Anulowanie gry Black Panther zszokowało pracowników. EA miało być „sfrustrowane"

Patrycja Pietrowska
2025/05/31 15:00
5
0

Raport Schreiera wyjaśnia powody anulowania gry.

Niedawno informowaliśmy o anulowanym przez EA, superbohaterskim projekcie. W ślad za tą decyzją poszło również zamknięcie Cliffhanger Studio. Mowa o grze poświęconej Black Panther, z której wyciekły również grafiki koncepcyjne. Jak wynika z nowego raportu opublikowanego przez Jasona Schreiera anulowanie było „szokiem” dla pracowników studia.

Black Panther
Black Panther

Projekt Black Panther skasowany po czterech latach prac

Sytuacja jest o tyle zaskakująca, że Cliffhanger Studios miało ostatnio aktywnie powiększać swój zespół, rekrutując nowych specjalistów, a sama gra niedawno osiągnęła nowy wewnętrzny kamień milowy. Mimo tych pozytywnych sygnałów, wewnątrz Electronic Arts panowało wyraźne uczucie frustracji dotyczące rozwoju projektu. Główne powody, które miały skłonić kierownictwo EA do anulowania gry, ujawniają źródła Schreiera zbliżone do procesu produkcji.

GramTV przedstawia:

Według wspomnianych źródeł, kierownictwo EA było „sfrustrowane, że produkcja wciąż nie wyszła z fazy preprodukcji, mimo że prace trwały już prawie cztery lata”. Jako potencjalny czynnik spowalniający rozwój wskazuje się również fakt, że studio dopiero niedawno zaczęło intensywnie zwiększać liczbę pracowników. Raport wskazuje, że „wielu pracowników” Cliffhanger Studios zostało zatrudnionych w ciągu ostatniego roku, a niektórzy byli związani ze studiem zaledwie od kilku miesięcy, a nawet tygodni.

Komentarze
5
dariuszp
Gramowicz
01/06/2025 01:18
wolff01 napisał:

Myślę że ostatnie lata były dużym wstrząsem dla korporacji. Problem jest olbrzymia ilość kasy jaką zarabia gamedev. To uśpiło ich racjonalizm, rzucali kasę i myśleli że z tego będzie więcej kasy, głupi konsumenci będą konsumować produkt.

To jest dzisiaj mega zabawne stwierdzenie po tym co mówił ten jeden dev. Ze z punktu widzenia EA gracze RPG to jaskiniowcy co rzucą się na wszystko co ma RPG w nazwie. Dosłownie właśnie w ten sposób z góry patrzyli na klienta. Jak na głupią dojną krowę co siedzi zamknięta w pokoju i daje im pieniądze. 

 A tu szefostwo obudziło się, bo coś tu nie gra - tyle forsy idzie w gry, tyle czasu powstają a wychodzi syf który przynosi straty - Suicide Squad, Concord, Marathon, Dragon Age VA, Forspoken itd. Zatrudniani są ci i wszyscy specjaliści, te rzesze super "potrzebnych" stanowisk: kreatywnych, menadżerów i "specjalistów". Ktoś ich tu robi w konia... 

To też jest dzisiaj oczywiste. Te firmy zaczęły zatrudniać nie wg umiejętności tylko według jakiś metryk DEI. Im więcej miałeś problemów albo im bardziej wyglądałeś inaczej niż inni tym lepszym byłeś kandydatem wg jakiegoś "diversity oficera". Olać umiejętności. Zresztą chyba połowa pracowników co robiła AC Shadows nigdy nie robiła gry. Tutaj też było że wielu ludzi pracowało w game dev pierwszy raz.  

W IT zatrudniasz więcej ludzi na projekcie bo np. klient tego wymaga bo potrzeby się zwiększają, dochodzą kolejne pod-projekty, rośnie zakres obowiązków itd. Tworzenie gier jest trochę inne bo niejako to zespół twórczy sam wyznacza ton. Ale też liczy się talent, umiejętności. Mały zespół prawdziwych specjalistów + outsource i mamy taką grę jak Clair Obscur. A tymczasem 30-minutowa "lista płac" tworzy gnioty...

Nie lubię tego porównania do Clair Obscur. Studio robiące CO mierzyło siły na zamiary. Nie robili gry akcji (a pierwsze demo jakie mieli to była gra akcji) bo to wymaga więcej zachodu. Zrobili grę turową i wzorowali się na jRPG. Ale chcieli dodać swój twist żeby zrobić tę turową walkę emocjonującą więc dodali uniki, parowanie itp. I przede wszystkim im się podobało więc zrobili to niestandardowo gdzie typowe studio AAA powiedziało by żeby robić jak np. Persona 5 bo P5 się sprzedało. Tak samo w BG3 mieliśmy niemego protagonistę (z małymi wyjątkami) i pracownik Bioware stwierdził że im by tak nie pozwolono. 

Nie mniej jednak opracowali grę którą mogli zrobić i to rozumiem bo teraz sam pracuję nad grą i też np. zmieniam design tak że np. nie zrobię miasta jak Rockstar czy CDPR. Ale fabuła, cały setting świata itp. usprawiedliwiają to jak wygląda gra i gameplay. 

A gdy kasa przestaje się zgadzać - zaczynają się cięcia. Oczywiście nie bronie szefostw korporacji, bo to takie same taborety jak reszta i jednądecyzją potrafią zabić dobry materiał albo cofnąć projekt o kilka miesięcy. Po prostu gamedav AAA taki się stał.

I tu jest najważniejszy problem. Ludzie utalentowani i kreatywni często z tych studiów wyszli. Clair Obscur to gra byłych pracowników Ubisoftu. Nie robili tego w Ubisoft. 

Chorus, gra-musical która mi się podobała była stworzona przez byłych pracowników Bioware. 

Nikt nie chciał sfinansować Divinity: Original Sin Lariana więc poszli na Kickstarter. Później wydali sequel. A ten sequel posłużył im jako baza pod Baldur's Gate 3. Ale nikt w nich nie wierzył jak szukali kogoś z kim mogli by zrobić RPG. Wszyscy mówili że tego typu gier nikt nie chce. 

Gry które wymieniłeś - Suicide Squad, Concord, Marathon, Dragon Age, itp - To wszystko były gry Live Service. Gry które niby mieliśmy chcieć a tak naprawdę chciały je garnitury u wydawców bo śmierdziało to pieniędzmi. I tak - nie pomyliłem się. Dragon Age Failguard to była gra live service którą na szybko i w panice przerobili na single player co poznać po strukturze tej gry gdzie po znaczącym momencie otwierają się drzwi i masz skrzynię z nagroda jak to było np. w Destiny. To jest tak oczywiste że aż śmieszne. 

I teraz masz tylko 3 rodzaje pracowników w tych dużych studiach. 

  1. Tych zrezygnowanych co mają na wszystko wywalone. Chcą przyjść, zrobić co jest w grafiku. Wali ich że studio podejmuje głupie decyzje, nawet się nie odezwą. Biorą pensje i idą do domu. 
  2. Młodych utalentowanych co postanowili się wgryźć do branży przez takie studio jak Ubisoft, często wykorzystywani - albo zamienią się w kategorię 1 (zrezygnowanych) albo pójdą na swoje i zrobią coś fajnego na rynku Indie. 
  3. Zieloni co przeszli szkolenie i są w tym zawodzie tylko dlatego że słyszeli że dobrze płacą. A że takie Ubisoft czy EA biorą hurtem bo są tani i łatwo ich wykorzystywać (nie mylić z kategorią druga, to ludzie bez zapału i talentu) to czemu nie? 

Wydaje mi się że talent ucieka do indyków i takich studiów niezależnych jak Valve (które de facto nie robi zbyt często gier), CDPR, Larian itp. Gdzie jeszcze są ludzie którym zależy na tym co robią. 

wolff01
Gramowicz
01/06/2025 00:34
dariuszp napisał:

Ale to nie o to chodzi. Bierzesz team i chcesz mieć zysk z produktu za jakiś czas. Bo tak działa EA. Oni mają w nosie co robisz - ważne by była kasa. Dlatego ich gry takie mizerne. Mija 4 lata a Ty się dowiadujesz że jeszcze nie zaczęli właściwej produkcji która potrwa kolejne kilka lat. 

Myślę że ostatnie lata były dużym wstrząsem dla korporacji. Problem jest olbrzymia ilość kasy jaką zarabia gamedev. To uśpiło ich racjonalizm, rzucali kasę i myśleli że z tego będzie więcej kasy, głupi konsumenci będą konsumować produkt. A tu szefostwo obudziło się, bo coś tu nie gra - tyle forsy idzie w gry, tyle czasu powstają a wychodzi syf który przynosi straty - Suicide Squad, Concord, Marathon, Dragon Age VA, Forspoken itd. Zatrudniani są ci i wszyscy specjaliści, te rzesze super "potrzebnych" stanowisk: kreatywnych, menadżerów i "specjalistów". Ktoś ich tu robi w konia... W IT zatrudniasz więcej ludzi na projekcie bo np. klient tego wymaga bo potrzeby się zwiększają, dochodzą kolejne pod-projekty, rośnie zakres obowiązków itd. Tworzenie gier jest trochę inne bo niejako to zespół twórczy sam wyznacza ton. Ale też liczy się talent, umiejętności. Mały zespół prawdziwych specjalistów + outsource i mamy taką grę jak Clair Obscur. A tymczasem 30-minutowa "lista płac" tworzy gnioty...

A gdy kasa przestaje się zgadzać - zaczynają się cięcia. Oczywiście nie bronie szefostw korporacji, bo to takie same taborety jak reszta i jednądecyzją potrafią zabić dobry materiał albo cofnąć projekt o kilka miesięcy. Po prostu gamedav AAA taki się stał.

dariuszp
Gramowicz
31/05/2025 23:39
koNraDM4 napisał:

Zależy ile osób siedziało przy pre produkcji, równie dobrze mógł siedzieć jakiś jeden scenarzysta i paru grafików i EA już to nazwało pre produkcją.

dariuszp napisał:

A to się nie dziwię. EA robi to dla pieniędzy. Jak pre produkcja trwała 4 lata to kiedy by im się inwestycja zwróciła?

Czy w ogóle by się zwróciła?

Ale to nie o to chodzi. Bierzesz team i chcesz mieć zysk z produktu za jakiś czas. Bo tak działa EA. Oni mają w nosie co robisz - ważne by była kasa. Dlatego ich gry takie mizerne. Mija 4 lata a Ty się dowiadujesz że jeszcze nie zaczęli właściwej produkcji która potrwa kolejne kilka lat. 

Zacząłeś projekt w 2021 jak miałeś 40 lat. Jest 2025 i masz 44 lata a ktoś Ci mówi że jakieś pieniądze będą w 2029 jak już będziesz pod pięćdziesiątkę. No i nic Ci nie gwarantuje że będzie zysk albo jaki będzie zysk. 

Wg mnie to bez sensu. Lepiej uwalić to w zarodku bo widocznie zespół sobie jaja robi bo po 4 latach powinni tak naprawdę albo już mieć grę albo ją kończyć. 

Zwłaszcza że masz inne zespoły które robią grę albo co 3-4 lata albo jak w wypadku FIFY - co roku. To po co czekać 9 lat? 




Trwa Wczytywanie