Informacje

Ponad połowa przychodów ze sprzedaży cyfrowej to DLC i mikropłatności

...

Gracze coraz chętniej kupują zawartość popremierową i płatne dodatki w ramach mikropłatności. Wydatki na tego rodzaju rzeczy mogą wynieść nawet $4 mld.

Ponad połowa przychodów ze sprzedaży cyfrowej to DLC i mikropłatności - obrazek 1

Wzrasta znaczenie dodatkowej zawartości - informuje SuperData. Firma na podstawie sporządzonego raportu szacuje, że przychody spółek z segmentu interaktywnej rozrywki ze sprzedaży cyfrowej wyniosą w tym roku 7,8 mld dolarów, z czego 4 miliardy wygeneruje dodatkowa zawartość w postaci DLC czy mikropłatności. To by oznaczało, że tego rodzaju dobra będą miały ponad 50-procentowy udział we wpływach z takiej formy dystrybucji.

"Trzy czwarte sumy przychodów ze sprzedaży cyfrowej wygenerowane przez czołowe tytuły konsolowe od stycznia 2015 do maja 2015 pochodzi z dodatkowej zawartości" - wylicza SuperData, bazując na produktach z katalogów Ubisoftu, Electronic Arts czy Activision Blizzard. Numerem jeden pod względem zarobionych w ten sposób pieniędzy jest jednak GTA V. Innymi przykładami prosperity w przestrzeni cyfrowej są Overwatch i Rocket League.

"Gracze w Overwatch wydali już 61 milionów dolarów na różne paczki z zawartością w świecie gry, jak stroje dla bohaterów" - podają autorzy raportu jednocześnie informując, że najpopularniejszymi zakupami w ramach mikropłatności są mapy i nowe postacie. Jak zauważa jednak starszy analityk Carter Rogers, gracze nie są całkowicie bezkrytyczni wobec nowej zawartości i wyczuwają, kiedy DLC zostały wycięte z premierowej edycji.

Ponad połowa przychodów ze sprzedaży cyfrowej to DLC i mikropłatności - obrazek 2

Najnowsze
Lubisz nas?