Czy Starfield przerósł Bethesdę? Twórca studia komentuje ten ambitny projekt

Twórca Bethesdy przyznaje, że dla studia, które nigdy nie robiło gry kosmicznej, Starfield był "pomysłem szalonym do granic".

Emil Pagliarulo, dyrektor ds. projektu w Bethesdzie, przyznał, że stworzenie Starfielda było dla studia przedsięwzięciem wyjątkowo ryzykownym. Jak sam określił, była to wręcz “szalona do granic możliwości” decyzja, biorąc pod uwagę fakt, że Bethesda wcześniej nigdy nie tworzyła gry typu space sim.

Starfield
Starfield

Czy Bethesda podołała ze Starfieldem?

W rozmowie z serwisem GamesRadar+, poświęconej dziedzictwu Fallouta 4, Pagliarulo odniósł się do ambicji, jakie od lat przyświecają zespołowi Bethesdy, nawet jeśli oznacza to wchodzenie na zupełnie nieznane terytorium:

Ambitne projekty to coś, do czego dążymy. Pod wieloma względami Starfield był szaloną decyzją w stylu: “nigdy nie robiliśmy gry kosmicznej, więc zróbmy ją teraz”.

Jako przykład filozofii studia twórca wskazał Fallouta 4. Zaznaczył, że deweloperzy nie zastanawiają się nad tym, jak będzie wyglądał rynek za 10 lat, jak gra zostanie odebrana ani ilu graczy ostatecznie po nią sięgnie.

Kiedy zaczynasz myśleć: “O mój Boże, w to zagrają dosłownie miliony ludzi”, staje się to paraliżujące. Najlepsze co możesz zrobić, to wejść w kreatywny tryb myślenia i po prostu spróbować stworzyć jak najbardziej satysfakcjonującą grę.

GramTV przedstawia:

Pagliarulo podkreślił również, że Bethesda przez lata wypracowała iteracyjny model produkcji, w którym zawartość trafia do gry jak najszybciej, aby cały zespół mógł ją testować, omawiać i bez strachu wprowadzać zmiany:

Najtrudniejszą rzeczą dla każdego twórcy gier jest brutalna szczerość wobec samego siebie, zagranie we własną zawartość i przyznanie, że coś nie działa i musi zostać zmienione. To oznacza ogrom pracy, która może wydawać się zmarnowana, a potem jeszcze więcej pracy przed tobą.

Choć pełna rozmowa dotyczy głównie procesu powstawania i dziedzictwa Fallouta 4, wiele wypowiedzi Pagliarulo pokazuje, jak elastyczne i zmienne było podejście Bethesdy podczas prac nad Starfieldem. Od momentu premiery, kosmiczne RPG spotkało się z bardziej mieszanym odbiorem niż Fallout 4, jednak fani wciąż z dużym zainteresowaniem czekają na dalszy rozwój projektu. Według niektórych doniesień kolejne aktualizacje lub dodatki mogą być dość znaczące.

Komentarze
2
dariuszp
Gramowicz
26/12/2025 01:31
Headbangerr napisał:

Problemem Bethesdy nie był brak dośwadczenia w S/F tylko fakt, że w czasie tworzenia Starfielda mieli już tak wywalone na wszystko, że praktycznie każdy element tej gry został zrobiony na odp****ol.

To generalnie jest ich metoda pracy od czasów Skyrima. Z drugiej strony w teorii ich gry powinny być technologicznie LEPSZE a nie GORSZE. To mnie zastanawia.

Dlaczego? Bo te gry upraszczają. Ludzie rozpisują się nad AI gdzie NPC mógł np. ukraść jedzenie i być zabitym przez strażników a gracz znajdzie tylko ciało w alejce z kawałkiem chleba... ale ten system nigdy dobrze nie działał. Tak samo w starszych grach NPC można było znaleźć po drugiej stronie mapy, zupełnie nie tam gdzie ma być. Trzeba było oszukiwać by rozwiązać te problemy. Ale ambicja tych gier sprawiała że ludzie generalnie przymykali oczy.

Realia są takie że już Oblivion był upraszczany względem starszych gier. A Skyrim to już totalnie został uproszczony. Fallout 4 to było uproszczenie uproszczeń bo ciągle odnosiłem wrażenie że ktoś przeszedł grę i dał mi swój save 100% bo czytałem na komputerze fajną historię lokacji ale sam nie mogłem tego doświadczyć. Tam było tylko paru bandytów do zabicia.

Zresztą bawią mnie ich wypowiedzi że potrzebują ekran ładowania co 2 metry bo inaczej ich fizyka wysiądzie. Tzn te kubki którymi można rzucać zabiją komputer. Ale... czy te kubki są warte tego żeby cała gra to był przestarzały syf? Który ma ekran ładowania co dwa kroki. Który ma kiepski system walki. Teraz uproszczone dialogi i rozwój postaci itp? 

Bethesda na dzień dzisiejszy nie robi niczego lepiej niż konkurencja. A to co robią jest kiepskiej jakości. Mogą się tylko pochwalić tym że można podnieść i rzucić kubek ale... to jest bez znaczenia. Bo ta fizyka nie jest używana w gameplayu. Jest bezwartościowa. Nawet nie jest używana na poziomie który widzieliśmy w Half-Life 2 ponad 20 lat temu.

Ja tych ambicji zwyczajnie nie widzę. Planety nie miały szansy działać w creation engine. Skończyło się na małych proceduralnych nudnych mapkach. Latanie statkiem jest po prostu kiepskie. Podobnie jak walka w kosmosie. Mówienie że nie mogą przewidzieć jak rynek będzie wyglądał za 10 lat jest głupie bo space simy pokazały jak to robić i 10 i 2 i 30 lat temu. Tak, 30 lat. 

Wing Commander to 1990 rok. X i Freelancer mają ponad 20 lat. Elite Dangerous ma jakieś 10 lat. No Man Sky za rok będzie obchodził 10-lecie. Star Citizen też ma ponad dekadę. 

Więc powinni dokładnie wiedzieć gdzie jest rynek i czego się ludzie spodziewają. I na pewno nie spodziewali się planet JPG.

Pomyślał by ktoś że po tylu latach powinni być na szczycie sandbox RPG. Zamiast tego są na dnie. 

Headbangerr
Gramowicz
25/12/2025 22:26

Problemem Bethesdy nie był brak dośwadczenia w S/F tylko fakt, że w czasie tworzenia Starfielda mieli już tak wywalone na wszystko, że praktycznie każdy element tej gry został zrobiony na odp****ol.