Kolejny weteran branży postanowił pochwalić dzieło Larian Studios.
Bruce Nesmith, wieloletni projektant gier w Bethesda Game Studios i współtwórca Skyrima, publicznie wyraził uznanie dla Baldur’s Gate 3, uznając produkcję studia Larian za najwierniejsze jak dotąd przeniesienie doświadczenia papierowego Dungeons & Dragons do świata gier komputerowych.
Baldur’s Gate 3
Baldur’s Gate 3 – twórca Skyrima, Bruce Nesmith, chwali grę Larian Studios za wierne odtworzenie papierowego Dungeons & Dragons
W tej chwili bez wahania umieściłbym Baldur’s Gate 3 na samym szczycie listy. Dwadzieścia cztery lata temu Baldur’s Gate 2 było znakomitą grą. Uwielbiałem ją. Ale to, co osiągnęli teraz, to zupełnie nowy poziom - powiedział Nesmith w rozmowie z FRVR.
Według byłego dewelopera kluczowym elementem sukcesu gry było umiejętne dostosowanie zasad piątej edycji D&D do potrzeb interaktywnego medium:
Zasady zostały zmodyfikowane tak, by działały w środowisku gry wideo. Uważam, że to bardzo rozsądne. Każdy system rozgrywki ma własne ograniczenia i wymaga indywidualnych rozwiązań - wyjaśnił Nesmith.
Projektanci Baldur’s Gate 3 zdecydowali się zachować jak najwięcej z oryginalnych mechanik, w tym walkę turową, co miało kluczowe znaczenie dla oddania klimatu stołowej rozgrywki.
Mogliśmy spokojnie analizować sytuację, nie było presji czasu, a każda tura przypominała tę znaną z gry przy stole. To było dokładnie to, czego oczekiwałem. To był ten poziom wiernie oddający uczucie grania podczas rozgrywki stołowej — dodał.
GramTV przedstawia:
Twórca podkreślił również znaczenie narracji i decyzji gracza:
Zadbali o to, żeby decyzje miały realne konsekwencje, a jednocześnie prowadzili spójną opowieść, która miała swój finał. Do tego dochodzi znakomita oprawa graficzna i rewelacyjny dubbing. To wszystko jest świetne, ale to właśnie mechaniki i podejmowanie decyzji sprawiły, że gra tak dobrze oddaje ducha D&D.
Nesmith zauważył, że Larian Studios nie próbowało dystansować się od materiału źródłowego, a wręcz przeciwnie, dołożyli wszystkich starań, aby Baldur’s Gate 3 był jak najwierniejszy papierowemu systemowi RPG.
Widać, że kochali ten projekt i nie bali się pokazać tego. Wcześniej często zdarzało się, że twórcy gier RPG robili z tego żarty albo sprowadzali rozgrywkę do nużącego grindu. Tutaj nie było ani jednego momentu, w którym czułem znużenie.
No akurat w kwestii budynków twórcy najczęściej stosują rozwiązanie wytrzymałości - trzeba je regularnie naprawiać bądź uzupełniać zasoby w odpowiednim miejscu by baza stała. Nie lubię go ale chyba jest skuteczne
dariuszp napisał:
Wydaje mi się że większym problemem w tego typu grach to jest upewnić się żeby ludzie mieli się po co regularnie logować. I by mapa nie była zapchana niedokończonymi martwymi budynkami.
Ewentualnie mieć rozwiązani z New World. Pre-definiowane miejsca na budynki + możliwość by kilka osób okupowało lokacje a to jaki budynek się wyświetla zależy od jakiejś metryki. Np. priorytet to widzisz budynek swój, swoich znajomych i gildii. A potem wg jakiś ocen.
Tak by nie zasyfić całej mapy. Przy czym mieć lokacje rozsiane po całej mapie tak by np. były opcje budowy przy drogach co kawałek. W tym budynki użyteczne jak np. jakaś gospoda.
koNraDM4
Gramowicz
13/10/2025 21:22
dariuszp napisał:
Wydaje mi się że większym problemem w tego typu grach to jest upewnić się żeby ludzie mieli się po co regularnie logować. I by mapa nie była zapchana niedokończonymi martwymi budynkami.
No akurat w kwestii budynków twórcy najczęściej stosują rozwiązanie wytrzymałości - trzeba je regularnie naprawiać bądź uzupełniać zasoby w odpowiednim miejscu by baza stała. Nie lubię go ale chyba jest skuteczne
dariuszp
Gramowicz
13/10/2025 20:41
koNraDM4 napisał:
Z jednej strony to spoko pomysł ale z drugiej, jak pokazuje jeden z najbardziej znanych sandboxów czyli minecraft - ciężko zrobić nawet tak ogromną mapę jaką on sam oferuje i nie ulec fali grieferów i innych gości, którzy czerpią rozrywkę z zabierania frajdy innym więc wielu graczy woli postawić serwer pod siebie i swoich znajomych niż ryzykować to, że bez pluginów i modyfikacji rozgrywki nie będzie dało się grać, sam lubię minecraft vanilla ale realnie albo gram singla albo ze znajomymi bo każdy serwer jak najbliższy oryginalnej rozgrywce kończy w końcu pod naporem trolli i grieferów. Dlatego formuła WoWa tak się sprawdza bo gracz ma mały wpływ na świat, wykonuje questy i leveluje ale nie może zniszczyć mapy czy zablokować jakiegoś przejścia itd.
Ale to zależy gdzie postawisz granice interakcji. Masz racje że absolutna swoboda nie jest najlepsza. Ale też można ją dać i mitygować skutki. Np. w EVE utrata statku to nic nowego. Dlatego są ubezpieczenia by odzyskać swój cenny statek.
Też może być tak że masz frakcję NPC - królestwo. I jeżeli gracz kogoś atakuje lub coś kradnie/niszczy to jest oznaczany jako przestępca. Może mieć wystawioną cenę za głowę. Mogą go strażnicy NPC automatycznie próbować schwytać czy zaatakować. Ale były by dedykowane obszary gdzie nie można stawiać "legalnego" osiedla. Tzn gracze mogą się gdzieś w górach czy lasach budować jako wyjęci z pod prawa. I nie cieszą się ochroną co oznacza że jeden złośliwy gracz może drugiemu coś ukraść/zniszczyć.
Coś ala rozwiązanie z gier online gdzie jak oszukujesz to zamiast Cię banować jesteś wrzucany na serwer z innymi oszustami. Tutaj - normalni gracze cieszą się ochroną NPC a ci złośliwi już nie.
Choć WoW i tego nie uniknął całkiem - był kiedyś błąd z jednym z bossów, już nie pamiętam do końca który boss i jaki to dokładnie efekt ale nakładał na ciebie coś w rodzaju krwawienia/choroby i schodziło ci cały czas życie i mogłeś tym zarażać innych graczy. W założeniu po pokonaniu bossa efekt miał być ci zabrany ale tak się nie działo w wyniku błędu. Więc gracze z efektem trafiali do miast i regionów i mogli zarażać pozostałych graczy. Generalnie ciekawy socjologiczny projekt z tego wynikł - część graczy unikała miejsc gdzie ludzi jest dużo by uniknąć zarażenia, zarażeni bywało, że sami się izolowali by nie zarażać innych ale byli też tacy (i to nie mało) którzy specjalnie zarażali efektem innych graczy.
To wszystko działo się w zamkniętym, pozwalającym na mało swobody środowisku, a by coś z tym zrobić wystarczyło naprawić błąd.
Ale tu mówisz o zwykłym bugu.
Teraz wyobraź sobie grę, w której rozgrywka ma być czysto sandboxowa i z racji unikania ograniczeń nie możesz powstrzymać graczy przed griefowaniem. Są gry jak np. Rust które uczyniły z tego rdzeń zabawy - wszakże raidy już są wpisane w rozgrywkę ale ty zaproponowałeś coś co pozwala też "pokojowo" się rozwijać, nie wadzić nikomu. Jak rozwiążesz problem grefingu? Ktoś miałby się bawić w policję w takiej grze? Czy może jakoś inaczej?
Ponownie - sandbox oznacza swobodę w tym co gracz robi. I polega na generycznych mechanikach. Ale też jest sporo rzeczy które można tam zrobić by ludzie sobie nie uprzykrzali życia. Pierwszy to mechanizm strażników NPC. Drugi to dyplomacja gdzie gracze mogę deklarować kogoś za wroga. Trzeci to np. pewne ograniczenia jak to by gracz nie mógł np wybudować ściany na drodze.
Wydaje mi się że większym problemem w tego typu grach to jest upewnić się żeby ludzie mieli się po co regularnie logować. I by mapa nie była zapchana niedokończonymi martwymi budynkami.