Coraz więcej studiów wprost mówi o tym, że korzysta albo przynajmniej przygląda się sztucznej inteligencji. Przestaje to być temat tabu i zamiast tego zagadnienie to jest publicznie poruszane.
Okazuje się, że “coś” w tej materii dzieje się również w środku Valve. Chociaż niekoniecznie z inicjatywy samej firmy.
Half-Life: Alyx
Wewnątrz Valve trwają oddolne badania nad AI
Gościem podcastu MinnMax był ostatnio Erik Wolpaw. Mowa tutaj o Amerykaninie, który od 2004 roku współpracuje z Valve. W tym czasie brał udział w tworzeniu scenariuszy do takich gier, jak m.in. Half-Life 2: Episode One i Two, Portal 1 i 2 oraz Half-Life: Alyx. W międzyczasie był on też zaangażowany w Psychonauts od Double Fine Productions. Doświadczony twórca przyznał teraz, iż jest on częścią niewielkiego zespołu wewnątrz Valve, który, jak sam powiedział, bada grunt pod kątem wykorzystania sztucznej inteligencji do generowania tekstów, dźwięków i innych treści. Jednocześnie nie uważa on, by AI miało wygryźć osoby odpowiedzialne za kreatywne pisanie.
Kiedy mówię “my”, nie jest to projekt całego Valve... to znaczy, jest to zatwierdzone przez firmę w tym sensie, że dla nich pracujemy, ale po prostu badamy te narzędzia na własną rękę. Niech świat się dowie, że to nie jest zorganizowana akcja Valve, jasne? Tak naprawdę firma może słyszeć o tym po raz pierwszy właśnie teraz!
To nic innego jak... grupka ludzi siedząca razem i myśląca: “To szalona technologia”. Byłoby głupio, gdybyśmy przynajmniej do niej nie zajrzeli.
Obecnie nie martwię się, że AI przejmie kreatywne pisanie, ponieważ jest w tym całkiem słabe. I nie mówię tego tylko z przekory. Naprawdę się tym bawiliśmy. Nie sądzę, aby w najbliższym czasie AI pisało powieści lepsze od tych ludzkich.
GramTV przedstawia:
Po co więc działania związane z AI? Wolpaw widzi w tym szansę na swego rodzaju wsparcie. Według niego narzędzia pokroju ChataGPT mogą być użyteczne, jeżeli chodzi o reagowanie obecnych w grach postaci w czasie rzeczywistym na działania gracza. Wspomniane eksperymenty prowadzone przez pracowników Valve miały wykazać, że do tego sztuczna inteligencja akurat się nadaje. Takie wykorzystanie nowej technologii miałoby wiele ułatwić, bo przecież obecnie to scenarzyści i deweloperzy muszą postarać się, by przewidzieć jak największą liczbę możliwych kroków podjętych przez gracza. Nawet tych najbardziej absurdalnych.
Specyfika pisania scenariuszy do gier polega na tym, że zawsze musieliśmy symulować... postacie reagujące na wszystko, co robisz.
To jedyny obszar, w którym czuję, że warto badać AI. Z naszych wczesnych obserwacji wynika, że... technologia ta nie jest szczególnie kreatywna ani zabawna. Ale staje się interesująca w wyobrażonym scenariuszu a la Grand Theft Auto, gdzie siejesz fizyczny chaos. AI może tam pełnić rolę “poważnego partnera”, który po prostu reaguje na wszelkie szaleństwa. To jedna z rzeczy, w których AI jest bardzo dobre – podążanie za każdą zwariowaną rzeczą, którą powiesz, i dostosowywanie się do tego przepływu.
Bardzo interesuje mnie AI w tym konkretnym przypadku. Pozwoli to na zrobienie czegoś, co jest niemożliwe bez względu na to, ilu ludzi byś do tego zatrudnił.
Co ważne, Wolpaw zaznaczył, że w Valve nie ma mowy o tworzeniu przy pomocy AI całych gier czy nawet ich dużych części. Te słowa powinny oznaczać, że i Half-Life 3, i Portal 3, o ile Valve nauczy się wreszcie liczyć do trzech, będą wytworem ludzkich rąk, a nie dziełem masowego wykorzystania sztucznej inteligencji.
Absolwent dziennikarstwa sportowego na Uniwersytecie im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Pasjonat esportu, piłki nożnej i polityki. Od 2026 roku redaktor Gram.pl.
Jest mnóstwo potencjalnych zastosowań dla AI. Mogę dać świetny przykład z takich gier jak Fable. Jesteśmy lokalnym bohaterem. NPC mówią do nas używając wybraną ksywkę. Bywa że mówili o naszych osiągnięciach. Problem jest taki że to były szablonowe wypowiedzi które zawsze są takie same i są oskryptowane.
Teraz wyobraźcie sobie że dajesz takiemu AI szereg instrukcji. Co ostatnio gracz zrobił, gdzie był, kogo spotkał, z kim walczył i dlaczego itp. Masz po prostu log akcji gracza. Feedujesz to do LLM-a by wygenerować jakieś kwestie a następnie feedujesz to do TTS by NPC je wypowiedział.
Dodatkowo jest to idealny mechanizm pod AI bo nawet jeżeli operacja trwa, można to zrzucić na "informacje się rozchodzą".
Mało tego - jeżeli LLM powie głupotę, można to zwalić na "nie wszystkie informacje są przekazywane dokładnie".
I bam, masz dużo ciekawszych NPC w swojej grze fantasy.