id Software przetrwało niedawne kadrowe ruchy w XBOX-ie. Wyszło z nich jednak mocno poranione.
W studiu doszło bowiem do zwolnień. I to całkiem znaczących.
John CarmackFoto: QuakeCon
Carmack po zwolnieniach w id gorzko, ale i z nadzieją
Mówi się, że w efekcie z id pożegnać się miało 136 osób, co stanowić ma około połowy dotychczasowego stanu osobowego. Jakby tego było mało, pojawił się doniesienia, jakoby poza studiem mieli znaleźć się niemal wszyscy najważniejsi dyrektorzy związani z silnikiem id Tech. W tej sytuacji nie wiadomo, jaka konkretnie przyszłość będzie czekać legendarne studio, które dało nam Wolfensteina, DOOM-a oraz Quake’a. Niemniej już teraz kilka legend związanych z historią id postanowiło wyrazić swoje ubolewanie w związku z tym, co dzieje się wewnątrz id. Długie oświadczenie w mediach społecznościowych opublikował nawet John Carmack, który w 1991 roku współzałożył studio.
Carmack nie krył rozczarowania, szczególnie że wcześniej zakładał, iż wsparcie Microsoftu wyjdzie id na dobre:
Próbowałem znaleźć jakieś sensowne słowa komentarza na temat zwolnień w id Software. Moje stwierdzenie, że “Microsoft prawdopodobnie będzie dobrym opiekunem tej marki”, nie znosi najlepiej próby czasu, a to wydarzenie z pewnością popsuje nastroje podczas zjazdu założycieli na QuakeConie w przyszłym miesiącu.
Jestem zasmucony, ale nie potrafię wykrzesać z siebie gniewu ani oburzenia z tego powodu. Nie mam wglądu w księgi finansowe, ale podejrzewam, że z perspektywy Microsoftu id Software było biznesem marginalnym. Wierzę w doniesienia, że przychody z Minecrafta utrzymywały przy życiu kilka innych studiów.
Aby gry mogły być produkowane na dłuższą metę, muszą odnosić sukcesy komercyjne, a nie tylko być uwielbiane. Gry konkurują z każdą inną opcją spędzania wolnego czasu i wydawania pieniędzy, a konkurencja ta jest brutalna. Nie można wykluczyć możliwości, że kadra kierownicza to idioci, ale to nie powinno być domyślne założenie. Nie sądzę, aby istniała jakakolwiek oczywista ścieżka, która podwoiłaby przychody z gier id.
Czy mogliby wyciągnąć więcej przy innej strategii cenowej? Czy mogliby stworzyć więcej rzeczy, które fani mogliby kupić? Czy mogliby prowadzić efektywny kosztowo marketing w sposób, który dotarłby do większej liczby graczy, którzy pokochaliby i kupili te gry? Czy mogliby zmienić projekty gier i poszerzyć ich atrakcyjność dla większej liczby graczy, nie zrażając przy tym obecnych? Czy mogliby produkować gry niższym kosztem, szybciej lub taniej? Naprawdę nie wiem.
Gra się jeszcze nie skończyła i mam nadzieję, że studio podniesie się po tym ciosie.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!