Gracze nie powinni obawiać się o powtórkę z premiery Cyberpunka 2077 przy nowych grach polskiego studia.
CD Projekt Red zapewnia, że proces produkcji Wiedźmin 4 oraz Cyberpunk 2 będzie znacznie lepiej zorganizowany niż prace nad Cyberpunk 2077.Twórcy przyznali podczas konferencji Digital Dragons, że jednym z największych problemów studia przez lata był chaos w dokumentacji technicznej.
Wiedźmin 4
Wiedźmin 4 i Cyberpunk 2 nie popełnią błędu popełnionego przy Cyberpunku 2077
O kulisach zmian opowiedzieli główny technical writer Jarosław Ruciński oraz starszy technical writer Adrian Fulneczek. Jak wyjaśnili, w czasach produkcji dwóch pierwszych odsłona Wiedźmina w firmie praktycznie nie myślano o długoterminowym przechowywaniu wiedzy. W efekcie po latach z tamtego okresu zachowało się bardzo niewiele materiałów.
Problem stał się szczególnie widoczny podczas prac nad Wiedźminem Remake. Zespół odkrył, że nie dysponuje niemal żadną techniczną dokumentacją oryginalnej gry. Pomoc przyszła ze strony Fool's Theory, czyli studia współtworzącego projekt, w którym pracuje wielu byłych deweloperów CD Projekt Red..
Naszym zadaniem było odtworzenie klasycznej gry dla współczesnych odbiorców, a szybko okazało się, że praktycznie nie zachowaliśmy żadnej wiedzy technicznej z tamtego okresu – powiedział Jarosław Ruciński.
Największym przykładem problemów z dokumentacją był jednak Cyberpunk 2077. Produkcja tej gry rozpoczęła się jako zupełnie nowy projekt, a zespół korzystał z narzędzia Confluence. Z czasem liczba stron dokumentacji przekroczyła 8 tysięcy, a ich aktualizowanie przestało być priorytetem.
Sytuację dodatkowo skomplikowało oddzielenie materiałów związanych z dodatkiem Cyberpunk 2077: Widmo Wolności i przeniesienie ich do chmury. W rezultacie część dokumentów znajdowała się na serwerach firmy, a część w osobnej instancji Confluence.
To był chaos. Dwie przestrzenie, dwie instancje.
Było to bardzo trudne do zrozumienia zarówno dla nas, jak i dla naszych partnerów zewnętrznych. Jeśli możecie, nie dzielcie dokumentacji między różne platformy i narzędzia. Wszystko musi być bardzo jasno połączone – przyznał Adrian Fulneczek.
GramTV przedstawia:
Według deweloperów taki bałagan mógł mieć również wpływ na wypalenie pracowników, ponieważ odnalezienie właściwych informacji zajmowało zbyt dużo czasu. Aby uniknąć podobnych problemów przy kolejnych projektach, studio wprowadziło nowe zasady. Dokumentacja jest teraz dostępna dla całej firmy, niezależnie od lokalizacji i strefy czasowej zespołów. Dodatkowo kompletne materiały są obowiązkowym warunkiem przejścia do kolejnych etapów produkcji, od preprodukcji, przez alfę i betę, aż po premierę.
Przyszłość wygląda dla nas naprawdę obiecująco. Wyciągnęliśmy lekcję.
Mamy nowe wymagania, a przede wszystkim nową definicję tego, co oznacza zakończenie etapu prac. Każdy etap rozwoju gry kończy się specjalną kontrolą, a jednym z wymagań potrzebnych do jej zaliczenia jest dokumentacja. Wcześniej tak nie było – stwierdził Adrian Fulneczek.
Jarosław Ruciński podkreślił z kolei, że wiedza nie jest już zamknięta w obrębie pojedynczych zespołów:
Dzisiaj nasza wiedza jest wspólnym zasobem. Jeśli zespół pracujący nad Wiedźminem znajdzie rozwiązanie konkretnego problemu, ekipa Cyberpunka może od razu z niego skorzystać, zaadaptować je i rozwijać dalej. Dzięki temu nie rozwiązujemy tych samych problemów kilka razy, a każdy przełom przynosi korzyści całej firmie.
Wydaje mi się, że to jedna z tych rzeczy, do których AI się świetnie nadaje. Zresztą sam AI w ten sposób używam.
Korzystam z faktu, że mam mocną kartę graficzną, więc puszczam agenta w projekt, który ma tylko zrobić analizę projektu, jeżeli brakuje mi dokumentacji, zrobić developer guide, opisać założenia techniczne, wymagania, wszystko, co da się wyciągnąć ze źródeł.
A potem tylko na szybko przechodzę i weryfikuję. Nie dostanę informacji, dlaczego ktoś podjął daną decyzję, ale będę chociaż wiedział, jak coś działa i jakie są prawdopodobne przyczyny działania.
Mocna karta pozwala mi na uruchamianie modeli lokalnie co sprawia że takie rzeczy mnie nie kosztują kroci.
Ale jest drugie zastosowanie. Proces można odwrócić. Jeżeli masz utworzony projekt, możesz opisać swoje decyzje i założenia i, w połączeniu z kodem projektu, porównać stan dokumentacji ze stanem projektu. AI wskaże, gdzie jest rozjazd, gdzie należy poprawić dokumentację, i zasugeruje poprawki. Więc niejako automatyzujesz proces, który pilnuje, żeby dokumentacja była up-to-date.
Dla ludzi jest to trudne zadanie, bo im większy projekt, tym większa dokumentacja i tym więcej pojawia się rozjazdów, a potem jest niemal niemożliwe, by porównać całość dokumentacji z projektem.
Ale oczywiście trzeba uważać. Bo nie zawsze jesteś pewny, czy projekt czy dokumentacja w wypadku rozjazdu ma rację. I dlatego to takie ważne, by to czynić na bieżąco, kiedy wiedza istnieje.
Ogólnie to jest temat-rzeka. Wiele firm w branży nie myśli długoterminowo. Tim Cain swego czasu mówił, że po odejściu Interplay kazał mu zniszczyć wszystkie źródła, do których mieli prawa, co zrobił. Po czasie firma wróciła do niego i błagała, by przekazał im źródła Fallouta, bo je stracili.
Cain wręcz myślał, że to pułapka, ale się nie przejmował, bo finalnie nie zachował tych źródeł. Po prostu ludzie w Interplay byli skorumpowani i zakładali, że jednak je zachował, bo pewnie sami by to zrobili.
Całe szczęście, że Rebecca Heineman, która była jedną z founderów Interplay, miała backup na swoim prywatnym Macu i dzięki temu Interplay odzyskało źródła.