CD Projekt RED docenia inne RPG-i, ale trzyma się własnej drogi
Adam Badowski ujawnił niedawno, w jaki sposób studio analizuje inne gry RPG dostępne na rynku oraz jak odmienne podejścia do gatunku, na przykład to zastosowane w Kingdom Come: Deliverance 2, dostarczają cennych lekcji dla polskiego dewelopera. W wywiadzie dla PCGamer Badowski odniósł się także do ewolucji studia BioWare i szerszych zmian w branży gier. Podkreślił również, że CD Projekt RED przygląda się swoim wcześniejszym produkcjom w poszukiwaniu elementów do dalszego rozwoju.
BioWare na pewno się zmieniło, ale branża również przeszła ogromną przemianę. My mamy inną strategię jako firma. Zdecydowanie chcemy dalej pielęgnować i naprawdę rozumieć nasze kluczowe zasady, sposób, w jaki tworzymy gry. Ale równocześnie musimy szukać nowych rzeczy — zwłaszcza w zakresie rozgrywki, bo jeśli chodzi o opowiadanie dobrych historii, nie nastąpił tu aż tak wielki postęp.
Właśnie dlatego mocno skupiamy się na tym aspekcie — wydarzyło się wiele świetnych rzeczy w gameplayu od czasu Wiedźmina 3. Czego teraz oczekują gracze? Mamy znakomite gry, świetne mechaniki, do tego dochodzą usprawnienia interfejsu. I to jest nasz kierunek rozwoju — skupiamy się na tym, ale równocześnie mocno wierzymy w fundamenty naszej pracy.
W kontekście gier RPG takich jak Kingdom Come: Deliverance 2, deweloper docenił symulacyjny charakter, bogactwo opcji i możliwość wpływania na świat przedstawiony:
Uwielbiam Kingdom Come za realizm i klimat, za poczucie humoru. Symulacyjny charakter Kingdom Come jest świetny. Masz mnóstwo opcji, możesz zmieniać świat — to naprawdę coś fantastycznego. I my też chcielibyśmy to zachować, chcemy podążać w tym kierunku. To na pewno jeden z naszych kolejnych kroków i stanowi to podobne wyzwanie jak w Wiedźminie 3: otwarty świat, opowiadanie historii, swoboda wyborów. Ale jednocześnie chcemy tworzyć bardzo „mięsiste”, dobrze umotywowane postacie. Czasami to ze sobą koliduje. To wspaniałe wyzwanie projektowe.
Zarówno Adam Badowski, jak i drugi współprezes, Michał Nowakowski, dostrzegają również pozytywny wpływ gier Larian Studios, takich jak Baldur’s Gate 3, na rozwój gatunku RPG. Badowski wskazał jednak na fundamentalne różnice między grami turowymi, jak BG3, a produkcjami akcji w czasie rzeczywistym z otwartym światem, tworzonymi przez CD Projekt RED.
W przypadku Larian mamy do czynienia z grą turową, więc to zupełnie inny typ rozgrywki, a sposób interakcji z postaciami także bardzo się różni. My lubimy w pełni budować postacie, rozumieć ich przeszłość i przyszłość, ich motywacje. To dlatego zajmuje nam to tyle czasu. W Baldur’s Gate 3 też są świetne postacie, ale swoboda wyborów często zmusza gracza do używania innych sztuczek niż te, których używamy my. Ale myślę, że obserwujemy się nawzajem — takich gier nie ma aż tak wiele, więc to naturalne. Przyglądamy się, jak gracze i fani reagują na różne podejścia.
GramTV przedstawia:
Michał Nowakowski podkreślił natomiast, że deweloperzy mogą czerpać inspirację z gier stworzonych w przeszłości i rozwijać solidne fundamenty już położone:
Myślę, że wciąż pozostajemy grą z wielkim otwartym światem. Ale wiele rzeczy, które pokazał Baldur’s Gate 3, było dla nas inspirujące — i szczerze mówiąc, nie ma w tym nic wstydliwego. Każdy, kto dziś wypuszcza grę, patrzy na to, co już zostało zrobione, co się sprawdziło, co było świetne — i zastanawia się, czy i jak można to zaadaptować do własnego projektu.
Z całą pewnością czerpaliśmy inspirację z tego, co zrobiło BG3, ale my wciąż bardziej trzymamy się tego, czym były Wiedźmin 3 i Cyberpunk. Nawet jeśli nie chcemy po prostu zrobić kolejnej gry „jak tamte”, tylko z lepszą grafiką. Chcemy wprowadzać innowacje w zakresie gameplayu. Mam nadzieję, że gdy przyjdzie pora, będzie to widoczne dla fanów.
To może trochę niejednoznaczna odpowiedź, więc mówiąc bardziej wprost — na pewno nie zrobimy gry takiej jak Larian. To typ gry, który oni potrafią robić. Ale wiele z tego, jak postacie w ich grze mogą wpływać na świat i jakie to ma konsekwencje, na pewno było dla nas inspiracją.
To na papierze brzmi świetnie ale wydaje mi się że w wielu przypadkach mogłoby się skończyć na generycznych i powtarzalnych questach gdzie co najwyżej zmienia się zleceniodawca i lokacja do której mamy się udać - coś jak bardziej rozbudowane fedexowe questy.
dariuszp napisał:
Z mojej perspektywy to wygląda tak.
Polowanie na potwory powinno wyglądać bardziej jak Monster Hunter. One powinny być po prostu w świecie. Mieć własne zachowania. Zagrażać NPC.
Jakiś latający potwór może preferować mieć gniazdo gdzieś wysoko. Inny może lubić jaskinie. Jeszcze inny bagno. Kompendium daje mi wiedzę na ten temat. Reszta powinna zależeć ode mnie.
To nie powinny być jednorazowe side questy. To powinien być design gdzie jeżeli potwór jest na mapie w pobliżu siedziby ludzi to tak będzie nagroda za jego ubicie. Powinno być OK by zabić pitworazl, wziąć trofeum i udać się po nagrodę albo odwrotnie.
Można też to rozwinąć. Co jeżeli mag chce mieć ciało potwora do czegoś? Jeden quest może dać dwie nagrody jeżeli gracz zorganizuje transport potwora do maga. Może będzie trzeba bronić wieśniaka który weźmie wóz, załaduje ciało i zawiesie pod wieże maga.
Ogólnie powinni niektóre rzeczy przenieść do symulacji świata i po prostu masz roleplay jako wiedźmin.
Co nadal nie przeszkadza by mieć questy z historią na bardziej unikalne potwory albo takie bardziej jednorazowe które się z byle powodu nie pojawiają.
Ja bym nie patrzył na to jak na typowe questy a jak po prostu na aktywności w świecie. W końcu to gra "roleplay" gdzie odgrywasz rolę Wiedźmina. Fajnie by było odgrywać rolę Wiedźmina pomiędzy questami fabularnymi jeżeli chcemy.
Można to w zasadzie zrobić na zasadzie pokemonów :-P Ciri uczyła się głównie z książek. Nie pracowała jako Wiedźmin. Zaczyna pracować jako Wiedźmin, gromadzi notatki, weryfikuje to co się nauczyła. Polowanie na danego potwora daje Ci wiedzę na jego temat.
koNraDM4
Gramowicz
06/06/2025 17:23
dariuszp napisał:
Z mojej perspektywy to wygląda tak.
Polowanie na potwory powinno wyglądać bardziej jak Monster Hunter. One powinny być po prostu w świecie. Mieć własne zachowania. Zagrażać NPC.
Jakiś latający potwór może preferować mieć gniazdo gdzieś wysoko. Inny może lubić jaskinie. Jeszcze inny bagno. Kompendium daje mi wiedzę na ten temat. Reszta powinna zależeć ode mnie.
To nie powinny być jednorazowe side questy. To powinien być design gdzie jeżeli potwór jest na mapie w pobliżu siedziby ludzi to tak będzie nagroda za jego ubicie. Powinno być OK by zabić pitworazl, wziąć trofeum i udać się po nagrodę albo odwrotnie.
Można też to rozwinąć. Co jeżeli mag chce mieć ciało potwora do czegoś? Jeden quest może dać dwie nagrody jeżeli gracz zorganizuje transport potwora do maga. Może będzie trzeba bronić wieśniaka który weźmie wóz, załaduje ciało i zawiesie pod wieże maga.
Ogólnie powinni niektóre rzeczy przenieść do symulacji świata i po prostu masz roleplay jako wiedźmin.
Co nadal nie przeszkadza by mieć questy z historią na bardziej unikalne potwory albo takie bardziej jednorazowe które się z byle powodu nie pojawiają.
To na papierze brzmi świetnie ale wydaje mi się że w wielu przypadkach mogłoby się skończyć na generycznych i powtarzalnych questach gdzie co najwyżej zmienia się zleceniodawca i lokacja do której mamy się udać - coś jak bardziej rozbudowane fedexowe questy.
Yarod
Gramowicz
06/06/2025 10:56
dariuszp napisał:
Z mojej perspektywy to wygląda tak.
Polowanie na potwory powinno wyglądać bardziej jak Monster Hunter. One powinny być po prostu w świecie. Mieć własne zachowania. Zagrażać NPC.
Jakiś latający potwór może preferować mieć gniazdo gdzieś wysoko. Inny może lubić jaskinie. Jeszcze inny bagno. Kompendium daje mi wiedzę na ten temat. Reszta powinna zależeć ode mnie.
To nie powinny być jednorazowe side questy. To powinien być design gdzie jeżeli potwór jest na mapie w pobliżu siedziby ludzi to tak będzie nagroda za jego ubicie. Powinno być OK by zabić pitworazl, wziąć trofeum i udać się po nagrodę albo odwrotnie.
Można też to rozwinąć. Co jeżeli mag chce mieć ciało potwora do czegoś? Jeden quest może dać dwie nagrody jeżeli gracz zorganizuje transport potwora do maga. Może będzie trzeba bronić wieśniaka który weźmie wóz, załaduje ciało i zawiesie pod wieże maga.
Ogólnie powinni niektóre rzeczy przenieść do symulacji świata i po prostu masz roleplay jako wiedźmin.
Co nadal nie przeszkadza by mieć questy z historią na bardziej unikalne potwory albo takie bardziej jednorazowe które się z byle powodu nie pojawiają.
Pełna zgoda.
Ja bym zmienił też żeby potwory byly rzadsze ale silniejsze (prócz typowych mobkow jak nekkery), żeby to faktycznie jak piszesz było polowanie, wyzwanie, z przygotowaniem. Wkurzało mnie to że na 50% pól latała sobie południca. Notabene skasowana dzień wcześniej.
Wtedy już w ogóle można by zrobić tak, żeby było książkowo: masz jeden miecz a drugi na koniu, srebrny (no.jak w rdr2 i chowaniem broni)
Ale To marzenia. Gra stała by się pewnie "zbyt pusta" dla niektórych i za mało casualowa.