Twórcy pierwotnie nie chcieli wprowadzać tej mechaniki, gdyż obawiali się, że spowolni ona rozgrywkę.
Larian Studios podczas prac nad Baldur’s Gate 3 nie chciało wprowadzać jednej z podstawowych mechanik znanych z systemu Dungeons & Dragons, czyli Reakcji, która pozwala odpowiadać na określone zdarzenia poza własną turą. Dziś trudno wyobrazić sobie bez niej rozgrywkę, ale na wczesnym etapie produkcji studio miało zupełnie inne zdanie. Dopiero gracze przekonali deweloperów do zmiany zdania.
Baldur’s Gate
Baldur’s Gate 3 - twórcy nie chcieli wprowadzać mechaniki Reakcji. Dopiero gracze ich do tego skłonili
Według twórców początkowo zakładano, że Reakcje zbyt mocno spowolnią tempo gry i zaburzą jej płynność. Dopiero intensywny feedback ze strony społeczności testującej tytuł we wczesnym dostępie sprawił, że deweloperzy zmienili podejście i zdecydowali się w pełni zaimplementować tę mechanikę.
Nie chcieliśmy mieć Reakcji w Baldur’s Gate 3. Baliśmy się, że za bardzo spowolnią rozgrywkę.
W połowie wczesnego dostępu społeczność naprawdę bardzo ich chciała. Ugięliśmy się pod tą presją i okazało się, że to była dobra decyzja. Gracze mieli rację. Było sporo nerwowych słów, ale kiedy zaczęliśmy dodawać Reakcje do całej gry, wyszło na to, że tytuł stał się po prostu lepszy – wyjaśnił Swen Vincke.
Te doświadczenia są jednym z powodów, dla których Swen Vincke, szef Larian Studios, tak mocno wierzy w model wczesnego dostępu. Jego zdaniem to właśnie ścisła współpraca z graczami była fundamentem sukcesu zarówno serii Divinity, jak i Baldur’s Gate 3. Wczesny dostęp zwiększa zaangażowanie odbiorców, wywiera dodatkową presję na twórców i wymaga więcej pracy, ale finalnie prowadzi do powstania lepszej gry.
Wczesny dostęp stał się dla nas wzorem działania. To dzięki niemu Divinity: Original Sin oraz Baldur’s Gate 3 tak bardzo się rozwinęły. Ten proces bywa bolesny dla dewelopera, ale ostatecznie chodzi o to, by stworzyć jak najlepszą grę.
GramTV przedstawia:
Przy okazji zapowiedzi kolejnej odsłony uniwersum Divinity Vincke zaznaczył, że studio chce odejść od sztywnych ograniczeń narzucanych przez adaptowanie papierowych zasad do formy cyfrowej. W przypadku Baldur’s Gate 3 niektóre elementy musiały zostać usunięte, aby gra pozostała przystępna i możliwa do zrealizowania od strony produkcyjnej.
Problem Baldur’s Gate 3 polegał na tym, że musieliśmy przenieść istniejący zestaw zasad z gry stołowej do gry wideo, co wiązało się z wieloma ograniczeniami. Na przykład Dispel Magic został całkowicie wycięty, bo dosłownie podwoiłby rozmiar gry.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!