Rozkmina na weekend: czy czeka nas powrót OpenGL?

Łukasz Wiśniewski
2013/03/23 18:00

PlayStation 4 zawita do naszych domów już całkiem niedługo, a mi wciąż spędza sen z oczu wypowiedź o tym, iż będzie to high-end PC. Widzę bowiem potencjał, skryty w bebechach tej maszynki.

Najpierw popatrzmy na detale techniczne, bo bez tego trudno będzie zrozumieć, do czego zmierzam. Otóż Jaguar to ośmiordzeniowy, 64-bitowy procesor o architekturze x86, czyli faktycznie podrasowane serce peceta. Karta graficzna, którą Sony zakontraktowało z AMD, to potwór, znajdujący się wciąż poza granicą zamordowania nawet przez Crytek - jej moc obliczeniowa to 1,84 teraflops. 8 gigabajtów pamięci GDDR5 też robi wrażenie. Razem rzeczywiście daje to potężny piecyk, choć z logo PS4.Rozkmina na weekend: czy czeka nas powrót OpenGL?

Potencjał o którym wspomniałem, nie ogranicza się jedynie do samej wydajności komponentów. Chodzi mi o to, że inaczej, niż było w przypadku PlayStation 3 i procesora Cell, tu cała architektura jest potencjalnie w pełni kompatybilna z PC. Oznacza to, że można na niej stosować ten sam API (Application Programming Interface - interfejs programowania aplikacji), co w wypadku piecyków. Wbrew bowiem obiegowej opinii, PS3 nie wykorzystywało OpenGL, lecz autorskie PSGL. Z informatycznego punktu widzenia to dość oczywiste, bo OpenGL w 2006 nie dawało wielu potrzebnych Sony możliwości. Po przegranej wojnie z DiretX, API na otwartej licencji pozostawało w stagnacji, zwłaszcza, że Silicon Graphics nie miało jak wspierać stworzonego przez siebie standardu, bo konało. Dlatego OpenGL oddano pod zarządzanie Khronos Group.

Khronos Group to konsorcjum non-profit, zrzeszające zarówno wybitnych specjalistów, jak i sporo znanych firm. Przez siedem lat OpenGL jest rozwijane i udoskonalane. Zgadnijcie zaś, kto między innymi znajduje się w konsorcjum? Sony Computer Entertainment i AMD/ATI, czyli firmy odpowiedzialne za PlayStation 4. Logicznym wiec wydaje się zastosowanie OpenGL (powiedzmy że nawet w aktualnej wersji 4.3) w nowej maszynce Sony, prawda? W każdym razie jest to bardziej logiczne, niż płacenie Microsoftowi za Direct3D... Na OpenGL powstają gry, ale niewiele z nich to superprodukcje, więc koniunktura dalej pracuje na rzecz Giganta z Redmond.

GramTV przedstawia:

Jest pewien ciekawy trop, wskazujący na OpenGL, jako API dla PlayStation 4. Chodzi o zapowiedź wersji konsolowej Diablo III. Gry od Blizzarda hulają nie tylko w środowisku Windows, ale i na Mac OS X, właśnie dzięki OpenGL, wersja dla nowej konsoli Sony mogłaby być więc swoistym portem z Maca. Apple jest zresztą kolejnym gigantem zrzeszonym w Khronos Group... Jeśli nie są to mylne tropy, to wszystko wskazuje, że premiera PS 4 będzie oznaczała wysyp gier, opartych o OpenGL. To dobra wiadomość dla wszystkich graczy (choć najlepsza dla fanów japka), bo oznacza złamanie monopolu MS i drogę ku większej multiplatformowości.

Niestety, jest z tym wszystkim związane pewne ryzyko. Starsi gracze zapewne pamiętają cyrki z czasów, gdy konkurowały ze sobą dwie wizje API. Różnie bywało z możliwością odpalenia gier na danym sprzęcie, bo kluczowe było wsparcie dla OpenGL lub DirectX. Nie to, żeby była to plaga, ale zamieszanie utrudniało życie. Microsoft nie odpuści i będzie walczyć, hermetyzując swoje platformy. Być może pojawią się permanentne "exy" dla danego API, czyli gry chodzące albo pod Windows i nowym Xboksem, albo pod MAC OS X i Playstation 4. Z drugiej strony rozsądny gracz posiada więcej niż jedną platformę, więc pewnie wystarczy w domu mieć duet PC+PS4 lub MAC+X720...

Jak myślicie, czy to możliwe, że OpenGL, otwarty API z wielkimi tradycjami, powróci w glorii i chwale? Na ile na tym realnie zyskamy, jako gracze - przecież mój entuzjazm opiera się na gdybaniu, wcale nie musi być uzasadniony. Czy potencjalna wojna pomiędzy dwoma API zaostrzy złe praktyki u MS i Sony, czy też raczej zmusi obie strony do wyścigu na jakość produktu? Piszcie, komentujcie, punktujcie moje potencjalne błędy w rozumowaniu - ja tylko zarzuciłem wam pewną wizję do dalszego rozkminiania...

Komentarze
73
Usunięty
Usunięty
26/03/2013 01:20
Dnia 25.03.2013 o 10:36, RazzedEdge napisał:

punkt plynności to mniej więcej 25 klatek (i jeśli nigdy poza nią nie spada to znaczy, że jest plynna), więc uzywająć języka z fpp, nie bądź statsiarzem, bo możesz mieć i 300 klatek, a twój monitor i tak ich nie wyświetli, bo ma pewnie odświeżanie 60Hz :P

To nie takie proste. Im więcej klatek wygenerowanych, tym mniejsze opóźnienie od czasu pojawienia się danych wejściowych do wyświetlenia zmian na ekranie, a więc także możliwość szybszej reakcji.

RazzedEdge
Gramowicz
25/03/2013 10:36

punkt plynności to mniej więcej 25 klatek (i jeśli nigdy poza nią nie spada to znaczy, że jest plynna), więc uzywająć języka z fpp, nie bądź statsiarzem, bo możesz mieć i 300 klatek, a twój monitor i tak ich nie wyświetli, bo ma pewnie odświeżanie 60Hz :P> > Dalej pozostaje bez zmian fakt, że potęgi takich kart dziś nawet Crytek nie wykorzystuje.> Wyjaśnij bo nie do końca rozumiem. Crysis 3 na bardzo wysokich ustawieniach zjada praktycznie> każdą kartę graficzną przy rozdzielczości 1920x1080 i więcej. Chyba że dla kogoś 30 -> 40 klatek/s w strzelankach to płynne działanie.>> > Hint: moc obliczeniowa to też nie wszystko :)> Wiem, ale to nie ja nazywam kartę graficzną potworem i opieram to na teraflopach :)

RazzedEdge
Gramowicz
25/03/2013 10:36

punkt plynności to mniej więcej 25 klatek (i jeśli nigdy poza nią nie spada to znaczy, że jest plynna), więc uzywająć języka z fpp, nie bądź statsiarzem, bo możesz mieć i 300 klatek, a twój monitor i tak ich nie wyświetli, bo ma pewnie odświeżanie 60Hz :P> > Dalej pozostaje bez zmian fakt, że potęgi takich kart dziś nawet Crytek nie wykorzystuje.> Wyjaśnij bo nie do końca rozumiem. Crysis 3 na bardzo wysokich ustawieniach zjada praktycznie> każdą kartę graficzną przy rozdzielczości 1920x1080 i więcej. Chyba że dla kogoś 30 -> 40 klatek/s w strzelankach to płynne działanie.>> > Hint: moc obliczeniowa to też nie wszystko :)> Wiem, ale to nie ja nazywam kartę graficzną potworem i opieram to na teraflopach :)




Trwa Wczytywanie