Dla Divinity: Grzech Pierworodny Larian Studios poświęciło Dragon Commandera i ryzykowało bankructwem

Patryk Purczyński
2015/03/04 13:39

Wiele wyrzeczeń kosztowało Larian Studios stworzenie RPG-a Divinity: Grzech Pierworodny. Gdyby jego premiera nie zakończyła się sukcesem, ekipa prawdopodobnie przestałaby istnieć.

Dla Divinity: Grzech Pierworodny Larian Studios poświęciło Dragon Commandera i ryzykowało bankructwem

Zaciągnięcie pożyczki w banku, pozyskanie zewnętrznych inwestorów, uzbieranie niemal miliona dolarów na Kickstarterze - to wszystko według Swena Vinckego było potrzebne do ukończenia RPG-a Divinity: Grzech Pierworodny. Mimo pozyskania środków z różnych źródeł, funduszy ledwie wystarczyło. A to nie jedyne poświęcenia, jakich Larian Studios musiało dokonać.

Ofiarą prac nad Divinity: Grzech Pierworodny stał się Divinity: Dragon Commander. Gra przygotowana na PC, PS3 i X360 została wydana - jak przyznaje dziś Vincke - przedwcześnie (głównie dlatego zebrała niskie oceny). Wszystko po to, by można było w pełni skupić się na pracach nad Grzechem Pierworodnym.

GramTV przedstawia:

Pierwotnie na produkcję Grzechu Pierworodnego Larian Studios miało 1,5 miliona euro i liczyło, że budżet zamknie się w trzech milionach. Ostatecznie na ukończenie gry wydano 4,5 mln euro. Z opowieści Vinckego można wysnuć wnioski, że przetrwanie studia podczas prac nad ostatnią odsłoną Divinity zakrawa na cud. Niemal pewnym jest, że gdyby Grzech Pierworodny okazał się porażką, studio przestałoby istnieć.

Dzięki sukcesowi RPG-a dziś Larian Studios może pracować nad dwoma kolejnymi projektami. Na razie nie są znane na ich temat żadne szczegóły.

Komentarze
11
Usunięty
Usunięty
05/03/2015 11:28

To fakt, ostatecznie byłem raczej zawiedziony Dragon Commanderem, przy tej grze można było zrobić tak wiele więcej...szkoda.

Usunięty
Usunięty
05/03/2015 09:10

Szkoda Dragon Commandera, bo po zapowiedziach liczyłem na dużo więcej. Niemniej, gra była całkiem spoko.

Usunięty
Usunięty
04/03/2015 19:33

> Najgorsza pod tym względem jest druga połowa trzeciego aktu, bo o ile w drugim i na początku> trzeciego nie jest tak ciekawie jak w pierwszym to jednak dużo można przeglądać, po wejściu> w las w trzecim dialogi prawie nie istnieją.EDIT: przegadać nie przeglądać.Tak swoją drogą mi się podobało takie inne podejście do questów, szczególnie właśnie w pierwszej części gry, gdzie przypominało to coś w rodzaju pen''n''paper, a questy nie polegały tylko na zasadzie zabij/pogadaj/przynieś. Plus świetny crafting, ale podejrzewam, że większość graczy nigdy nie wpadła na to jak go używać:P




Trwa Wczytywanie