastrofa np. słońce wybuchało. Takie obudowanie gry na tej mechanice zawsze wydawało mi się ciekawe ale jakoś nigdy w żadną nie zagrałem :D
dariuszp napisał:
Ja ogólnie nie jestem fanem timerów. Timer to powód, dla którego mimo wszystko uważam Fallout 2 za lepszy od jedynki, mimo że tak ogólnie jedynka mi się bardziej podoba.
Jedynka ma dwa timery. Jeden, którego nie komunikuje, 110 dni po których następuje inwazja mutantów i Nekropolis, jest wybite. A drugi to oczywiście 150 dni na water chip. Water chip nie boli. Ale jeżeli chcesz otrzymać najlepsze zakończenie to musisz się śpieszyć i wyrobić z główną fabułą w 110 dni.
I to samo w sobie nie byłoby złe, gdyby nie fakt, że jeżeli to zrobisz - gra się kończy. Nie możesz kontynuować.
No z takich gier to seria Persona mi przychodzi do głowy albo Metaphor. To jest podobny mechanizm do Dawnwalker. Akcje kosztują czas. Musisz dokonać wybory. Świat idzie do przodu. Taki design lubię.
Tylko że wtedy gra jest zaprojektowana pod to by pomijać zawartość. I też świadomie podejmujesz wybór co ma być priorytetem.
I na ogół w tych trach nie pomijasz zawartości fabularnej. Te wybory dzieją się pomiędzy questami fabularnymi.
koNraDM4
Gramowicz
29/05/2026 01:43
dariuszp napisał:
Ja ogólnie nie jestem fanem timerów. Timer to powód, dla którego mimo wszystko uważam Fallout 2 za lepszy od jedynki, mimo że tak ogólnie jedynka mi się bardziej podoba.
Jedynka ma dwa timery. Jeden, którego nie komunikuje, 110 dni po których następuje inwazja mutantów i Nekropolis, jest wybite. A drugi to oczywiście 150 dni na water chip. Water chip nie boli. Ale jeżeli chcesz otrzymać najlepsze zakończenie to musisz się śpieszyć i wyrobić z główną fabułą w 110 dni.
I to samo w sobie nie byłoby złe, gdyby nie fakt, że jeżeli to zrobisz - gra się kończy. Nie możesz kontynuować.
Dla mnie to zależy od timera.
Taki klasyczny - masz ileś czasu na coś i leci on w czasie rzeczywistym. Nie lubię tego rozwiązania, twórcy kiedyś potrafili ostro przegiąć i ciężko było się wyrobić, a dziś czasu jest wręcz za dużo i jego jedyną rolą jest tworzenie sztucznej presji ale bez większych negatywnych skutków i do tej ligi właśnie należy DL2 z wyjątkiem właśnie tego z końcówką gdzie fabularnie miałeś szybko przez to przelecieć, a więc w grze swobodnej jest to po prostu słabe.
Jest też timer w stylu - wytrzymaj przez ileś czasu. Trochę lepszy ale też nie lubię tego rozwiązania bo nie ma elementu niespodzianki, ot robisz to co przez resztę gry ale wiesz ile tym razem będziesz to robić.
No i jest ten, o którym wspominasz, timer który jest i mechaniką i zasobem. W Fallout czy nadchodzącym Blood of Dawnwalker to jest zasób. Wiele zależy od projektu gry i regrywalności.
Jak wspomniałeś w Fallout gra się kończy więc jednocześnie trzeba się spieszyć by mieć dobre zakończenie ale z drugiej strony w grach RPG raczej chcemy zwiedzać, robić questy poboczne, rozwijać postać. Wchodzi prędzej czy później optymalizacja stylu gry by w wymaganym czasie zrobić jak najwięcej i tak jak ty ja tego nie lubię.
Ja jestem tym gościem, który pierwszy raz grając w Wieśka 3 nie zaczął od Velen pomimo sprytnych sztuczek twórców zachęcających do tego. Ja od razu spod Drzewa Wisielców ruszyłem do Novigradu. Nie było łatwo bo LVL się nie zgadzał ale jako, że zapowiedzieli nowy dodatek to chyba sobie wrócę do trzeciej części i zrobię tak samo - Novigrad na początek bo pomimo mglistych wspomnień z pierwszego podejścia to pamiętam, że twórcy przewidzieli taki rozwój wypadków i np. w niektórych zadaniach gdzie trzeba było posiadać Oko Nehaleni (do ściągania iluzji) były inne rozwiązania, a w bodajże zadaniu z Aremasem (to z tym wróżeniem z sera) towarzyszyła nam jakaś postać pomimo, że normalnie robi się to solo. Oczywiście to stare wspomnienia może mi umysł płata figla ale z chęcią sprawdzę.
Za to pomysł z Blood of Dawnwalker podoba mi się, że czas upływa przy konkretnych działaniach, to rodzi różne ścieżki i historie, o ile rodowód z CDPR nie da o sobie znać i w większości przypadków nie uświadczymy tylko zmienionych dialogów lub zmienionych scen o tej samej logice - rozumiem przez to, że w wielu questach w W3 CDPR wybory zrobił na zasadzie - ta postać zniknie jako aktywny NPC tak czy siak ale konsekwencje będą kosmetyczne. W zadaniu z Krwawym Baronem ten i tak znika, czy to poprzez wyjazd z żoną czy po prostu zadynda na drzewie. Scena się zmienia kosmetycznie ale efekt jest ten sam. Mimo wszystko lubię to zadanie bo jak gracz uwolni ducha drzewa zanim spotka się z żoną Barona to okaże się, że da się uratować i ją i dzieciaki, a jedyni naprawdę poszkodowani to będą mieszkańcy wioski zniszczonej przez zmorę.
Były też te ciekawe gry w stylu - masz ileś czasu na całą pętlę rozgrywki, zdecydowanie za mało by za pierwszym razem zdobyć dobre zakończenie albo jakiekolwiek sensowne. Nie mogę sobie przypomnieć teraz żadnego tytułu ale zazwyczaj chodziło o krótki limit czasu np. do godziny choć najczęściej znacznie krótszy np. 15 minut. Przy każdym kolejnym podejściu z założenia miałeś pchać wszystko do przodu korzystając z wiedzy z poprzednich podejść. Jak timer dobiegał końca to najczęściej była jakaś katastrofa np. słońce wybuchało. Takie obudowanie gry na tej mechanice zawsze wydawało mi się ciekawe ale jakoś nigdy w żadną nie zagrałem :D
dariuszp
Gramowicz
28/05/2026 21:59
Ja ogólnie nie jestem fanem timerów. Timer to powód, dla którego mimo wszystko uważam Fallout 2 za lepszy od jedynki, mimo że tak ogólnie jedynka mi się bardziej podoba.
Jedynka ma dwa timery. Jeden, którego nie komunikuje, 110 dni po których następuje inwazja mutantów i Nekropolis, jest wybite. A drugi to oczywiście 150 dni na water chip. Water chip nie boli. Ale jeżeli chcesz otrzymać najlepsze zakończenie to musisz się śpieszyć i wyrobić z główną fabułą w 110 dni.
I to samo w sobie nie byłoby złe, gdyby nie fakt, że jeżeli to zrobisz - gra się kończy. Nie możesz kontynuować.