Assassin's Creed Shadows zawodzi w wielu miejscach, ale pod względem oprawy Ubisoft zrobił wielki krok

Maciej Petryszyn
2026/04/15 18:00
1
0

Opinie na temat wydanego w ubiegłym roku Assassin's Creed Shadows są podzielone. Nie ulega jednak wątpliwości, że pod jednym względem produkcja Ubisoftu imponuje.

Mowa tutaj o aspekcie wizualnym. Assassin's Creed wreszcie “odpiął się” od poprzedniej generacji, wykonując skok w nową stronę.

Assassin's Creed Shadows
Assassin's Creed Shadows

Silnik Anvil napędza wizualny sukces Assassin's Creed Shadows

Jednym z ciekawszych ficzerów Assassin's Creed Shadows był zmiany pól roku. De facto każdy element mapy przygotowany został w czterech różnych wariantach, zmieniających swój wygląd zależnie do tego, czy mamy wiosnę, lato, jesień czy zimę. Szczególnie ta ostatnia pora była wymagająca z uwagi np. na zachowanie śniegu i tworzonych przez niego zasp. To wymagało zaprzęgnięcia nowych technologii, które zaimplementowano do silnika Anvil. Dzięki temu rozwojowi XVI-wieczna Japonia prezentuje się naprawdę okazale dla oka. Okazale na tle, że twórcy postanowili nieco więcej o tym opowiedzieć w serii materiałów.

Podczas Shadows miała miejsce ścisła współpraca między twórcami silnika a zespołami produkcyjnymi. Dzięki temu udało się zaimplementować m.in. Atmos, czyli grupę systemów zajmujących się symulowaniem pogody w czasie rzeczywistym. Jego kontroli podlegają nawet takie aspekty, jak prędkość i kierunek wiatru czy nawet zachmurzenie. Kluczowa jest tutaj interakcja poszczególnych elementów, czyli np. deszczu, który zachowuje się inaczej w zależności od tego, czy i jak wieje. Inną istotną rzeczą jest dystans ładowania czy adaptacyjna geometria, dzięki której miasta i góry pojawiają się płynnie na naszym horyzoncie.

Renderowanie na dużą skalę w Assassin’s Creed Shadows naprawdę błyszczy. Moim ulubionym przykładem jest zamek Azuchi. Znajduje się on na wzniesieniu, z którego rozpościera się widok na rozległy krajobraz z wyraźnie widocznymi warstwami chmur, mgły, wody i odległych miast. Warunki oświetleniowe o zachodzie słońca, gdy światło słoneczne rozprasza się w atmosferze i odbija od różnych powierzchni, w połączeniu z wertykalnością terenu budują silne poczucie skali i głębi. To jeden z tych momentów, w których wszystko idealnie ze sobą współgra, wywołując u gracza potężne poczucie zachwytu. Dzięki nieustannie zmieniającemu się nastrojowi, Atmos wciąga graczy w żyjący świat, który wzbogaca każdą chwilę ich przygody – stwierdził Nicolas Lopez, architekt techniczny silnika Anvil.

GramTV przedstawia:

Inną nowalijką wykorzystaną w Shadows jest technologia Micropolygon, nad którą w Ubisofcie pracowano od lat. Dzięki niej gra automatycznie dostosowuje rozdzielczość i szczegółowość modeli w zależności od dystansu. Wpływa to na sam sposób pojawiania się poszczególnych modeli, ale również i na ich jakość, a przy okazji uwalnia twórców od konieczności tworzenia kilku wersji tego samego obiektu. Nie można przy tym pominąć oświetlenia. Wcześniej twórcy przypisywali je na stałe do sceny, podczas gdy Assassin’s Creed Shadows za sprawą Raytraced Global Illumination oświetlenie jest całkowicie dynamiczne.

Globalne oświetlenie oparte na śledzeniu promieni (Raytraced Global Illumination) sprawia, że światło w pełni reaguje na rozgrywkę. Źródła światła można gasić lub niszczyć, a cała scena aktualizuje się odpowiednio do tych zmian. Dzięki temu cienie są bardziej naturalne, co poprawia czytelność systemów skradania. Sprawia to również, że świat staje się bardziej wiarygodny, ponieważ oświetlenie spójnie dostosowuje się do pogody, pory dnia oraz pór roku – podsumował Lopez.

Assassin's Creed Shadows ukazało się 20 marca 2025 roku na komputerach osobistych oraz konsolach PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Dodatkowo 2 grudnia 2025 gra otrzymała też wersję na Nintendo Switch 2. W naszym serwisie produkcja Ubisoftu otrzymała ocenę 7,5 na 10. Warto też wspomnieć, że w połowie września ubiegłego roku ukazało się pierwsze płatne rozszerzenie, Claws of Awaji.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
Wczoraj 18:59

Silnik zawsze mieli dobry. Ja szczególnie pamiętam pierwsze Division. Gra miała fantastyczną atmosferę i naprawdę jeżeli chodzi o środowisko - mało która gra może im dorównać. 

Ale co z tego skoro gry ssą? Niezależnie jak piękne są - będę chciał oglądać ładny obrazek przez minuty. A potem wrócę do gry. I jak gra jest kiepska to nie ma znaczenia czy jest ładna. 

Kingdom Come 2 przychodzi mi na myśl. Gra wygląda przepięknie. Ale najważniejsze - jak zacząłem grać to nie mogłem się oderwać. 

To jak poznać przepiękna kobietę i się zorientować że jest inteligentna i ma fantastyczny charakter. Spędzanie z nią czasu to sama przyjemność. 

Gry Ubisoftu są jak stereotypowa durna blondynka.